表現(xiàn)力
在主菜單界面中,你聽(tīng)著秉承系列特色,由悠揚(yáng)逐漸轉(zhuǎn)向激昂的主題曲,看著法師和圣殿武士的隊(duì)列分居左右在山路上行進(jìn)。隨著你按下新游戲的按鈕,遠(yuǎn)處山頭發(fā)生了一起大爆炸,震撼了整個(gè)世界。
從選擇人物背景開(kāi)始,漂亮的卡牌就在各種界面中時(shí)常可見(jiàn)。你的職業(yè)、你的種族,甚至連難度選擇都是卡牌;你在冒險(xiǎn)時(shí)選擇隊(duì)友——卡牌;你看Codex寶典——居然連如此海量的內(nèi)容都有對(duì)應(yīng)的卡牌。這些卡牌畫風(fēng)一致,以我的業(yè)余程度說(shuō)不出是什么畫風(fēng),但看起來(lái)也不明覺(jué)厲。除了卡牌以外,你還將會(huì)看到精心制作的羊皮紙報(bào)告、手繪地圖和圖紙。在查看物品時(shí),你所見(jiàn)到的模型是如此精美,似乎能在黑暗中自動(dòng)溢出光彩來(lái),忍不住想要伸手去拿。
然后你進(jìn)入了這個(gè)世界。說(shuō)實(shí)話,如果你隨便截一張圖,這靜態(tài)的畫面并不是特別精細(xì),什么樹(shù)葉啊雜草啊巖石啊人物鋸齒之類的,拿出去和其它頂級(jí)游戲比不見(jiàn)得會(huì)有什么優(yōu)勢(shì)。可一旦這些畫面動(dòng)了起來(lái),就能讓我為之驚嘆。漫天飛雪、風(fēng)吹樹(shù)動(dòng)、水面波光的效果讓人流連忘返。再加上系列前所未有的地圖廣度,你能夠在這個(gè)宏大的世界中身臨其境。
除了風(fēng)景之外,你能夠真切地感受到制作者當(dāng)初許下的“動(dòng)態(tài)的世界”——當(dāng)然,我的進(jìn)度連第一張大地圖都沒(méi)有探索一半。來(lái)到此地之后,你很快就能了解到幾個(gè)大小派系都在此興風(fēng)作浪。而你所要做的,就是從他們口中奪食。你探索著各個(gè)方向,一點(diǎn)一點(diǎn)地讓自己站穩(wěn)腳跟,這是一件非常有成就感的事情。另外,各種動(dòng)物隨處可見(jiàn),它們?cè)跉g快地跑動(dòng),還會(huì)逃離你的攻擊范圍,讓你感受到大自然的生機(jī)勃勃。
一項(xiàng)讓我最明顯地感覺(jué)能完勝前兩作的元素是聲音——無(wú)論是配樂(lè)還是音效。音效更加豐富自不必多說(shuō);而配樂(lè),無(wú)論是在劇情演出還是在平時(shí)的一些場(chǎng)景都非常助人入戲,就好像在火鍋店蘸著醬料碟大口吃涮羊肉一般,怎一個(gè)爽字了得。
系統(tǒng)與戰(zhàn)斗
在這么短的時(shí)間內(nèi),我對(duì)人物成長(zhǎng)、裝備、定制以及審判庭等系統(tǒng)并沒(méi)有多少掌握。但至少就技能來(lái)看,這一次的系統(tǒng)非常精煉。一個(gè)技能通常會(huì)帶有增益或者削弱的效果,同時(shí)在某種條件下能夠連擊。比如我一開(kāi)始就會(huì)的戰(zhàn)吼,這個(gè)技能有嘲諷的效果,同時(shí)能增加防護(hù),強(qiáng)化之后還能夠增加護(hù)甲。平均來(lái)說(shuō),每一個(gè)技能都比前作的一個(gè)技能更加有效,所以你更得考慮好使用的時(shí)機(jī)。
有一點(diǎn)要注意的是,如果一個(gè)技能在技能樹(shù)中有兩條從上方連過(guò)來(lái)的線路,那么你只需走其中一條線路即可。比如技能A和B都連到C,你只需要學(xué)會(huì)A或者B就能再學(xué)C了,不需要同時(shí)具備A和B。
我全程采用噩夢(mèng)難度加誤傷,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗基本都要喝一到兩瓶藥。一旦敵人的數(shù)量多于我方,那么戰(zhàn)斗會(huì)比較吃力。吃力的意思是我很可能要消耗四五瓶藥才能解決他們。敵人AI比前作大大加強(qiáng),遠(yuǎn)程攻擊的單位會(huì)在你近身時(shí)設(shè)法保持距離。尤其是法師非常難纏,他會(huì)放一個(gè)范圍很大的法陣來(lái)減緩你的近身速度,還會(huì)很神奇地化成一道旋風(fēng)(這個(gè)技能表現(xiàn)很夸張)逃離現(xiàn)場(chǎng)。這時(shí)候,戰(zhàn)士的鎖鏈拉人**便成了神技。敵人的盾戰(zhàn)也不好惹,我從正面砍他會(huì)被格擋導(dǎo)致硬直,一定要繞背解決,或者用擊倒、冰凍等效果。
