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現(xiàn)在位置使命召喚7:黑色行動 > 論壇 > 讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素
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樓主 #1樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20

讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

  我覺得大部分人都會有這種感覺,當(dāng)你玩一款游戲的時(shí)候,玩得正興起,但突然間你會遇到某些忍無可忍的因素,直接把你的游戲熱情完全打擊沒了。雖然這種情況在游戲的時(shí)候并不多見,但一旦出現(xiàn),一般會令你抓狂??上У氖?,這些要素有時(shí)候就是一款游戲的硬傷。

  我有許多玩了一半沒完成的游戲。我之所以沒打完那些游戲,是因?yàn)樵谟螒虻哪承┓矫孀屛胰虩o可忍,讓我放棄了通關(guān)的欲望。當(dāng)然了,對于某些玩家來說這些不是任何問題。雖然各位的感覺肯定有所不同,但肯定有一些是共同要素讓玩家不想繼續(xù)。

  我寫這份榜單只是想列舉下那些可恨的因素,有一點(diǎn)需注意,這些因素在游戲里出現(xiàn)并不表示那游戲就是個(gè)垃圾游戲。即使是最好的游戲有時(shí)也會大大打擊你游戲的熱情。

  10.過長的CG動畫

  如果是游戲的開頭動畫,我倒還能稍微忍受,但是我實(shí)在無法忍受在游戲里面不停重復(fù)的出現(xiàn)。對于游戲角色的出場運(yùn)用過場動畫做一定的表述我沒任何意見,但是當(dāng)一幕又一幕的CG不停上演的時(shí)候,而你又不能做任何操作,只能干坐著,這肯定會讓人抓狂。這就是我對現(xiàn)在的游戲比較喜歡,偶爾CG會有和玩家做一些互動的可能。舉個(gè)例子來說,像《死亡空間》和《腐尸之屋》這類型的游戲,闡述游戲背景通常是通過戰(zhàn)斗的間歇穿插一些角色間的對話來推動劇情。這種方式的缺點(diǎn)是有時(shí)候你會錯(cuò)過一些游戲的細(xì)節(jié)。但是我覺得這種方式絕對比一個(gè)比觀看好幾分鐘的CG動畫互動性更強(qiáng)一點(diǎn)。

  

  過長的CG動畫

  我并不否認(rèn)適當(dāng)長度的游戲CG動畫有時(shí)會給玩家?guī)硪恍╇y以讓人忘懷的美妙時(shí)刻,但大多數(shù)時(shí)候,它相當(dāng)乏味的,特別是不能跳過的時(shí)候。

  關(guān)聯(lián)游戲:《異度傳說》,《最終幻想》,《星之海洋》

[本帖由 管理員(qianshou181) 于 2012-08-15 16:18:43 重新編輯]
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沙發(fā) #2樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

 9.坦克型操控

  對于這點(diǎn)來說,大部分玩家可能覺得情有可原,但是對我個(gè)人來說,我實(shí)在很反感這種方式。通常來說,這類型的游戲我都會擺上一段時(shí)間才會通關(guān)。

  坦克型操控,我覺得這個(gè)名詞各位應(yīng)該能從字面猜到這是哪種操控吧?當(dāng)你搖桿往前的時(shí)候,不論面對著什么方向,游戲角色都會固定朝著一個(gè)方向移動。而搖桿左右擺動的時(shí)候,角色通常是靠旋轉(zhuǎn)來完成動作的,是不是很像坦克?在我個(gè)人看來,這種操控方式非常不容易上手,每逢遇到這些操控的方式,我都頭大了。。。

  

  坦克型操控

  雖然這種操控并不是特別糟糕,但也會覺得特別笨重,現(xiàn)在的恐怖驚悚游戲卻對這種方式特別熱衷,例如《生化危機(jī)》系列,而且,《鬼武者》這系列的游戲也采用這種控制方式,無疑這些都是Capcom的作品。

  關(guān)聯(lián)游戲:《生化危機(jī)》,《鬼武者》,《高地人》

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板凳 #3樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素


  8.缺乏游戲背景的講解

  對于一名熱愛科幻幻想題材小說的愛好者來說,對于游戲里面某些重點(diǎn),某些關(guān)鍵,如果沒作很好的解釋說明的話我會相當(dāng)沮喪。

  特別是對于一些游戲背景設(shè)定為科幻題材的時(shí)候,游戲里面的背景和對話等各種設(shè)定都是基于超現(xiàn)實(shí)科幻的,如果沒作適當(dāng)?shù)慕忉?,我會完全不知道所云。《最終幻想13》就是這方面的典型例子,游戲缺乏代入感的主要原因是游戲制作人沒有對游戲里面各種不同的名字,地點(diǎn),還有角色之間的聯(lián)系作一個(gè)很好的闡述解釋,導(dǎo)致玩家很容易不知所云。

