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樓主 #1樓
zxc1258173106 發(fā)表于 2014-11-27

《生化危機:啟示錄HD》評測:操作親和有失重點

游戲名稱:生化危機:啟示錄HD
英文名稱:Resident Evil:RevelationsHD
游戲類型:冒險游戲AVG
游戲制作:Capcom
游戲發(fā)行:Capcom
游戲平臺:PC PS3 XBOX360 3DS
游戲語言:中文

  游戲評測

  一周目通關(guān),若有所失。

  筆者是一名偽生化迷,喜歡最原始的生化危機——喪尸,擴散的無法拯救的病毒危機,各種獵奇的怪物。

  《生化危機:啟示錄》滿足了筆者這種純粹的2,3代死忠的最后一個要求。沒有喪尸,生化危機還剩下什么?簡單地說,喪尸在偽生化迷心中的地位就和史萊姆,陸行鳥這些一樣,是一個游戲無法被取代的標(biāo)志。

  好了,碎碎念完畢,來正式的評測。

   劇情&人物刻畫(劇透請無視)

  本作的劇情,其實相對而言還是很不錯的。小清新的風(fēng)格,在游戲中不會有太多感情起伏,一切都在意料之內(nèi)的感覺。

  怎么說呢,這次的劇情,真是像極了平時愛看的那些熱血而且無止盡的少年漫畫。

  雙方最高領(lǐng)導(dǎo)層之間的博弈,正義方必定多一張底牌;只要沒有親眼看著他死去,而是掉入懸崖/大海/巖漿/沼澤/世界上任何正常人必死的地方,他一定活著;壞人總有自己的苦衷,說出身世來一個比一個更有獲奧斯卡最煽情劇本獎的價值....這些也就算了,游戲中一個章節(jié)一個章節(jié)地穿插回憶內(nèi)容,游戲開場前那個前文提要...喂,這確定是游戲而不是日漫嗎? 

游戲中配角的體現(xiàn)力很強,通過一兩件很細(xì)微的細(xì)節(jié)描述,將一個配角的性格展現(xiàn)的淋漓盡致。尤其是雷蒙德幾次布局,玩過啟示錄就會明白這將會是一個何等強悍的對手。

  游戲系統(tǒng)

  有人說玩《生化危機:啟示錄》會出現(xiàn)3D眩暈,筆者沒體會到這種感覺。不過視角有時候確實很奇怪,明明是過肩45°角的時候,也有可能因為靠墻而變成類似第一視角的錯覺。游戲偏重于射擊,游戲中,沒有奔跑,翻滾等動作設(shè)計,玩家的動作只有瞄準(zhǔn),開槍,扔手雷,用近戰(zhàn)武器毆打怪物,怪物失去平衡后用F鍵蓄力造成大打擊,在戰(zhàn)役模式中玩多了會很枯燥,感覺游戲中所做的是就是走來走去尋找鑰匙,然后游戲中添加了部分休閑射擊游戲以便玩家不會感到太無聊。

 緊急回避系統(tǒng):說實話很雞肋的系統(tǒng),當(dāng)怪物攻擊的一瞬間,玩家可以利用W或者鼠標(biāo)左鍵又或者空格鍵來進(jìn)行閃避,針對內(nèi)容不一樣,但是又不好判斷具體如何閃避怪物的攻擊,筆者進(jìn)行游戲該系統(tǒng)唯一發(fā)揮作用的場合就是Draghginazzo的Boss戰(zhàn),后期暴君的攻擊根本無法閃避。第二關(guān)有一個強制訓(xùn)練關(guān),玩家必須在沒有武器的情況下閃開Ooze的攻擊,讓他一頭撞到電視里去,畫面很滑稽。

  閃避系統(tǒng)只有在正面面對怪物的時候才能使用,不得不說這是一個弊端。如果把【空格】從“轉(zhuǎn)身”改為“翻滾”鍵,動作內(nèi)容就多很多了,也會增加些趣味性。但那樣就不是《生化危機》而是《死亡空間》了。

 在操作上,《生化危機》沒有任何超越其他主流STG的地方,沒有跳躍,沒有動作,甚至連門之間都要進(jìn)行場景切換的運算,比如和AI隊友一起行動,克里斯把門打開然后進(jìn)去了,你想進(jìn)去,必須再做一次開門的動作,即使門并沒有顯示開關(guān)的情況。

