
黑暗之魂沿著這一方向越走越遠,這是一款可以用殘忍來形容的對操作有極高要求的第三人稱動作rpg,其故事背景充滿了怪物以及那些惱人的東西——紛紛致力于讓你game over。玩家必須搜刮各種武器和盔甲——無論是買還是造——來在這個被詛咒的致命之地存活。有時候,你會遇到巨大的boss,需要你具備勇氣和韌性來戰(zhàn)而勝之,最終的目的是——存活下去,但這種苦難會持續(xù)至少50-60小時,而且其殘酷性是充滿創(chuàng)意的。。。。
玩家肯定會掛--很多次,你會死于刀劍,巨斧,巨石,尖刺。你會中毒,被吞噬,刺殺,暗殺,被推下懸崖。 黑暗之魂里,死亡就是一切,它將是一堂課,一次進步,一種反復(fù)發(fā)生的模式,一種戲劇性的主題,而且貫穿于這個多變的,腐化的,墮落的環(huán)境中。在這里,你會意識到存活本身就是一種莫大的成就。有時候,你會感覺像被玩弄,感覺過于殘忍,諷刺甚至感到不甘,但這也正是最純粹的,最能讓人腎上腺素爆發(fā)的游戲體驗。它會占據(jù)你的生命,并給你無以倫比的獎勵(譯者:這不是電鋸驚魂么?)雖然你的成功幾率非常渺茫,但因此每次勝利都會帶來里程碑式的感受。

游戲最大的改變——是整個世界變成開放式的了。你從一個充滿不死生物的腐敗的精神病院里醒來,然后穿越巨大的世界——充滿無盡的沼澤,破損的城鎮(zhèn),被巖漿侵蝕的洞穴,直達地核的隧道,充滿陷阱的地牢。。。。。。有些讓人回憶起惡魔之魂的環(huán)境,比如搖晃的,瘟疫流行的Blighttown,但其他地方卻完全是全新的——嚴(yán)峻的宮殿,黑暗的森林,蒼茫的湖泊。
你在黑暗之魂里走的越遠,環(huán)境以及怪物就會變得更加險惡。在我第30個小時里,當(dāng)你被困在一個不見天日的毒氣沼澤地中,你會感覺——為了一縷陽光,你會付出一切。黑暗之魂的設(shè)計一貫非常扭曲,長時間游戲會導(dǎo)致你精神健康堪憂。此游戲正是如此堅定不移的貫徹它獨立的視角。

游戲中沒有中央城鎮(zhèn),沒有安全的場所,你完全無法回去補充自己。相反的,這個世界里充滿了篝火(其擺放位置充滿了戰(zhàn)略意義)——這就是通常的檢查點,你可以在此躺下休息,灌滿治療藥水,把從敵人身上收集的靈魂用來升級,修理裝備,然后沉思你這種被詛咒的生活。在篝火上休息之后,下次你掛了就會在此重生。但休息也會導(dǎo)致此地區(qū)所有怪物重生(除了boss們),所以在制定戰(zhàn)斗方針時,你必須決定好合適在哪休息。你可以反復(fù)在同一個地區(qū)打怪,學(xué)習(xí)怪物的攻擊模式,收集靈魂,以變得更加強壯。或者你一意孤行,勇闖未知,直接前往下一個篝火所在地。
上網(wǎng)游戲的話,你會經(jīng)??匆娖渌婕业撵`魂圍攏在篝火旁邊,給你一種歸屬感和戰(zhàn)友情。如果不是如此,這個極端絕望的環(huán)境會讓人壓抑致死的。黑暗之魂的世界是圍繞著這些檢查點精心設(shè)計的——你會在周圍發(fā)現(xiàn)捷徑以及秘密通道,讓你可以從一個檢查點探索更多的區(qū)域。所以,這個在一開始看起來無比巨大的世界,很快就會讓你如魚得水。

