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樓主 #1樓
zxc1258173106 發(fā)表于 2014-11-27

《生化危機(jī):啟示錄HD》評(píng)測(cè):操作親和有失重點(diǎn)

游戲名稱:生化危機(jī):?jiǎn)⑹句汬D
英文名稱:Resident Evil:RevelationsHD
游戲類型:冒險(xiǎn)游戲AVG
游戲制作:Capcom
游戲發(fā)行:Capcom
游戲平臺(tái):PC PS3 XBOX360 3DS
游戲語(yǔ)言:中文

  游戲評(píng)測(cè)

  一周目通關(guān),若有所失。

  筆者是一名偽生化迷,喜歡最原始的生化危機(jī)——喪尸,擴(kuò)散的無(wú)法拯救的病毒危機(jī),各種獵奇的怪物。

  《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句?/span>》滿足了筆者這種純粹的2,3代死忠的最后一個(gè)要求。沒(méi)有喪尸,生化危機(jī)還剩下什么?簡(jiǎn)單地說(shuō),喪尸在偽生化迷心中的地位就和史萊姆,陸行鳥(niǎo)這些一樣,是一個(gè)游戲無(wú)法被取代的標(biāo)志。

  好了,碎碎念完畢,來(lái)正式的評(píng)測(cè)。

   劇情&人物刻畫(劇透請(qǐng)無(wú)視)

  本作的劇情,其實(shí)相對(duì)而言還是很不錯(cuò)的。小清新的風(fēng)格,在游戲中不會(huì)有太多感情起伏,一切都在意料之內(nèi)的感覺(jué)。

  怎么說(shuō)呢,這次的劇情,真是像極了平時(shí)愛(ài)看的那些熱血而且無(wú)止盡的少年漫畫。

  雙方最高領(lǐng)導(dǎo)層之間的博弈,正義方必定多一張底牌;只要沒(méi)有親眼看著他死去,而是掉入懸崖/大海/巖漿/沼澤/世界上任何正常人必死的地方,他一定活著;壞人總有自己的苦衷,說(shuō)出身世來(lái)一個(gè)比一個(gè)更有獲奧斯卡最煽情劇本獎(jiǎng)的價(jià)值....這些也就算了,游戲中一個(gè)章節(jié)一個(gè)章節(jié)地穿插回憶內(nèi)容,游戲開(kāi)場(chǎng)前那個(gè)前文提要...喂,這確定是游戲而不是日漫嗎? 

游戲中配角的體現(xiàn)力很強(qiáng),通過(guò)一兩件很細(xì)微的細(xì)節(jié)描述,將一個(gè)配角的性格展現(xiàn)的淋漓盡致。尤其是雷蒙德幾次布局,玩過(guò)啟示錄就會(huì)明白這將會(huì)是一個(gè)何等強(qiáng)悍的對(duì)手。

  游戲系統(tǒng)

  有人說(shuō)玩《生化危機(jī):?jiǎn)⑹句?/span>》會(huì)出現(xiàn)3D眩暈,筆者沒(méi)體會(huì)到這種感覺(jué)。不過(guò)視角有時(shí)候確實(shí)很奇怪,明明是過(guò)肩45°角的時(shí)候,也有可能因?yàn)榭繅Χ兂深愃频谝灰暯堑腻e(cuò)覺(jué)。游戲偏重于射擊,游戲中,沒(méi)有奔跑,翻滾等動(dòng)作設(shè)計(jì),玩家的動(dòng)作只有瞄準(zhǔn),開(kāi)槍,扔手雷,用近戰(zhàn)武器毆打怪物,怪物失去平衡后用F鍵蓄力造成大打擊,在戰(zhàn)役模式中玩多了會(huì)很枯燥,感覺(jué)游戲中所做的是就是走來(lái)走去尋找鑰匙,然后游戲中添加了部分休閑射擊游戲以便玩家不會(huì)感到太無(wú)聊。

