NCsoft的MMORPG《劍靈》為了加強(qiáng)與玩家的互動(dòng)交流,在6月26日公開(kāi)了‘王婉茹的職業(yè)解憂所’專題頁(yè)面。解憂所代表了解除困擾的地方,是專門為了聽(tīng)取廣大玩家對(duì)之后更新的劍靈職業(yè)平衡性提出的意見(jiàn)的平臺(tái)。
我們非常有幸地邀請(qǐng)到了NCsoft《劍靈》開(kāi)發(fā)室戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)組樸尚賢組長(zhǎng),就這次‘王婉茹的職業(yè)解憂所’和其它玩家關(guān)注的劍靈故事進(jìn)行了采訪。
Q:從2013年開(kāi)始進(jìn)行了大規(guī)模地職業(yè)技能方面的重做,你的想法是?
樸尚賢:為此我們已經(jīng)進(jìn)行了10個(gè)多月的加班加點(diǎn)工作。重點(diǎn)是這不并不是結(jié)束,而只是剛剛開(kāi)始。事實(shí)上到目前為止我們側(cè)重點(diǎn)是‘先將各職業(yè)最為緊迫的問(wèn)題搞定’,所以很顯然說(shuō)結(jié)束還為時(shí)尚早。所謂職業(yè)技能只是《劍靈》戰(zhàn)斗中的一部分,如果構(gòu)成戰(zhàn)斗的其它道具更新了或之后相關(guān)戰(zhàn)斗的內(nèi)容更新了,那么當(dāng)然相應(yīng)職業(yè)武功更新的部分也會(huì)更多。所以我們一直對(duì)此抱著現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)的態(tài)度。
Q:在進(jìn)行職業(yè)技能重做的過(guò)程中,你認(rèn)為哪個(gè)部分是最重要的?
樸尚賢:我們?cè)噲D將各職業(yè)本來(lái)帶有的特點(diǎn),例如操作難度或在特定內(nèi)容中的強(qiáng)勢(shì)等部分,凸顯的更加靈活鮮明。
舉個(gè)例子,召喚師的情況,原先帶有操作難度比較容易的概念,但現(xiàn)在更多地評(píng)價(jià)會(huì)表示相當(dāng)難。包括召喚獸的微操也并不不簡(jiǎn)單,很難說(shuō)是簡(jiǎn)單的職業(yè)。而我們就是將這些部分重新修正,更加遵循一開(kāi)始的設(shè)計(jì)概念,這也是我們這次技能重做的重點(diǎn)。
同樣像拳師的話,操作難度比較高,是玩家水平越高就越能發(fā)揮更強(qiáng)實(shí)力的職業(yè)。而在重做之前這個(gè)部分并沒(méi)有表現(xiàn)得很明顯。所以為了符合最初的設(shè)定,我們重新地設(shè)計(jì)了平衡性。
Q:對(duì)各職業(yè)間的克制怎么看?
樸尚賢:我認(rèn)為職業(yè)間存在克制是必然的部分。我們所向往的戰(zhàn)斗是,可以通過(guò)修煉變更或道具搭配,一定程度上克服職業(yè)克制的局面。
就像在前面提到的《劍靈》的戰(zhàn)斗不只是有職業(yè)技能所決定,還有道具或其它多個(gè)內(nèi)容所掛鉤,我們只希望不把某一個(gè)方面做得太弱或太強(qiáng)。對(duì)于此到現(xiàn)在為止也有很多玩家給我們提出,一些設(shè)計(jì)不妥當(dāng)或不合理的地方,我們會(huì)根據(jù)這些內(nèi)容多多參考,在之后進(jìn)行進(jìn)一步地修正。
Q:隨著通過(guò)更新加入了新的技能,反應(yīng)也是褒貶不一,對(duì)于這點(diǎn)你怎么看?