當(dāng)你在黑暗之魂里掛掉,你會變成鬼魂,失去所有你收集的靈魂。在你再次掛掉之前找到你上次的死亡點的話,可以找回這些靈魂——但你還會遇到上次殺害你的兇手。靈魂可以用來讓你自己升級,或買一些額外的生命值,耐力或者魔法。在這里,人性是一種非常珍貴的資源。你可以在一些物品中或者boss身上找到。(無論是你自己的游戲進程還是在別人游戲的幽靈身上)它可以用來點燃篝火,帶來更多的生命藥劑,讓你恢復(fù)人形——這可以讓你召喚其他玩家來游戲里幫你。
游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是整個黑暗之魂的黑暗心臟所在。那些獵取你性命的惡魔種類繁多——蛇形武士,邪惡屠夫,剝皮死靈,貓形鱷魚,骷髏劍士以及許許多多其他。。。。所以你生存的機會很大程度上取決于你隨機應(yīng)變的本領(lǐng)。你可以隨時從坦克肉盾切換成靈活的盜賊,所要做的只是切換一些裝備。想要成為法師或者奶媽,你需要找到術(shù)士的催化劑或者護身符。游戲從不強制要求你固定某種玩法,你可以攜帶任何所發(fā)現(xiàn)的東西,比如說你可以攜帶任何匕首,弓箭或者有趣的魔法,只要你認(rèn)為今后可能派的上用場。

游戲的魔法系統(tǒng)和惡魔之魂相比改變巨大,想要使用魔法來輕松過關(guān)是不可能的了。這也就迫使你必須與敵人進行生死肉搏。游戲沒有設(shè)定魔法值,而是規(guī)定每次休息之后所能使用的魔法數(shù)量,強大的火焰術(shù)或者救命的奇跡術(shù)通常只能用個幾次。魔法向以前一樣,與游戲息息相關(guān),但不像以前那樣——是便宜好用,而且可以反復(fù)充能的遠程攻擊手段。遲早你在面對boss戰(zhàn)的時候,必須沖上前去,冒著頭破血流的危險近身格斗。
以上只是此作比惡魔之魂困難許多的原因之一(好讓大家得知,我玩了惡魔之魂4遍,但從沒遇上這種困難,以及同樣的激情)。FROM公司貌似為了讓玩家陷入悲觀絕望之中自憐自哀而絞盡腦汁。敵人等級故意設(shè)計的非常困難。在前作中,游戲開始讓人覺得舉步維艱,但到了中期,所有困難都會隨著裝備和等級的提升逐漸減弱,但黑暗之魂始終讓人倍受煎熬。

游戲中靈魂的分布有些不均勻,有些非常強大的敵人僅僅獎勵幾百的靈魂,但隨后又逐漸改善,游戲越來越難,設(shè)計者似乎意識到玩家需要重復(fù)打怪練級來變得強大,所以在某些區(qū)域設(shè)計了一些相對簡單的敵人來供人練級。但總體來說,單單通過這種打怪升級的方式是非常耗時而且不切實際的做法,黑暗之魂實際上還是鼓勵你通過聯(lián)機的方式來渡過難關(guān)(譯者:這尼瑪不是和邊境之地一樣了,那游戲難度還有什么好抱怨的?)
(這里是聯(lián)機部分,我就快速翻譯了,還以為和老滾一樣,尼瑪原來真是菠蘿like)游戲有社區(qū)有合作,而且比魔魂更明顯。而且游戲根本不想多和玩家解釋,交流一些游戲小竅門(比如密道,寶物,合成,鍛造啥的。。。)社區(qū)概念非常出色,當(dāng)你知道有些玩家正從你的游戲體驗中獲益,這場壓抑的旅程也變得輕松起來。
當(dāng)你在不死亡靈鎮(zhèn)周邊游逛時,不時會聽到從石像鬼之塔傳來的鈴聲,昭示著有其他人已經(jīng)戰(zhàn)勝了boss。你會感到一絲鼓勵,因為得知戰(zhàn)而勝之并非妄想。又或者你會感到高興,因為你已經(jīng)得勝歸來了。其他玩家的影子在游戲中隨處可見,可以從中了解他人的游戲情況。你會找到別人戰(zhàn)死的血跡,提示危險信息。或者讓自己成為幽靈,前往他人的游戲提供幫助。你不僅會得到人性和靈魂,還會學(xué)到許多新的東西,從他人那兒得到幫助。游戲中沒有語音聊天,沒有快速配對,這和游戲中的環(huán)境很搭調(diào),因為,你的援助者,通常是一個陌生的面孔。(譯者:好吧,看來和前作一樣,是一個比較嚴(yán)謹(jǐn)有想法的菠蘿like)

線上游戲?qū)诎抵陙碚f——至關(guān)重要。如果沒有它,這個游戲只是個半成品(會讓游戲困難四倍,那就根本不像是一個游戲了,因為本來這游戲就難得讓人想上吊)。多人游戲是你的救命稻草,讓通關(guān)至少變得有些希望(否則就算你技術(shù)再高,裝備再好也沒用)在boss戰(zhàn)前,會出現(xiàn)召喚幫助的標(biāo)志(就算你是線下游戲也會有幫手的,但你如果人性值耗光,那就甭想了),否則你只好乖乖回去打怪練級,或者被boss虐上一整晚,然后憤憤關(guān)機睡覺。