相比于敵人AI,隊(duì)友的AI比較令人不滿。遠(yuǎn)程不會(huì)逃離近戰(zhàn)范圍,放技能也不會(huì)注意誤傷,而且戰(zhàn)術(shù)設(shè)置非常沒(méi)有存在感。你有兩個(gè)界面能夠設(shè)置戰(zhàn)術(shù),一個(gè)是總體設(shè)置,包括四項(xiàng):
1. 在耐力或法力X%以上時(shí)才使用消耗耐力或法力的技能。
2. 和某個(gè)隊(duì)友攻擊一樣的目標(biāo),或者保護(hù)這個(gè)隊(duì)友。
3. 藥水?dāng)?shù)量為Y以上時(shí)才喝藥。
4. 血量在Z%以下時(shí)喝藥。
第二個(gè)界面是對(duì)每一個(gè)技能設(shè)置“使用”“不用”或“更加常用”。
然后沒(méi)了。對(duì),情況就是這樣。你既不能設(shè)置隊(duì)友的傾向(比如前作里保持侵略性、消極、遠(yuǎn)程等),也不能設(shè)置他們?cè)谑裁礂l件下釋放什么技能。像什么“隊(duì)友A用個(gè)擊倒然后隊(duì)友B緊接著來(lái)個(gè)連擊”這種高端玩法想都不要想。你要么索性不管隊(duì)友,自己快意砍殺,要么老老實(shí)實(shí)頻繁暫停,逐個(gè)設(shè)定隊(duì)友的走位和行動(dòng)。
再說(shuō)誤傷。本作的誤傷不像2代那樣容易秒殺隊(duì)友,但也能分分鐘教隊(duì)友做人,雖然更多時(shí)候是隊(duì)友分分鐘教你做人。一種經(jīng)常出現(xiàn)的情形是:我用鎖鏈**把一個(gè)敵人拉至身邊,這時(shí)卡姐馬上一個(gè)蠻牛沖擊波把我們兩人打翻在地。我起身后一個(gè)強(qiáng)力打擊又把他們倆都打翻在地,然后瓦瑞克從遠(yuǎn)處一個(gè)瀟灑跳射把我打成臉腫。這時(shí)候你會(huì)覺(jué)得人畜無(wú)害的光頭哥是多么的善良可愛(ài)——還好我沒(méi)有讓他學(xué)多少傷害技能。
由于我想要盡量抓緊六個(gè)小時(shí)的試玩時(shí)間,所以并沒(méi)有經(jīng)常暫停來(lái)仔細(xì)地優(yōu)化戰(zhàn)斗過(guò)程。我感覺(jué)盡管隊(duì)友AI比較弱,但在噩夢(mèng)加誤傷的難度下也沒(méi)有太過(guò)妨礙游戲。因?yàn)橹灰軌蝽樌?,還是能比較容易解決戰(zhàn)斗的。當(dāng)然,敵人如果集火了你也很容易解決戰(zhàn)斗。
這一代最普通也是使用最頻繁的補(bǔ)血藥免費(fèi),回到營(yíng)地自動(dòng)補(bǔ)充,但其它藥水是需要材料的。好在普通材料并不難獲得,只要你出營(yíng)地走一圈,甚至營(yíng)地都不用出,就會(huì)發(fā)現(xiàn)處處是材料,撿都撿不完,逼死處女座。
極其,極其豐富的內(nèi)容
沒(méi)錯(cuò),這一點(diǎn)基本上得到了所有媒體和先行玩家的一致認(rèn)可。一直以來(lái),開(kāi)放世界最大的敵人就是相對(duì)稀薄的內(nèi)容。而審判絕對(duì)讓你感覺(jué)不到內(nèi)容稀少。第一張大地圖(相信其它地圖也是如此)上幾乎布滿了各種場(chǎng)景和事件,讓趕路絲毫不覺(jué)疲乏。廢棄的小屋、蜿蜒的岔路、懸掛的告示,都有著自己的故事。這些內(nèi)容豐富到增一分則太肥,會(huì)讓人覺(jué)得“我走三步都能開(kāi)四個(gè)寶箱這太不合理了”;豐富到讓你甘心忽略本作十個(gè)噴點(diǎn),因?yàn)樽隽诉@么多內(nèi)容再把每個(gè)噴點(diǎn)細(xì)細(xì)打磨的話龍騰世紀(jì)都該結(jié)束了吧;豐富到你覺(jué)得不做一番事業(yè)都對(duì)不起瓦瑞克。馬克邁克二人組多次聲稱“這是生軟有史以來(lái)最大的(非MMO)游戲”,不管你信不信,我反正信了。
豐富的內(nèi)容配合優(yōu)異的表現(xiàn)力,便是所謂的環(huán)境敘事。你不需要看連篇累牘的文字或者大段大段的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫。你能體會(huì)到審判庭是如何成長(zhǎng)的,能看到民眾是如何團(tuán)結(jié)在你身邊的,能感覺(jué)到你是在一步一步實(shí)現(xiàn)著目標(biāo)。
