首先,游戲過(guò)程太模式化了。找到所有的線索后形成推理,玩家需要做的就是把推理形成結(jié)論,然后捏看結(jié)論對(duì)不對(duì)就完了。
第二,這些結(jié)論全部都沒(méi)有直接有力的證據(jù)來(lái)保證邏輯的嚴(yán)密。推理完全靠拼接 來(lái)完成,有時(shí)候是觸發(fā)游戲進(jìn)程的一個(gè)條件。游戲的容錯(cuò)率非常高,基本上沒(méi)什么難度。但是沒(méi)有難度過(guò)程卻是有驚無(wú)險(xiǎn)的?;蛘邲](méi)什么波瀾。
第三,線索實(shí)在是太不嚴(yán)密了,比如血腥浴室里面,用冰刀作案,沒(méi)有看到有證詞或者證據(jù)證明冰刀的使用者是誰(shuí)。就算香檳是那個(gè)人帶的,在高溫下冰刀如何形成。假如說(shuō)是夾雜在冰桶里的,那么誰(shuí)去碰冰桶都可能觸發(fā)這個(gè)條件。并且行兇的時(shí)候是蒸汽非常濃的時(shí)候,嫌疑人如何去判斷被害者的位置。始終都沒(méi)有有利的證據(jù)去證實(shí)這些問(wèn)題。包括半月街的殺手,我實(shí)在想不出我如何能說(shuō)他就是兇手,他在犯罪現(xiàn)場(chǎng)沒(méi)留下什么可以起訴的證據(jù)不說(shuō)。他帶走的那把槍我該如何證明是犯罪現(xiàn)場(chǎng)的槍呢?就算你找到了那個(gè)掛在玻璃上的衣服,上面有大象的毛。最多最多只能是鎖定犯罪嫌疑人,至始至終沒(méi)有任何有說(shuō)服力的東西來(lái)判定他有罪,幾乎都是看福爾摩斯的情懷來(lái)斷案的。當(dāng)然這倒是讓游戲的難度簡(jiǎn)單了不少。
第四,渲染了很多情節(jié)卻幾乎都是一帶而過(guò),比如考古的詛咒啊,希臘的古文物啊,神秘的植物啊,看似高大上,其實(shí)比噱頭還不如。完全是游戲流程的墊腳石。對(duì)游戲的渲染幾乎只有起到了案情背景布置的作用。相對(duì)比起來(lái)《神秘海域》在邏輯和推理上都可以做的和本作差距不大。
第五,花生的意義,就是配合說(shuō)兩句話?CG的時(shí)候出來(lái)當(dāng)個(gè)打手?那你讓他在我尋找線索的時(shí)候在我屁股后面跟著我干嘛捏,在我找不到辦法的時(shí)候他又不會(huì)提示我。這個(gè)設(shè)計(jì)確實(shí)讓人覺得很雞肋。如果沒(méi)有感覺不好,但是有花生在好像也是個(gè)可以忽略的存在。
第六,游戲持續(xù)動(dòng)力太低了,幾乎1周目玩了后就不想再玩了,所謂的道德選擇估計(jì)也是個(gè)噱頭,和結(jié)論選擇一樣吧。但是我沒(méi)有繼續(xù)去研究,不過(guò)確實(shí)沒(méi)有動(dòng)力去。如果說(shuō)根據(jù)不同的結(jié)論會(huì)得出不同的元素讓整個(gè)事件更明朗化清晰化完整化也許我會(huì)更愿意去看看那些我沒(méi)有探索到的元素。但是6章幾乎都是無(wú)頭無(wú)尾,讓我多少有點(diǎn)失望,不過(guò)我覺得福爾摩斯這個(gè)題材應(yīng)該可以出更好更經(jīng)典的作品。但是不是這一部。
總結(jié),因?yàn)闆](méi)有接觸過(guò)其他破案邏輯推理的游戲,我覺得這部作品的意義很大的,以后的游戲又有新的一些走向和可以思考、嘗試的類型了。如果給我足夠的資源我覺得我能設(shè)計(jì)出比這款游戲更棒的福爾摩斯系列游戲。交互機(jī)制不會(huì)這么枯燥,邏輯不會(huì)如此不嚴(yán)謹(jǐn),設(shè)計(jì)會(huì)更趨于自由,線索更清晰,游戲過(guò)程可控性更高,故事情節(jié)渲染更真實(shí)完整,銜接更好。至少我不會(huì)在最后結(jié)局的時(shí)候讓鏡頭圍繞著主角就那么轉(zhuǎn)來(lái)轉(zhuǎn)去。