首先說下我對這個游戲的看法吧。
巫師3 可謂萬眾期待 這點(diǎn)是毋庸置疑的,在XO PS4 PC的主機(jī)選擇上,雖然PC的顯示器用的還是比較老的,PS4可以雖然可以接**電視 ,但是我還是毅然決然的選擇了PC。 理由很簡單,從游戲宣傳影像和前期的新聞,在下斗膽預(yù)測巫師3在主機(jī)上必然發(fā)揮不了其最大的魅力。且不談波蘭制作組的實(shí)力,光這次開放世界的優(yōu)化工作,就不是隨便一個制作組能夠完成的。(這里我覺得不是在黑巫師3的優(yōu)化,甚至可以說PC的優(yōu)化已經(jīng)很完美了。)
PC版的體驗(yàn)感受時: amazing!
60幀穩(wěn)定不掉幀, 幾乎無BUG(我真沒碰到過BUG ),沒卡死過,沒崩潰過。
唯一一次死機(jī) 不小心把機(jī)箱風(fēng)扇關(guān)了玩,導(dǎo)致悲劇了。
我看大家論壇吐槽比較多是游戲掉幀 BUG問題,不過這也是沒辦法的 PS4和 XO的技能在那里,雖然優(yōu)化成這樣確實(shí)是問題,但是有好的平臺大家沒有去選擇 我覺得可以罵工作組,但是遷怒于很棒的游戲本身 有些欠妥。
我自己也找了一張PS4版的玩了一下,感受就是 很不習(xí)慣,雖然1080P的畫面接近PC表現(xiàn),但是遠(yuǎn)景、鋸齒、掉幀的問題確實(shí)讓人很難受,再加上巫師本身操作上的瑕疵,更是放大了這些問題。
個人遐想一樣:如果制作組可以降低畫質(zhì) 甚至讓畫面差一個檔次 但是保證了60幀或者能穩(wěn)定在30幀 我相信用戶體驗(yàn)會更好,但是為什么沒有這么做,相信制作組也有自己的考慮吧。
總而言之,巫師3 PC版給我的體驗(yàn)是絕佳PC版本我真心覺得打9.5分以上絕對沒有問題。
一、游戲畫面
游戲畫面: 因?yàn)闆]有加錢上980 所以開全特高特效的話 有掉幀情況,為了保證游戲流暢度 我開了高到特高之間適當(dāng)?shù)挠袔讉€不重要的選項(xiàng)選擇了高品質(zhì)。
1.游戲畫面比較出彩的地方首先是光影很棒,夕陽 正陽 晚霞 夜晚 做的十分的真實(shí),完美的還原了自然的風(fēng)景, 美艷程度驚人。
2.再來是天氣系統(tǒng),強(qiáng)風(fēng),大雨,等天氣系統(tǒng)加入 配合著很棒的物理表現(xiàn),讓整個世界活靈活現(xiàn)。
3.水面效果: 極佳~~水效果開導(dǎo)特高,水紋、 明暗,簡直棒的飛起,目前鄙人玩的游戲當(dāng)中水質(zhì)表現(xiàn)最棒的游戲。
4.地形:地形結(jié)構(gòu)也有極佳的表現(xiàn),地行相當(dāng)大豐富,且地形BUG極少。 山洞 瀑布 山坡 山峰等等。
5.毛發(fā)技術(shù): PC版可以開啟N卡毛發(fā)特效,開啟之后的帶毛類動物真實(shí)程度提升了很多,人物的秀發(fā)也細(xì)致了很多~給好評。
畫面整體來說 做到了宣傳的畫面,就現(xiàn)階段技術(shù),我滿足了(我本來就不是畫面黨 所以要求比較低)
二、RPG要素
再來談?wù)凴PG游戲核心之一 RPG要素以及相關(guān)系統(tǒng)。
1.人物成長:游戲成長分支多樣,基因突變,近戰(zhàn)遠(yuǎn)程類攻擊,藥劑,法印 以及本身技能。 可以搭配出多種多樣的build 且打法也可以變得多變。
你可以選擇主加近戰(zhàn)當(dāng)一名劍客 類似玩ACT一樣的通關(guān),也可以選擇主加法印,當(dāng)一名法師慢慢biubiubiu, 也可以主加藥劑利用各種各樣的中毒或者特效來提高自己傷害及生存能力,而不同的BUILD也會讓你的戰(zhàn)斗方式發(fā)生巨大的變化。
