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樓主 #1樓
serawea 發(fā)表于 2014-07-01

【IF】從英雄出場率了解冰蛙

“現在的DOTA讓我最享受的就是與人競技中無窮的變化”這是DK戰(zhàn)隊國士無雙在一篇關于講述DOTA2變量中的留言。變量當然是DOTA2作為電子競技的精髓,但不斷進步的平衡性才是這款擁有至少6年職業(yè)比賽歷史并且還在不斷飛速發(fā)展的游戲根基所在。

  我第一次做比賽英雄出場統(tǒng)計是在2010 ESWC Ehome橫掃世界的時候,那時的版本,活躍在整個CW舞臺的英雄只有50個左右。后期大部分都是美杜莎、小黑這樣的遠敏;中單幾乎都是線霸性法師,力量英雄和近程敏捷特別少見。具體出場比例大致記得為:

  遠程:近程=2:1

  智力:敏捷:力量=5:3:2

  而時至最近的一個僅6只隊伍參見的小型線下比賽TS,37場比賽就有多達81個英雄出場,占總CW英雄的八成。近程:遠程以及智力:敏捷:力量的比例幾乎達到了令人驚嘆的1:1和1:1:1。

    縱觀冰蛙在幾十個版本、幾千個改動以及設計新英雄時對于平衡性的拿捏,智慧無處不在。且不說詭計之霧這樣提升DOTA2競技性幾個檔次的革&命性創(chuàng)造,英雄改動上同類產品大都熱門削弱,冷門加強,但Icefrog卻堅持著削弱極少改動英雄核心技能;加強越來越靠玩家實力來體現,而不是數值上簡單無腦的提高。也許在大半年前你還可以抱怨,怎么天梯把把都有卡爾火貓TB,CW局局先ban蝙蝠,而最近在隨機抽樣的50場比賽中,一選的英雄就有多達25個。覺得430的火貓imba?那是因為從對線、出裝、切入、技能釋放到陣容搭配都有他獨到而深入的理解,每一個細節(jié)的把控都是拉開與其他玩家差距的地方,這才有了一刀之靈的名號。覺得跳刀推推蝙蝠先手無解?大招施法距離、耗藍、視野、清野速度等全方面的削弱,讓即使8導這樣的蝙蝠高手也很難打出原來的Gank節(jié)奏,另一方面跳刀SD秒拉秒關,先手反手、相生相克?!皼]有無解的英雄,只有厲害的使用者?!边@句話是對當前版本英雄間平衡性最好的詮釋。

    物品調整,特別是2000~4000檔裝備的改動特別值得稱道。以前一場比賽恨不得人人都出BKB,推推永遠比跳和吹風性價比高,A帳效果不被認可,大根就是虐菜加裝B的,什么?原來還有紛爭面紗和阿托斯之棍這裝備???……現在,如果你是一個跳刀秘法的SK,身上有3000元,你會出什么?是學Mushi出推推追求極限先手距離?還是學芬隊A帳流追求大招輸出單秒對面主C?還是學國土出紛爭面紗,追求團隊法系爆發(fā)?當然你也可以選擇獨此一家的留錢買活。冰蛙所做的工作就是讓所有裝備一份價錢一份貨,選擇一樣裝備有得有失,裝備間既有蝴蝶金箍棒這樣的克制又有虛靈刀大根這樣的搭配,想要什么效果自己取舍。裝備的選擇能左右戰(zhàn)局,但很少再有某個英雄一定得出什么的限定了,好的出裝永遠在隨著陣容和局勢在變化。

  對于我來講,小紫本的各種福利自然不錯,但讓我樂意掏錢的最大理由是對冰蛙工作的感謝和認可,充滿樂趣且無比平衡的游戲本身才是DOTA2給我們玩家最好的禮物。面對千萬獎金,哪只戰(zhàn)隊奪冠并不可知,但可以確定的是今年夏天將有最優(yōu)秀的選手將展開最激烈的競爭,我會像期待NBA總決賽或者世界杯一樣期待TI4的史詩對決

[本帖由 serawea 于 2014-07-01 09:38:49 重新編輯]
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沙發(fā) #2樓
serawea 發(fā)表于 2014-07-01
Re:【IF】從英雄出場率了解冰蛙
  至于像LOL那樣,單純通過簡單削弱或增強英雄的數據,亦或是重做英雄來維持游戲平衡性,只能是在出場率的平衡性上好看一些,在游戲性上難以有所提升?;蛟SLOL的開發(fā)者應該借鑒一下冰蛙的做法,共同提高moba類游戲的綜合素質。
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