節(jié)奏和劇情
在開(kāi)局,本作的節(jié)奏確實(shí)有一點(diǎn)問(wèn)題。第一個(gè)事件,也可稱之為教學(xué)章節(jié),推進(jìn)略顯過(guò)快,背景缺乏交代。對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),你除了大爆炸以外根本不知道之前是在干什么。你就像霍克一樣莫名其妙地卷入其中,比霍克更慘的是你連自己老媽都沒(méi)見(jiàn)過(guò)。這種項(xiàng)少龍般的感覺(jué)可比新維加斯,郵差一開(kāi)始就被爆頭,然后收尸、救活,開(kāi)始了愉快地廢土之旅;而審判官也是一開(kāi)始就……,然后……,開(kāi)始了拯救世界之路。好在游戲中你也可以在對(duì)話時(shí)向?qū)Ψ奖磉_(dá)自己的困惑——“這不關(guān)我事!” 如果能想起源開(kāi)場(chǎng)那樣,用一段過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)交代圣法戰(zhàn)爭(zhēng)以及教會(huì)組織和談的背景,那么會(huì)圓潤(rùn)很多。還有就是教學(xué)章節(jié)結(jié)束那一段,感覺(jué)正到高潮準(zhǔn)備熱淚盈眶時(shí)就黑屏了。對(duì)了,在切換大地圖時(shí)讀取時(shí)間略長(zhǎng),半分鐘左右吧。
不過(guò)教學(xué)章節(jié)總體還是合格的,讓你感覺(jué)很緊迫,卡姐的形象很高大,惡魔哥哥教你做人。
從教學(xué)章節(jié)結(jié)束后開(kāi)始,節(jié)奏變得流暢了一些。除了在一些階段性的事件過(guò)后,你突然不知道自己要干什么(因?yàn)楹孟駴](méi)人告訴你具體要干啥)以外,你總有一些計(jì)劃在心中。審判庭的成立浸入人心,讓你真有一種創(chuàng)業(yè)般的豪情。
和隊(duì)友的對(duì)話依然生動(dòng)。本作的對(duì)話系統(tǒng)中,三種語(yǔ)氣的圖標(biāo)不分,省得有人搞個(gè)大新聞去批判。對(duì)話選擇的影響在教學(xué)中便有體現(xiàn),留給各位自己去探索。
大量的故事體現(xiàn)在信件、便箋等文字中,有點(diǎn)像輻射3那樣讓你腦補(bǔ)情節(jié)。我一出營(yíng)地便找到一封信,其中內(nèi)容非常吸引我,只可惜沒(méi)來(lái)得及追蹤下去(被一道門暫時(shí)攔住了)。從這個(gè)角度來(lái)看,本作的支線并不缺乏故事,只不過(guò)是那種通過(guò)對(duì)話講出來(lái)的故事比例少了。
出于節(jié)省時(shí)間,我也沒(méi)怎么看各種寶典和文本,但優(yōu)秀的環(huán)境敘事并沒(méi)有減弱我的體驗(yàn)。有一些事件你可以切身體會(huì),而不是光聽(tīng)某個(gè)家伙口述或者看某篇文章提及。
雜七雜八的亮點(diǎn)和噴點(diǎn)
亮點(diǎn):
目前見(jiàn)到的隊(duì)友,其個(gè)性非常符合官方標(biāo)簽,比如卡姐The Believer,瓦瑞克The Storyteller,等等。
卡姐神態(tài)舉止簡(jiǎn)直和動(dòng)畫里年輕時(shí)一個(gè)樣。
某個(gè)視頻宣傳語(yǔ)從某人嘴里說(shuō)出。
瓦瑞克講科克沃的故事。
約瑟芬口音聽(tīng)得人渾身舒爽。
矛盾雙方設(shè)置似乎更加均衡。
海量的定制能淹死人。
招架是神技,不但能防止傷害能反擊,關(guān)鍵還能擊倒,值得你多耗一些耐力去保持姿態(tài)。
騎馬最大的好處是跳樓不傷血。
在能夠自由活動(dòng)之后,一定要先去酒館聽(tīng)聽(tīng)歌。
噴點(diǎn):
庫(kù)倫莫名其妙消失,找不到了。
一出營(yíng)地就是比我高5級(jí)的敵人,這樣很有快感是嗎?
某些瞬間你會(huì)產(chǎn)生一絲感覺(jué)“這畫質(zhì)有問(wèn)題吧”。
再噴一下戰(zhàn)術(shù)設(shè)置。
騎馬沖刺的感覺(jué)比較二。
有一次我死剩一人落荒而逃,跑遠(yuǎn)甩掉敵人后不經(jīng)意回頭一看,本該呆在遠(yuǎn)處的隊(duì)友尸體居然從天而降落在不遠(yuǎn)處,然后淡定地爬起身來(lái)。
總評(píng)
一款讓人輕易沉迷,耽誤工作學(xué)習(xí)的游戲。