2.豐富的裝備: 首先要吐槽的是 裝備都他喵的好丑。
裝備可以制作也可以拾取,制作的裝備又引申出豐富的討伐任務(wù)以及尋寶任務(wù),這里我們留到任務(wù)篇章詳細(xì)說明。 總而言之:裝備系統(tǒng)還是很棒的。
3.怪物: 巫師3很好的繼承了系列怪物的多樣性,更增加了許多特色的討伐任務(wù), 這點(diǎn)對我來說太有殺傷力了,水鬼、食尸鬼、女妖、昆蟲等等怪物都有出廠, 序章的獅鷲、第一張的狼人也都極具特色。
4.故事:這就是重頭戲了,但是也是我想簡而概之的部分 RPG透劇情就沒意思了。
因?yàn)橹骶€推的不多 所以主線好壞現(xiàn)在不好評價,不過就開始的表現(xiàn),我感覺應(yīng)該不會坑爹,也許不會很驚人,但是做到中規(guī)中矩 個人覺得還是應(yīng)該可以的吧。
這次巫師3的故事之前系列作品一樣,緊接巫師2,這種鏈接感讓巫師系列老玩家極其的親切,第一章更是特意的讓你將巫師2的幾個重要選項(xiàng)重新選擇一下,相信你的選擇對巫師3的故事也會有不小影響。
支線故事部分一個字形容贊.
這里要說明一下,論壇很多人噴支線無聊,這里我真的不敢茍同,我覺得這里褒貶不一 應(yīng)該是文化差異和喜好差異。
說實(shí)話,隨著年紀(jì)和閱歷的增長,日式那種悲天憫人,大喜大悲的故事現(xiàn)在我看來 不再有過去的感動,遺留的感覺只有一種感覺 那就是太假。(明明有更好的解決方式為什么為了悲劇而去悲劇,雖然也有很多故事悲劇的很自然,這類良作畢竟少)
但是巫師 或者說歐美向的RPG的故事更多的是無奈,豬腳只是故事的過客,我們雖然能改變故事的走向和結(jié)果,但故事中的感情于沖突卻不是我們所能改變的。
打個比方吧: 第一章有個路邊任務(wù), 一群農(nóng)民要處死一個逃兵,農(nóng)民們被男方入侵黑衣人軍隊燒毀了家園,殘殺了家人,沒有發(fā)泄口的農(nóng)民選擇將憤怒發(fā)泄到一個逃兵的身上。這里我們要選擇無視或者拯救農(nóng)民,在這里我猶豫了很久,農(nóng)民們只是想要報仇 雖然方式更像是一種負(fù)面的宣泄,但是這里戰(zhàn)爭的悲哀和傷痕表現(xiàn)的非常徹骨。我第一次選了不管閑事,而那名逃兵也被農(nóng)民吊死了,玩家本來可以選擇直接離開,但是我卻不知道為什么 留下來觀察了一會那個吊死的逃兵,然后在他的身上發(fā)現(xiàn)了一封信, 一封妻子寫給他的信, 上面寫到:妻子的兄弟在戰(zhàn)爭去世了,妻子只剩下他一個親人,他們還有一個剛出世的孩子,妻子苦求他回到自己的身邊。一個男人,甚至是一名有一點(diǎn)職位的軍隊小長官,他拋棄了一切,選擇逃回自己愛人身邊, 這難道也錯了?這種糾結(jié)的選擇,真的讓人充滿了無奈。
還有一些沉船搜集物品時發(fā)現(xiàn)的信 很多很多都是透露著這場戰(zhàn)亂下 人民命運(yùn)的無奈和悲哀。
比如序章日間女妖和獵人以及領(lǐng)主的故事, 毒舌學(xué)派獵人的末路,每一個故事都是時代下的產(chǎn)物,不突兀也不做作,一切都是那么的自然,而玩家明明強(qiáng)大無比,卻什么也改變不了。
然后就是巫師的特色 玩家的選擇會影響故事的走向,小到一個人的生死,大到世界流向的變動。
而且這一代選項(xiàng)的糾結(jié)程度也是高到爆表 具體的就不多透露了,大家有心可以自己體會。
5.收集
卡牌(意外的有意思)
藥草
怪物
。。。。
要素?zé)o比豐富
三、戰(zhàn)斗
