幀數(shù)確實(shí)低了點(diǎn),當(dāng)然這個(gè)幀數(shù)官方事前也發(fā)過(guò)話了,有時(shí)覺(jué)得動(dòng)作太快光影亂,不過(guò)視覺(jué)還算可以,雖然刺眼但沒(méi)有暈眩感
色彩濃烈,像彩色的油,細(xì)節(jié)紋理覺(jué)得一般。
過(guò)多扭曲的色彩涂滿敵人的軀體,我覺(jué)得自己甚至沒(méi)有看清敵人的模樣,因?yàn)樗麄兌际峭繚M污濁的染料。
畫面質(zhì)量雖然在本人可以接受的范圍,但是如果要做對(duì)比的話,畫質(zhì)只能說(shuō)在這個(gè)時(shí)期也算一般了
中間找鑰匙開(kāi)門后好像進(jìn)入了“秘密任務(wù)(房間)?”過(guò)完后給了一個(gè)“綠箭口香糖”
試玩流程都是突發(fā)的劇情過(guò)場(chǎng)后強(qiáng)制轉(zhuǎn)移到其他地點(diǎn),進(jìn)入另一戰(zhàn)點(diǎn),似乎不能像以前對(duì)一個(gè)地點(diǎn)自由探索了,所以對(duì)整個(gè)地圖沒(méi)有大致的印象。試玩中有一個(gè)地方強(qiáng)制戰(zhàn)后我找不到機(jī)關(guān),被困在街道亂跑。手感比想象的好點(diǎn),比期望的差點(diǎn)。像是砍木偶……咔吧咔吧的。出招流利,硬直沒(méi)有其他歐美做的ACT那么僵硬。
360的手柄LB和RB彈性設(shè)計(jì)比較“硬”。作為默認(rèn)回避按鍵似乎有點(diǎn)不舒服,也許ps3的柔軟按鍵比較合適
手槍……這個(gè)像是連發(fā)BB彈……
從色彩、動(dòng)作、造型來(lái)看,可能不是那種日式的“唯美”,也不是當(dāng)年的哥特探險(xiǎn)……而是讓人聯(lián)想到神奇房子里喝魔法藥水的童話
目前的3種武器,感覺(jué)就是對(duì)應(yīng)輕、中、重3種類型,天使鐮刀速度快范圍大,大劍均衡,惡魔斧速度稍微慢范圍小但破防能力高,能用惡魔斧破開(kāi)敵人盾牌。但是這種組合讓我想起了那個(gè)給我糟糕回憶的QTE之刃的輕中重組合和重劍破防……我不怎么喜歡一種武器的使用用途太有針對(duì)性,給的選擇多一點(diǎn)更好但是,總覺(jué)得招式缺少一種靈氣,或者說(shuō),戰(zhàn)斗過(guò)程中,那些招式并沒(méi)有給我?guī)?lái)那種激昂、顫抖,沒(méi)有帶來(lái)令我喪心病狂的亢奮激動(dòng)。
連招斬殺的感覺(jué)有點(diǎn)類似戰(zhàn)國(guó)basara3……,試玩中出現(xiàn)的空中怪物會(huì)使用激光(?)瞄準(zhǔn)的武器把空連中的dante打下來(lái),但如果假設(shè)是敵人變成理想狀態(tài)的沙包的話,一般玩家應(yīng)該也能進(jìn)行短時(shí)間簡(jiǎn)單的滯空戰(zhàn)斗,本人沒(méi)有試過(guò)JC(忘記這茬了)。
初級(jí)空中連擊變得簡(jiǎn)單了?不過(guò)應(yīng)該有更高而難以掌握的技巧等待玩家?不清楚。
我是怎么想呢,我覺(jué)得玩ACT其實(shí)玩家做的最主要的就是“攻擊敵人、避免被敵人攻擊”,是否能夠施展華麗空連、同時(shí)施展這些視覺(jué)演出的操作難度等并不應(yīng)該是動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)。
新DMC試玩版里讓初級(jí)玩家也能體驗(yàn)一種方便的連擊手段,當(dāng)然這個(gè)個(gè)人覺(jué)得不能算什么缺點(diǎn)吧,不過(guò)如何能讓這種視覺(jué)表演不會(huì)給玩家感到視覺(jué)疲勞呢?按住按鍵切換使用武器的方式能帶來(lái)多少戰(zhàn)斗變化現(xiàn)在還不知道。但目前似乎沒(méi)找到更多亮點(diǎn),反而那個(gè)妖婆突然趴著不動(dòng)的情況讓我驚愕了一回。
只能說(shuō)也許是目前的DEMO無(wú)法展示出更多內(nèi)容吧。它似乎也符合一個(gè)ACT應(yīng)有的內(nèi)容了,但是既然它以“Devil May Cry”為名,別人也會(huì)用這個(gè)名字來(lái)要求它吧,在這個(gè)昔日名字的陰影底下,它可能是顯得有點(diǎn)普通了,但是現(xiàn)在下論斷又擔(dān)心太早,畢竟只是剛接觸,還是……看正式版吧