1.這次本作徹底不負(fù)大作之名
新建人物后的開場動畫完全讓我震懾了,濃重的色調(diào),沉厚的游戲歷史背景,磅礴的場面,無論是人類軍隊的氣勢跟龍族的霸氣都足以撼動人心。跟上作惡魔之魂的草草了事不同,本作的開場絕對占有相當(dāng)?shù)姆至?。系統(tǒng)且清晰地介紹了游戲世界的起源跟歷史,也明示了此作如登天般的難度——人與龍之戰(zhàn),毫無疑問地告訴玩家,你即將進(jìn)行一場屠龍之旅,而你所擁有的,只剩下你還未腐爛的軀殼……
古老王國的傳說,不死族的救贖,毫無希望可言的屠龍之旅,交織出本次黑暗之魂的主色調(diào)——黑暗中的最后希望。
燈已枯,人已死,或許下個黎明,自己便不再有意識,只能在喉間發(fā)出干澀的低吟游蕩在破敗的牢籠之中。
我們在游戲中的角色,只是一個僅存一絲意識的死人,也許根本就沒有資格去談?wù)撓M氖虑?。只是在一個將死的騎士那聽到古老王國的傳說——敲響兩個大鐘,或許“希望”就會降臨。但是那個王國,已經(jīng)成為一個比地獄還殘酷的世界——龐大,未知,還有單純的殺戮。
本作帶玩家回到最原始最純粹的問題——生存。
無論是游戲的難度設(shè)定跟游戲里的世界觀只在闡述這一個道理:
強(qiáng)者生存,弱者淘汰。
這是一個只屬于不屈者跟強(qiáng)者的世界。
別怕死……因?yàn)槟阋呀?jīng)死了……
大作乎?大作也。
2,惡魔之魂只是本作的普通難度
游戲的序章對于新手來說是殘酷的,記得當(dāng)初開始玩惡魔之魂,游戲提供了一個教學(xué)關(guān)卡,這關(guān)中傷了的血是可以自動回復(fù)的,最后BOSS戰(zhàn)是必死的劇情,所以玩家根本沒有多少壓力下慢慢順著游戲的說明去熟悉各種操作。盡管如此,很多玩家在玩1-1的時候都是躺著尸(魂?)十多至**次過去的。本人甚至還有位玩家朋友至今還沒有打過1-1。
這次的黑暗之魂如何呢?呵呵,我只能說,如果沒有玩過惡魔之魂的新手玩家,還是在玩此作之前,先試著玩玩惡魔之魂,若是像我的那位朋友那樣連1-1都覺得困難的話,建議還是把錢省下來買別的游戲好了。
游戲序章一開始,只給玩家提供一把斷劍,對,我沒有打錯字,不是短劍,是斷劍,是斷掉的劍?。?!攻擊力之底下可想而知,而且沒有給玩家配上副手的盾牌,玩家一開始的小段路只能靠斷劍支持,雖然面對的敵人很弱,但是這一開始就是真刀真槍的戰(zhàn)斗,再也沒有所謂的自動回血。經(jīng)歷兩三個弱雞敵人之后,序章的BOSS 立刻就登場了,對于不習(xí)慣翻滾操作的玩家來說,一開始或許就會被秒殺,而對游戲的生存宗旨不了解而妄想纏斗的玩家這個渣BOSS或許就是最初也是最后的噩夢。
游戲制作人說得很清楚了,本作就是讓玩家從失敗中學(xué)習(xí)從失敗中探索。
你只能對習(xí)慣在游戲中的死亡,你也只能接受每一次的失敗,學(xué)習(xí)然后成長。一個成功的游戲,并不是只讓游戲中的人物有數(shù)值上的成長,而是讓玩游戲的人真真正正熟練了操作學(xué)到了在游戲中生存下來的各種本能,那才是真正的升級。
再談?wù)撘幌滦蛘碌男」帧1咀鏖_始小怪的隱秘性跟團(tuán)隊性有所飛躍。很多朋友都覺得游戲世界設(shè)計得越發(fā)恐怖了,不少小怪都會在建筑物的陰影中埋伏對玩家給以突襲。而怪物的組合通常是輕武器近戰(zhàn),重武器近戰(zhàn)外加遠(yuǎn)程攻擊復(fù)數(shù)組合的團(tuán)隊活動模式。對于戰(zhàn)斗操作不熟悉的玩家很容易就會被近戰(zhàn)圍攻之時,又得躲避遠(yuǎn)處射來的冷箭,如何防止腹背受敵,也成了戰(zhàn)斗的一大學(xué)問。
序章的BOSS戰(zhàn),完全是考驗(yàn)對體力槽的預(yù)判使用和翻滾的熟練度。BOSS對于老玩家來說其實(shí)很一般,如果是法系玩家的話更是輕松,本人的咒術(shù)師先從高處落下給他重?fù)?,然后把它引到,房間一側(cè),再快跑到另一邊,慢慢引它過來慢慢丟火球,就把它收拾了。如果是近戰(zhàn)玩家,肯定會發(fā)現(xiàn)BOSS攻擊收招跟硬直時間相當(dāng)長,直接翻滾到背后爆它菊就OK。