  

  缺乏游戲背景的講解

  其他游戲,比如《星之海洋》有時(shí)候也會犯這種錯(cuò)誤,但不同的是,那種游戲通常也會自帶一個(gè)游戲字典以提供玩家查看相對應(yīng)的名詞的各種解釋,能幫助玩家理清來龍去脈。對于我個(gè)人來說,如果我無法理解游戲劇情到底怎么怎么發(fā)展,我的目的地,或者我正在和誰作對抗,我是無法很好的代入進(jìn)去的。

  關(guān)聯(lián)游戲:《最終幻想》,《幻想水滸傳》

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#4樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素


  7.固定鏡頭

  我覺得這個(gè)對大多數(shù)玩家來說都是很郁悶的。在這點(diǎn)上,游戲的鏡頭通常是固定的,只是當(dāng)你閃過某些場景的時(shí)候鏡頭角度才會發(fā)生變化,而不是鏡頭追隨者角色。有些游戲更甚,當(dāng)場景切換的時(shí)候,游戲的操作識別竟然反應(yīng)不過來。

  最典型的例子應(yīng)該是《鬼泣》,當(dāng)鏡頭切換的時(shí)候會造成你操作的失誤。舉個(gè)例子來說,如果我方向向上的時(shí)候正在通過門廳,突然,由于鏡頭的切換,我本來我的搖桿是向上的,結(jié)果角色的方向卻變成右,這讓人相當(dāng)苦惱。

  

  固定鏡頭

  這種情況大多出現(xiàn)在以上所談到的那種坦克操控游戲中,操作笨重之余游戲鏡頭還沒處理好。當(dāng)結(jié)合了這兩種糟糕要素的時(shí)候,我覺得是相當(dāng)惱火的。

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#5樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素


  5.文字冒險(xiǎn)類游戲

  個(gè)人而言,我比較少玩那些僅靠鼠標(biāo)進(jìn)行的文字冒險(xiǎn)游戲。因?yàn)槲也皇且粋€(gè)PC玩家,而更傾向主機(jī),所以,當(dāng)這些游戲在除PC以外的平臺發(fā)售的時(shí)候,我是不會提起多大的興趣的。

  

  文字冒險(xiǎn)類游戲當(dāng)我接觸到這類游戲的時(shí)候,我發(fā)現(xiàn)當(dāng)遇到一個(gè)謎題的時(shí)候,會很容易有沖動讓我放棄那個(gè)游戲。有時(shí)候會遇到僅僅一個(gè)小失誤就迫使我從頭來過讓我忍無可忍。所以這些游戲?qū)ξ襾碚f實(shí)在完全無法通關(guān),所以只能丟一邊了。

  關(guān)聯(lián)游戲:大多數(shù)早期的文字冒險(xiǎn)游戲

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#6樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

.重歸舊地的設(shè)定

  我討厭逼迫玩家重新玩上一幕場景的游戲,游戲里面出現(xiàn)這種情況的時(shí)候一般認(rèn)為是單純?yōu)榱搜娱L游戲時(shí)間而設(shè)置的,逼迫你重歸舊地。如果應(yīng)用恰當(dāng)?shù)脑挼故菦]有多大的問題,有些設(shè)置比如一款RPG游戲來說,在經(jīng)歷了很長一段時(shí)間歷險(xiǎn)之后回到你的出發(fā)地,可能會帶來一種突然轉(zhuǎn)折的良好效果。問題是很多游戲并沒有意識到這一點(diǎn),那些游戲只是單純的運(yùn)用這種方式,而且是作為游戲中相當(dāng)重要的一部分,讓你不停的往回走,有時(shí)候?yàn)橥瓿捎螒蛉蝿?wù)而不得不來回穿越整個(gè)游戲世界。

  

  重歸舊地的設(shè)定

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#7樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

 2.QTE

  當(dāng)你看到一連串QTE按鍵向你襲來的時(shí)候,什么感覺?對于我來說,QTE可以大力的打擊我游戲的熱情。

  我覺得所有人都會拿《生化危機(jī)4》來舉例,原因是顯而易見的。畢竟游戲里面很多QTE都是在過場動畫的時(shí)候出現(xiàn),這意味著,當(dāng)你很放松的觀看過場動畫的時(shí)候了解故事發(fā)展的時(shí)候,你被迫保持高警惕以免突然粉身碎骨。