但就像游戲中的一切一樣,多人游戲也有其黑暗面。其他玩家會入侵你的游戲世界,如果你是人形形態(tài)的話,他們還會惡意pk你。但相比惡魔之魂,這種情況少得多了。因為如果要這么做的話,你必須先簽署一個約定——不然的話你所能使用的物品是有限的。而且你可以舉報那些惡意pk你的人,這會讓他們上一本巨大的罪惡之書。所以本作的重點還是在于幫助別人,而不是傷害他人。
游戲難度是游戲的招牌,沒有它,這個游戲就不會這么吸引人,你所得到的回報就不會如此甘甜。但,也有時候,游戲?qū)嵲陔y得人神共憤,有一些青蛙一樣的下水道怪物,每次攻擊都會帶有詛咒效果,讓你生命值上限瞬間減半,而唯一可以治愈的方法就是前往一個孤魂野鬼出沒之地(所在之處非常遙遠)或者從商人那里買解藥(但也非常昂貴)。

帶著一半的生命值,穿越到處是危機和陷阱的黑暗之魂世界,這已經(jīng)夠要命的了,但這詛咒還會疊加?。。∪绻俅沃姓?,你的hp上限就剩下1/4了,第三次,1/8......我就認(rèn)識一個人,他用了8個鐘頭想去找那個治療者,因為這個世界任何一個東西隨便碰他一下就要命。這就像折磨一樣,而且極端不平衡。
游戲中期有一個boss,它會吐出酸水,一旦中招,瞬間就能損壞你的裝備。很可能打到一半的時候你已經(jīng)赤身露體,手持一把破劍站在一條兇惡的巨龍面前。一旦裝備徹底損壞,那就沒法修了。所以在這場戰(zhàn)斗中,你非??赡馨阉凶詈玫难b備全搭進去。而且同樣在游戲中期,有一段非常困難的挑戰(zhàn),在那片區(qū)域充斥著無皮的,渾身劇毒的惡魔,但你要小心的是不被他們的攻擊打到,隨后翻身摔入谷底(該段道路非常狹窄,難以立足)

黑暗之魂的劇情會讓你不斷前往地底深處(無劇透),在不斷地受虐中,游戲會變得非常讓人你遐想。其劇情微妙,盡在不言中,讓你可以寫下自己的感悟,自己的解讀,游戲僅僅給你一些充滿迷題的,不解的詩句。這個世界,一切都由你自己去體會。
但游戲中除了凄涼之外,也有美麗的瞬間,比如在游戲早期,戰(zhàn)勝一個boss之后,迎來久違的日出,它從云間灑下陣陣光芒。比如你站在塔上,向腳下的大地眺望,決定未來的方向,心中還洋溢著戰(zhàn)勝boss的喜悅。就是這些瞬間(而不是你面對boss花了好幾個鐘頭反復(fù)陣亡最終無功而返)讓你牢牢記住了黑暗之魂,這些幾乎有些蠻橫的勝利,這些讓游戲改變的發(fā)現(xiàn),這些被援助者拉出泥沼的感激,是你全身心奉獻的回報。

結(jié)語
回顧游戲的工作——特別是像黑暗之魂這樣的游戲——可是個難活兒。但我依然情不自禁的向你推薦這款游戲,這不是你用來休閑的游戲。游戲設(shè)計者根本不管你是不是能夠享受游戲,根本不管你的娛樂觀點或是精神狀況。如果你僅僅想“玩”游戲,那這游戲并不適合你。而我的推薦也并不能改變這點。但如果你想全心投入,來見證一款游戲可以多么純粹,多么的不肯妥協(xié),多么的別出心裁,那黑暗之魂是不容錯過的。如果你花時間去了解黑暗之魂的思維模式,了解其扭曲設(shè)定背后的機理,感受戰(zhàn)勝敵人的喜悅,那它將是最激動人心,最讓人著迷,最引人入勝的游戲體驗。
譯者(我)的話:這么看來,黑暗之魂除了是開放地圖之外,和老滾完全沒有可比性。老滾的砍殺倒在其次,但體驗世界觀和隨心所欲是其重點。就我個人而言,黑魂可能比老滾更耐玩,因為其中蘊含的挑戰(zhàn)性是我一貫推崇的游戲方式(除了尼瑪?shù)亩嗳四J剑?/span>