樸尚賢:我們雖然是含著某種意圖來(lái)進(jìn)行的設(shè)計(jì),但你會(huì)發(fā)現(xiàn)到后來(lái)玩家所實(shí)際展現(xiàn)的玩法和我們最初預(yù)想的不一樣??吹竭@樣的現(xiàn)象,我們會(huì)加入新的意圖重新設(shè)計(jì),并預(yù)測(cè)玩家會(huì)如何體驗(yàn)。但這樣的預(yù)測(cè),可能一半對(duì)一半錯(cuò)了。
最讓我印象深刻的是,玩家們自發(fā)地去研究游戲。對(duì)重做的內(nèi)容直接進(jìn)行研究,思考并創(chuàng)造出很多有深度的結(jié)論和攻略,看到這些我作為開(kāi)發(fā)者非常欣喜。玩家們的這些反應(yīng),對(duì)我們之后進(jìn)行戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)是一個(gè)非常好的借鑒和反饋,也給了我們更多的靈感和營(yíng)養(yǎng)劑。
Q:你印象最深的職業(yè)重做更新是哪個(gè)?
樸尚賢:最讓我印象深刻的是召喚師更新。召喚師的情況,因?yàn)樾枰谖渫跫篱_(kāi)始之前進(jìn)行更新,所以重做日程多少有些勉強(qiáng)吃緊。拜他所賜我們團(tuán)隊(duì)年末年初都是在開(kāi)發(fā)室陪著召喚師度過(guò)的~
另外,如何在降低召喚師操作難度的情況下,還能讓玩家不失樂(lè)趣這點(diǎn)上吃盡了苦頭。說(shuō)實(shí)話反倒是那種操作難度較高,隨著微操越熟練發(fā)揮威力越大的這種戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),相對(duì)比較好弄。在眾多權(quán)衡和不懈努力下,我們?yōu)榇蠹页尸F(xiàn)出現(xiàn)在這樣形態(tài)的更新。對(duì)于召喚師職業(yè)的思考完善,我們會(huì)繼續(xù)進(jìn)行下去,這并沒(méi)有結(jié)束。
Q:對(duì)往后職業(yè)技能重做更新的重點(diǎn)會(huì)放在哪里?
樸尚賢:如果說(shuō)到目前為止,我們所做的是為了更加凸顯最初為職業(yè)賦予的特性和概念的話,現(xiàn)在我們打算集中于如何在多個(gè)戰(zhàn)斗內(nèi)容中,各個(gè)職業(yè)設(shè)計(jì)可以更合理地調(diào)和并產(chǎn)生學(xué)作用。
舉個(gè)例子,像比武的情況,是個(gè)人戰(zhàn)而非團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn),但相互是否和諧還是會(huì)偏向一邊倒,這些都是我們之后將要驗(yàn)證和檢討的部分。而勢(shì)力戰(zhàn)斗的話,是以團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)形式進(jìn)行,那么職業(yè)間能否互相互補(bǔ)互助,這些都是我們之后所重視的。
Q:對(duì)職業(yè)解憂所進(jìn)行說(shuō)明的話?
樸尚賢:到目前為止我們是綜合了原始思考的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的方向性、最近流行的玩法動(dòng)向、累計(jì)戰(zhàn)績(jī)、內(nèi)部曲線等元素決定職業(yè)重做的倒向。但就算如此,不論是我們還是玩家都對(duì)最終的結(jié)果沒(méi)有100%滿意,這是客觀存在的事實(shí)。
雖然之前也有通過(guò)開(kāi)發(fā)者的書(shū)信,通過(guò)一定程度地與玩家互動(dòng)交流,嘗試了很多但并沒(méi)有達(dá)到令人滿意的效果。我們認(rèn)為其中一個(gè)很大問(wèn)題就是,沒(méi)有一個(gè)可以和玩家進(jìn)行更有深度地探討職業(yè)方向性的地方。而這次將要進(jìn)行的職業(yè)解憂所,就是可以彌補(bǔ)這一點(diǎn)的不錯(cuò)舉措。我們期待通過(guò)它可以達(dá)到一個(gè)令人滿意地交流互動(dòng)。
Q:最后再說(shuō)點(diǎn)什么?
樸尚賢:希望能有更多的玩家通過(guò)職業(yè)解憂所提出自己的問(wèn)題和意見(jiàn)。我們將明確地讓大家看到,大家提出的對(duì)新方向的建設(shè)性意見(jiàn),會(huì)直接應(yīng)用到游戲之中。
對(duì)于不足的部分,請(qǐng)一定要立即直接地提出來(lái),我們將通過(guò)職業(yè)解憂所,用確切地更新內(nèi)容報(bào)答大家的關(guān)心和意見(jiàn)。對(duì)此,我要再一次感謝所有熱愛(ài)劍靈的玩家。