  

  QTE

  好的游戲會把QTE很好的和游戲內(nèi)容作一個(gè)完美的糅合,比如《幻象殺手》和《暴雨》。

  對于我個(gè)人來說QTE真的是我非常厭惡的東西,如果游戲比較優(yōu)秀的話,那么我可以接受QTE并繼續(xù)游戲下去,但是我經(jīng)歷過許多中途而廢的游戲因?yàn)镼TE十分令人煩惱。拿《圣誕驚魂夜:烏奇的復(fù)仇》這款游戲來說,我披荊斬棘終于來到最終大BOSS面前,但在它的第二形態(tài),你必須和它來個(gè)QTE跳舞比賽,這會令人抓狂的,而且輸了,又必須重頭來過,實(shí)在無法忍受。我問你,這公平嗎?我覺得完全不公平。

  關(guān)聯(lián)游戲:《生化危機(jī)4》,《戰(zhàn)神》,《幻象殺手》,《暴雨》

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#8樓
d1092264877 發(fā)表于 2011-10-20
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

 1.忽易忽難的難度

  這個(gè)估計(jì)是我游戲過程中遇到最常見的問題之一了,同時(shí)我覺得這大概是最容易讓我放棄游戲的原因了?;蛟S你會不同意,但是對我來說,忽難忽易的難度設(shè)定完全是災(zāi)難。

  

  忽易忽難的難度

  別誤會我的意思,我并不是抱怨一個(gè)游戲太簡單或者太難。而是當(dāng)一個(gè)游戲的難度設(shè)定不自然的時(shí)候,會突然從感覺比較自然的難度跳到無法接受的難度,沒有一個(gè)漸變的過程。游戲里面最重要的部分之一應(yīng)該是難度隨著游戲的進(jìn)程發(fā)展,從開始容易難度漸漸增加。但是當(dāng)你遇到一個(gè)游戲突然難度驟增,你覺得會無法接受。

  讓我們拿《暗黑之魂》和《惡魔之魂》來舉個(gè)例子。這兩款游戲相對來說難度都比較大,但是它們的難度增加卻十分穩(wěn)定,從來不會有跳躍性的變簡單或者變難,因?yàn)樗鼈円恢北3直容^難的水平。試試《交叉利刃》,一個(gè)我相當(dāng)喜歡的游戲,而且我至少試了5次從頭開始玩,但是那種不穩(wěn)定難度每次都幾乎讓我崩潰!

  這大概是我最不可容忍的因素了,而且正是這原因?qū)е履切┙?jīng)典的游戲無法堅(jiān)持到底。所以我認(rèn)為這應(yīng)該是最打擊熱情的因素。

  關(guān)聯(lián)游戲:《交叉利刃》,《最終幻想》系列,《勇者斗惡龍》系列

  以上就是此次榜單。正如我所說,以上列舉的游戲不乏一些公認(rèn)十分經(jīng)典的游戲,但要知道一點(diǎn),即使是經(jīng)典游戲也有一絲缺點(diǎn)。如果以前這些對你沒有任何影響,那么恭喜你,放手享受所有游戲帶來的樂趣吧!

  《銀河戰(zhàn)士》是這方面的佼佼者,強(qiáng)迫玩家重返上一幕的地點(diǎn)只是為了尋找新道具來推動游戲的進(jìn)程,相當(dāng)浪費(fèi)時(shí)間。像《鬼泣》這游戲也一樣,強(qiáng)迫你回去原來的地點(diǎn)來增加游戲的時(shí)間。RPG在這方面做得比較好一些,因?yàn)檫@類型至少會給你一點(diǎn)道具或者奇書設(shè)計(jì)可以瞬間轉(zhuǎn)移,從而節(jié)約不少時(shí)間。

  我覺得游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)出這種方式真是罪過,相當(dāng)耗時(shí)又沒新意。

  關(guān)聯(lián)游戲:《銀河戰(zhàn)士》,《雙子星傳奇》,某些索尼克系列游戲,《勇者斗惡龍》

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#9樓
kirouke 發(fā)表于 2011-10-24
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

只有幾個(gè)我認(rèn)同你,不過下載下來得游戲都是有興趣的,即使有那么一點(diǎn)缺點(diǎn)我也無所謂~

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#10樓
安逸丶一生 發(fā)表于 2011-10-30
Re:讓你忍無可忍 令游戲中途而廢的十個(gè)因素

不錯(cuò)耶,頂上~~~~~~~~~~~~~~~~