在我們國家,買房難,就醫(yī)難,吃健康食品難,教育難,下葬難,養(yǎng)孩子難,在市內(nèi)開個車也很難。那么屬于高科技的計算機以及國內(nèi)的網(wǎng)絡,要好起來更是難上加難。從曾經(jīng)的CS,到魔獸,到DOTA,很多幾乎不玩網(wǎng)絡游戲的玩家,被嚴重的網(wǎng)絡問題折磨的深痛欲絕,更別談那些喜歡網(wǎng)絡游戲的玩家了。打著BOSS,掉線:PK的正爽,卡了:準備極限反殺,延遲了。開始的時候,不管是網(wǎng)吧,還是當時正處于學生時代的我們,電腦硬件方面都很差,還無法把所有問題都怪在網(wǎng)絡上。但隨著時間的推移,電腦越來越好,內(nèi)存越來越大,CPU越來越強悍,但國內(nèi)的網(wǎng)絡卻始終如一的爛的無法看。
網(wǎng)絡問題——伴宿DOTA成長的隱痛
DOTA剛開始火起來是在浩方,后來到VS,最后到11,盡管平臺做的越來越好,但一直依托于魔獸這個主體的DOTA,通過這種二次鏈接的方式,出現(xiàn)網(wǎng)絡問題是經(jīng)常的事情。11年隨著TI1的舉辦,DOTA2正式進入了人們的視線,隨著TI2中國隊的奪冠,國內(nèi)也正式進入了DOTA2的時代,但游戲的長時間不公測,以及官方維護人員‘極其懶散’等原因。DOTA2一直處于不溫不火的狀態(tài),玩家增長速度緩慢。那些一直玩DOTA1的玩家深受網(wǎng)絡問題的苦惱,卻又無法順利的過度到DOTA2中。
從TI2到TI4,兩年的時間里,人數(shù)較少的國服DOTA2一直處于不斷完善的過程中,廣大的DOTA玩家們卻仍要忍受不斷挑戰(zhàn)神經(jīng)的網(wǎng)絡延遲,卡頓,崩潰,等多種問題。但隨著TI4上中國戰(zhàn)隊包攬冠亞,打出了完美的戰(zhàn)績之后,玩家數(shù)量在短時間內(nèi)卻不斷暴增,種類繁多的飾品,倍受歡迎的觀看系統(tǒng),大部分DOTA1的玩家輕而易舉的進入了DOTA2的世界,短短幾個月,DOTA2國服玩家的增長速率成階梯式的瘋長,這對以前的服務器是毀滅性的打擊。要知道在人數(shù)少的時候,用強力的服務器去供給游戲是一種巨大的浪費,所以短時間內(nèi)的人數(shù)快速增長,讓以前的過度服務器無法支撐,這種情況一直持續(xù)到2015年5月。
大環(huán)境下的網(wǎng)絡爆炸
隨著時間的發(fā)展,國內(nèi)使用網(wǎng)絡的人數(shù)的增長速度在全世界范圍內(nèi)都屬于前列,在近一年,已達到5億人之巨,隨著國策的修改,以及一些特殊的國情以及網(wǎng)絡的情況變化,國內(nèi)網(wǎng)絡的穩(wěn)定性隨著網(wǎng)民的人數(shù)增長越來越不穩(wěn)定。
從2014年TI4中國隊包攬冠亞以來,DOTA2玩家數(shù)暴增,游戲優(yōu)化,以及硬件的更新,就像國內(nèi)的網(wǎng)絡一樣,讓人無語的緩慢和遲鈍。大量老DOTA玩家的涌入,以及DOTA新手們慢慢加入DOTA這個大家庭,讓本就差勁的網(wǎng)絡情況越來越嚴峻,也讓本就不夠程度的服務器,越來越難以承受大量玩家的負重。
事實上,即使美國這樣的網(wǎng)絡強大的國家,東西兩邊的網(wǎng)絡延遲,以及兩方游戲相連后的網(wǎng)絡問題也是層出不窮的。回過頭看看中國復雜的國情,網(wǎng)絡差勁也在某種程度上得到理解。但事實就是,越來越多的DOTA玩家們,只能忍受著越來越高的PING值,和低下的FPS,艱難的游戲。我們只能感嘆,網(wǎng)絡大爆炸,是國家實力體現(xiàn)的最佳時刻,也是追求極限的游戲玩家們的噩夢,尤其對那些頂級的職業(yè)玩家。不斷變差的網(wǎng)絡大環(huán)境就像泥潭一樣,讓人惡心,卻無法脫身而出。
游戲徹底升華的陣痛
幾天前,DOTA2迎來了自己的重生,更換引擎,開放自定義,徹底翻新整個游戲,以及許許多多的改動和更新,讓DOTA2幾乎變成了DOTA3。這對于一款正在運行,且非?;鸨挠螒騺碚f,幾乎是史詩級別的變動。第一只吃螃蟹的人總會獲益良多,但對個人或者一個團體來說,吃‘螃蟹這只未知生物’所需要的勇氣,幾乎百分之九十九以上的人或集體都做不到,而DOTA2的運營商,在這次史詩行動中,不僅完美做到了對DOTA2的徹底升華,還沒有引起什么巨大的惡性反應。
許多普通的玩家們,只是忍著不斷的卡頓,以及其他很多網(wǎng)絡問題,接手了幾天不太好的游戲體驗,過后,體驗新模式,游戲也不在卡頓,就是這么簡單。游戲升華是萬眾矚目的,自定義,新引擎,新的觀看模式。但不可否認,負面的陣痛,也是讓人難受的,盡管只是一時的,但連續(xù)幾天的嚴重卡頓,讓人就像吃了蒼蠅一樣。許多DOTA2的游戲主播,也都暫時玩起了其他的游戲,即使不清楚的觀眾們也能想像當時的網(wǎng)絡問題有多么嚴重。
雖說DOTA2看似只是一款游戲,但數(shù)量繁多的飾品,好用但占用資源巨大的觀看系統(tǒng)和附帶的錄像系統(tǒng),還有復雜的設置,數(shù)量龐大的英雄、物品。方方面面,體現(xiàn)了DOTA2的整體的復雜和龐大。我們可以把他當做有限直播平臺,隨時點播的電視,受限的交易平臺,還有語音平臺,等等。這些附加的種類繁多,很好用,讓人沉迷于其中的各類系統(tǒng),雖然有很多的優(yōu)點,但不可避免的也會帶來很多缺點。
讓新手玩家難以上手,游戲時間消耗精力大,尤其是對網(wǎng)絡壓力很大,更需要優(yōu)良以及穩(wěn)定的網(wǎng)絡。這對本就嚴峻的國內(nèi)網(wǎng)絡和DOTA2原先不夠給力的服務器,更是雪上加霜。不過幸運的是,隨著DOTA2的徹底升華,服務器的大更新,官方還是估計不久后我們就可以解決網(wǎng)絡問題。在享受游戲復雜龐大的愉悅體驗的同時,仍然能夠穩(wěn)定的不受任何網(wǎng)絡問題干擾的游戲。