 緊急回避系統(tǒng):說(shuō)實(shí)話很雞肋的系統(tǒng),當(dāng)怪物攻擊的一瞬間,玩家可以利用W或者鼠標(biāo)左鍵又或者空格鍵來(lái)進(jìn)行閃避,針對(duì)內(nèi)容不一樣,但是又不好判斷具體如何閃避怪物的攻擊,筆者進(jìn)行游戲該系統(tǒng)唯一發(fā)揮作用的場(chǎng)合就是Draghginazzo的Boss戰(zhàn),后期暴君的攻擊根本無(wú)法閃避。第二關(guān)有一個(gè)強(qiáng)制訓(xùn)練關(guān),玩家必須在沒(méi)有武器的情況下閃開(kāi)Ooze的攻擊,讓他一頭撞到電視里去,畫面很滑稽。

  閃避系統(tǒng)只有在正面面對(duì)怪物的時(shí)候才能使用,不得不說(shuō)這是一個(gè)弊端。如果把【空格】從“轉(zhuǎn)身”改為“翻滾”鍵,動(dòng)作內(nèi)容就多很多了,也會(huì)增加些趣味性。但那樣就不是《生化危機(jī)》而是《死亡空間》了。

 在操作上,《生化危機(jī)》沒(méi)有任何超越其他主流STG的地方,沒(méi)有跳躍,沒(méi)有動(dòng)作,甚至連門之間都要進(jìn)行場(chǎng)景切換的運(yùn)算,比如和AI隊(duì)友一起行動(dòng),克里斯把門打開(kāi)然后進(jìn)去了,你想進(jìn)去,必須再做一次開(kāi)門的動(dòng)作,即使門并沒(méi)有顯示開(kāi)關(guān)的情況。

  玩通了游戲,發(fā)覺(jué)游戲的兩大特色應(yīng)該是:「起源」與「大打擊」。

  「起源」在游戲中是由肯特發(fā)明的一種即時(shí)掃描儀器,在游戲中,玩家可以按住C鍵開(kāi)啟掃描裝置,在綠色濾鏡下能夠發(fā)現(xiàn)一些隱藏的道具(一般是子彈和槍械配件),當(dāng)然,還有收集用于解鎖人物與槍械的手印。另外一個(gè)作用就是掃描怪物,可以是活著的怪物,也可以是尸體,掃描后可以獲得一定的數(shù)值,數(shù)據(jù)資料到達(dá)百分之百之后就會(huì)獲得一顆補(bǔ)滿血的藥草,至于有人提到的重復(fù)掃描后會(huì)在地圖上標(biāo)記出怪物,到游戲通關(guān)都沒(méi)掃描出這種結(jié)果,也許要二周目,或者三周目才有吧。最后一個(gè)作用是在倒數(shù)第十章的時(shí)候探測(cè)紅外線。

「大打擊」這個(gè)詞是引用《電光戰(zhàn)記》中,雖然有名字稱其為「體術(shù)」,但是和筆者印象中的以李洛克為代表的體術(shù)相差太多。而且只有一擊,何德何能稱為動(dòng)作流派的體術(shù)。在游戲中玩家有許多機(jī)會(huì)攻擊怪物使其失去平衡(使用手雷也能產(chǎn)生同樣效果),這時(shí)候靠近對(duì)手,按住F鍵,一直蓄力,蓄滿后揮擊出去,會(huì)對(duì)怪物造成成噸的傷害。但是這一切都是建立在玩家使用槍械先將怪物打到失去平衡的前提下才能使出的,游戲中,玩家如果不用槍瞄準(zhǔn),只能使用小刀,斧頭諸如此類的武器近戰(zhàn)攻擊怪物造成不痛不癢的傷害,唯一具有殺傷力的近戰(zhàn)攻擊還需要熱武器觸發(fā),個(gè)人覺(jué)得不配稱為體術(shù)。

 游戲畫面&娛樂(lè)性

  雖然游戲系統(tǒng)有點(diǎn)讓人失望,但是說(shuō)實(shí)話,這是筆者玩過(guò)的所有3D游戲中表情捕捉最神奇的一款游戲,雖然偶爾有重影的貼圖。