本代的戰(zhàn)斗系統(tǒng)較之之前,可謂全面升級,但是仍然達(dá)不到超一流的水準(zhǔn)。
優(yōu)點(diǎn):
1.戰(zhàn)斗系統(tǒng)全面升級, 更流暢,更多樣,更有意思。
2.藥劑和劍油的搭配也有許多用法,非常棒的RPG特色的戰(zhàn)斗方法。
3.打擊感雖然欠缺,但是動作還算比較真實(shí),偶爾的斷肢特效也非常有感覺(雖然這個終結(jié)特效和中土世界蝙蝠俠比起來就是渣)
缺點(diǎn):
1.糟糕的戰(zhàn)斗視角(調(diào)節(jié)靈敏度后好了很多)
2.打擊感不平衡,前期砍水鬼之流打擊感比較差也許是為了還原水鬼的柔軟肉質(zhì),后面人類戰(zhàn)斗武器碰撞的打擊感還是很棒的。 總體來說打擊感很奇怪。
3.防反以及回避動作有點(diǎn)生硬。(熟悉之后會好很多)
四、任務(wù)設(shè)定
1.正常的支線任務(wù): 類容從幫別人從某處拿東西到清理地下城、墓地、怪物等普遍的RPG任務(wù),
還有一些調(diào)查了裝柯南的任務(wù),
我們主角可以說上得了廳堂下得了廚房,打的了牛虻,蓋的了城墻,上的了公主,騎的了同行,萬花從中朵朵采,萬軍從中人人降。
和上面說的一樣,巫師的支線任務(wù)的感情描寫的很細(xì)膩,雖然隔壁也同樣是時代變革下普通人民的百態(tài),但是隔壁的支線幾乎沒有感動,任務(wù)就像是為了道具和報酬而做的。
單這樣的特點(diǎn)就要求玩家靜下心來好好的去體會任務(wù),如果你抱著升級 打素材的心態(tài)去玩巫師三的支線任務(wù)你會發(fā)現(xiàn)這些支線任務(wù)并不好玩,但是當(dāng)您真正的將自己的心帶入到這款游戲當(dāng)中你會發(fā)現(xiàn)這款游戲的支線簡直棒的飛起。
2.討伐任務(wù) : 討伐任務(wù)在本作開放世界當(dāng)中成為一個很重要的內(nèi)容,而討伐任務(wù)和過去僅僅把怪殺掉不同, 更多的是需要你去研究怪物的生態(tài),過去,找到殺死怪物的方法,這種流程指示版的討伐任務(wù)也讓帶入感極強(qiáng),特別是討伐詛咒類型怪物的時候,通常這些怪物的背后總有一些故事,有的感人,有的悲傷,有的黑暗。
討伐任務(wù)的過程也讓人深刻的感受到在巫師的世界觀里,人遠(yuǎn)比怪物要來的可怕的多。
3.尋寶任務(wù)和探索任務(wù):目前我做的尋寶任務(wù)不多,總體來說尋寶任務(wù)不光是找寶藏也是找寶藏的故事,所以整體感覺應(yīng)該和討伐任務(wù)差不多,至少不會單調(diào)無聊。因?yàn)檫€沒有太多的體會 就不敢妄加揣測了。
五、關(guān)于PC版的個人感受
1.關(guān)于本作我心目中的分?jǐn)?shù):9.5(如果后期劇情坑爹 估計會降到9.0甚至8.5)
2.討伐任務(wù)感受極佳(先研究怪物習(xí)性,戰(zhàn)斗知識,最后終結(jié)怪物。
3.戰(zhàn)爭背景烘托的極其完美(這點(diǎn)個人覺爆了隔壁幾條街)
4.角色魅力爆表,特別是看過小說的話,那更是爆表爆到不行, 黑毛 紅毛 之間的愛情,加上與白毛之間的親情。
5.狂獵的存在太過好評:傳說中的東西 你怕不怕 系列粉表示 狂獵好評!
6.戰(zhàn)斗上手很蛋疼,熟悉后很有趣(前提你得熟悉起來)
7.卡牌意外的好玩,但是我真的不像去收集 二周目再說吧
8.RPG要素爆表,多到爆炸。收集控們的福音。
9.**的開放世界,雖然和老牌的開放世界游戲相比還有不足,但是也給了人足夠的震撼,據(jù)說很多地區(qū)前期不能去探索,后期可以探索,很期待。