  玩通了游戲,發(fā)覺游戲的兩大特色應(yīng)該是:「起源」與「大打擊」。

  「起源」在游戲中是由肯特發(fā)明的一種即時掃描儀器,在游戲中,玩家可以按住C鍵開啟掃描裝置,在綠色濾鏡下能夠發(fā)現(xiàn)一些隱藏的道具(一般是子彈和槍械配件),當(dāng)然,還有收集用于解鎖人物與槍械的手印。另外一個作用就是掃描怪物,可以是活著的怪物,也可以是尸體,掃描后可以獲得一定的數(shù)值,數(shù)據(jù)資料到達(dá)百分之百之后就會獲得一顆補滿血的藥草,至于有人提到的重復(fù)掃描后會在地圖上標(biāo)記出怪物,到游戲通關(guān)都沒掃描出這種結(jié)果,也許要二周目,或者三周目才有吧。最后一個作用是在倒數(shù)第十章的時候探測紅外線。

「大打擊」這個詞是引用《電光戰(zhàn)記》中,雖然有名字稱其為「體術(shù)」,但是和筆者印象中的以李洛克為代表的體術(shù)相差太多。而且只有一擊,何德何能稱為動作流派的體術(shù)。在游戲中玩家有許多機會攻擊怪物使其失去平衡(使用手雷也能產(chǎn)生同樣效果),這時候靠近對手,按住F鍵,一直蓄力,蓄滿后揮擊出去,會對怪物造成成噸的傷害。但是這一切都是建立在玩家使用槍械先將怪物打到失去平衡的前提下才能使出的,游戲中,玩家如果不用槍瞄準(zhǔn),只能使用小刀,斧頭諸如此類的武器近戰(zhàn)攻擊怪物造成不痛不癢的傷害,唯一具有殺傷力的近戰(zhàn)攻擊還需要熱武器觸發(fā),個人覺得不配稱為體術(shù)。

 游戲畫面&娛樂性

  雖然游戲系統(tǒng)有點讓人失望,但是說實話,這是筆者玩過的所有3D游戲中表情捕捉最神奇的一款游戲,雖然偶爾有重影的貼圖。

  整體來說場景制作很精致,BUG也很少,但是畢竟不是沙盒游戲,與場景間的互動偏少,比如用槍打在玻璃窗上或者水中得不到任何物理反饋。不過這畢竟不是STG或者FPS,情有可原。

  游戲中大量穿插CG動畫與回憶,尤其是游戲開場的「前文提要」,Capcom嘗試在游戲中引入電視節(jié)目元素,是一個很好的嘗試,并且由于島國強大的動漫基礎(chǔ),在這一點上做的很不錯,畫面剪輯,劇情切換,如果做成視頻節(jié)目,也是一部不錯的一流短番。

游戲中收錄了日文語音,對的就不介紹了,就貼一張主要角色的CV對比,大家自己感受一下質(zhì)量吧。一想到香克斯之所以斷手原來就是在這里被警/察妹妹給打殘了就想捧腹大笑。其中比較有特色的莫過于瑞秋,一直低聲呻吟著的“好痛苦,好痛苦”,將恐怖氣氛渲染地很好。游戲本身恐怖元素不夠,但是娛樂元素還是很多的。

 游戲具有二周目繼承存檔選項,二周目后開啟[NEW GAME+]與[CUSTOME SELECT]新的載入內(nèi)容,可以為角色更換服裝風(fēng)格,并且將一周目的槍械和資料完美繼承。該設(shè)定就是決定了一周目就是不適合困難難度進(jìn)行游戲的原因吧~筆者嘗試了很久用初始的手槍挑戰(zhàn)第一關(guān)卡,死活子彈不夠,到后面甚至用CE修改子彈數(shù)量還是打不過去(技術(shù)不夠不會鎖血)。不過開了修改器玩就一點樂趣沒了,于是決定寧可降低難度去正常通關(guān),也不開著修改器裝B速通。

  硬說缺點吧,雖然每一關(guān)卡都有新的怪物登場的感覺,但是整體遇到的怪物數(shù)目還是有點少,爽快度有點不夠,但是怪物一旦多了也是爽不起來的??傮w難度設(shè)計比較合理,適合抖S,抖M還有正常向愛好者用不同難度進(jìn)行游戲,總能找到屬于自己的樂趣。

 游戲最有趣的是RAID模式,RAID模式就相當(dāng)于拋棄全部劇情,玩家在已經(jīng)解鎖的場景內(nèi)挑戰(zhàn)刷出來的怪物,選擇游戲中出現(xiàn)的各種任務(wù),用自行改裝過的槍械,每次過關(guān)都會得到經(jīng)驗值和BP點,經(jīng)驗值的提升會獲得新的槍械和配件,BP的作用則相當(dāng)于金錢,用于購買這些槍械與配件。有些配件的攻擊特效夸張的可怕,并且在BP模式下,攻擊是會顯示傷害值的,怪物的弱點部位和重點防御部位一眼就能分辨。

  可以聯(lián)機也可以單獨進(jìn)行游戲。

  恩,由于RAID模式的存在,《啟示錄》作為一款發(fā)泄射擊游戲是非常有趣的,但是對于傳統(tǒng)生化迷來說,可能有點失望了。

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