  整體來(lái)說(shuō)場(chǎng)景制作很精致,BUG也很少,但是畢竟不是沙盒游戲,與場(chǎng)景間的互動(dòng)偏少,比如用槍打在玻璃窗上或者水中得不到任何物理反饋。不過(guò)這畢竟不是STG或者FPS,情有可原。

  游戲中大量穿插CG動(dòng)畫與回憶,尤其是游戲開(kāi)場(chǎng)的「前文提要」,Capcom嘗試在游戲中引入電視節(jié)目元素,是一個(gè)很好的嘗試,并且由于島國(guó)強(qiáng)大的動(dòng)漫基礎(chǔ),在這一點(diǎn)上做的很不錯(cuò),畫面剪輯,劇情切換,如果做成視頻節(jié)目,也是一部不錯(cuò)的一流短番。

游戲中收錄了日文語(yǔ)音,對(duì)的就不介紹了,就貼一張主要角色的CV對(duì)比,大家自己感受一下質(zhì)量吧。一想到香克斯之所以斷手原來(lái)就是在這里被警/察妹妹給打殘了就想捧腹大笑。其中比較有特色的莫過(guò)于瑞秋,一直低聲呻吟著的“好痛苦,好痛苦”,將恐怖氣氛渲染地很好。游戲本身恐怖元素不夠,但是娛樂(lè)元素還是很多的。

 游戲具有二周目繼承存檔選項(xiàng),二周目后開(kāi)啟[NEW GAME+]與[CUSTOME SELECT]新的載入內(nèi)容,可以為角色更換服裝風(fēng)格,并且將一周目的槍械和資料完美繼承。該設(shè)定就是決定了一周目就是不適合困難難度進(jìn)行游戲的原因吧~筆者嘗試了很久用初始的手槍挑戰(zhàn)第一關(guān)卡,死活子彈不夠,到后面甚至用CE修改子彈數(shù)量還是打不過(guò)去(技術(shù)不夠不會(huì)鎖血)。不過(guò)開(kāi)了修改器玩就一點(diǎn)樂(lè)趣沒(méi)了,于是決定寧可降低難度去正常通關(guān),也不開(kāi)著修改器裝B速通。

  硬說(shuō)缺點(diǎn)吧,雖然每一關(guān)卡都有新的怪物登場(chǎng)的感覺(jué),但是整體遇到的怪物數(shù)目還是有點(diǎn)少,爽快度有點(diǎn)不夠,但是怪物一旦多了也是爽不起來(lái)的。總體難度設(shè)計(jì)比較合理,適合抖S,抖M還有正常向愛(ài)好者用不同難度進(jìn)行游戲,總能找到屬于自己的樂(lè)趣。

 游戲最有趣的是RAID模式,RAID模式就相當(dāng)于拋棄全部劇情,玩家在已經(jīng)解鎖的場(chǎng)景內(nèi)挑戰(zhàn)刷出來(lái)的怪物,選擇游戲中出現(xiàn)的各種任務(wù),用自行改裝過(guò)的槍械,每次過(guò)關(guān)都會(huì)得到經(jīng)驗(yàn)值和BP點(diǎn),經(jīng)驗(yàn)值的提升會(huì)獲得新的槍械和配件,BP的作用則相當(dāng)于金錢,用于購(gòu)買這些槍械與配件。有些配件的攻擊特效夸張的可怕,并且在BP模式下,攻擊是會(huì)顯示傷害值的,怪物的弱點(diǎn)部位和重點(diǎn)防御部位一眼就能分辨。

  可以聯(lián)機(jī)也可以單獨(dú)進(jìn)行游戲。

  恩,由于RAID模式的存在,《啟示錄》作為一款發(fā)泄射擊游戲是非常有趣的,但是對(duì)于傳統(tǒng)生化迷來(lái)說(shuō),可能有點(diǎn)失望了。

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