序章BOSS戰(zhàn),其實(shí)是讓玩家認(rèn)識到此作打BOSS的一個大招——高處跳下重?fù)?。這招在以后的BOSS戰(zhàn)充分利用地形使用,會相當(dāng)有效果。
以此證明,黑暗之魂不僅僅是個動作角色扮演游戲,更像一個生存游戲,誰能快速適應(yīng)游戲世界,把不利化為有利,連爬滿青苔的臺階都成為自己擊殺BOSS的有效輔助。除了生存的決心和本能,剩下的就是智慧了。
從一個序章可以看出……
惡魔之魂整個游戲,或許基本前半部分的游戲。
充其量就是黑暗之魂的熱身版。
3,世界——步步驚心
說實(shí)在,我其實(shí)從來沒有對惡魔之魂的世界有過害怕的感覺。每一關(guān)都是一個獨(dú)立空間,充其量就是一個中型3D迷宮,有些關(guān)卡的空間容量,其實(shí)并不大。玩過兩三次的玩家,已經(jīng)不僅僅能記得每個關(guān)卡的路線跟物品位置,甚至連哪個位置會有什么敵人出現(xiàn)都清清楚楚了。因?yàn)閻耗е甑年P(guān)卡只是數(shù)十個幾乎沒有太多關(guān)聯(lián)的密閉空間的組合而已。
黑暗之魂,整個古王國。
全開放式地圖,篝火相當(dāng)于check point式的存在,對于想像上作一樣背地圖的玩家們都要注意了,你要更集中,更清晰的頭腦,因?yàn)槟忝鎸Φ牟辉偈且粋€個的場景,而是一整個王國廢墟!每一個轉(zhuǎn)角可能都是一種未知的危險。而你不會知道,下一個可以喘氣的地方到底在哪里。很多時候,你只能在迷失中用本能支撐著自己,活到下一個篝火點(diǎn),喘口氣,繼續(xù)戰(zhàn)斗。
在廢墟中,總會有很多分岔道。上還是下,左還是右,很多時候會決定了你下一分鐘是依舊活著還是重新來過。從城墻到塔樓,從地下道到密室,整個古城你可以任意行走,但是危險跟死亡,從來都是伴隨你身旁,稍不留神,你只能丟掉所有靈魂,重新來過。
4,BOSS驚心動魄
有沒有試過心臟快要跳出來的感覺,如果沒有,這個游戲可以給你這種體驗(yàn),而且不止一次。
不是恐怖片的那種可怕,而是敵人強(qiáng)大跟蠻橫的震懾!
這作的設(shè)計說起來還真是可怕。白霧門我們在惡魔之魂見得多了,但是每一扇白霧門之后到底是下一段旅程還是BOSS戰(zhàn),我們無從知道。所以,第一次玩游戲,我們永遠(yuǎn)不知道下一扇門背后,到底是一條嶄新的通道,還是一只致命的猛獸。本作大多BOSS直接大型化,震撼化,力求達(dá)到一出場就能把玩家嚇個半死的程度。到了后期各種強(qiáng)大的龍類出現(xiàn)后,玩家會更感到戰(zhàn)斗的無力跟恐怖。而開放式地圖讓玩家體驗(yàn)到,這次打BOSS再不是在所謂的BOSS房間跟BOSS一對一的戰(zhàn)斗,而是隨時在附近的小怪也會參與到戰(zhàn)斗來,戰(zhàn)斗的難度可見一斑。
戰(zhàn)斗中,除了戰(zhàn)斗的操作技巧跟技能的運(yùn)用外,熟練利用地形給對方致命一擊的情況大大增加,這在之前也提到過相關(guān)的戰(zhàn)術(shù)了。在苦戰(zhàn)中尋求有利地形在瞬間扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局成為可能,所以,在沒有確實(shí)死亡前,千萬不要主動放棄,保住性命,尋求扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的時機(jī)才是最有效的戰(zhàn)斗!無論是用什么方法,只要打死它我們就贏了!
5,更華麗的武器和升級系統(tǒng)
這次公布時候,動畫中很多武器裝備就相當(dāng)吸引眼球,而游戲制作人也保證了游戲中的確會出現(xiàn)此類物品,玩家人物只要基礎(chǔ)數(shù)值滿足就可以使用!
這也是讓很多玩家不怕死也要來這個世界逛一趟的原因。各種武器的升級系統(tǒng)也會慢慢地被玩家們發(fā)掘出來,此前各大游戲論壇已經(jīng)有相關(guān)的研究。本人還沒有開始對這方面開始研究,所以也不詳說了。若有興趣了解的,可以去各大論壇去看看,雖然不是最詳細(xì)的,但也有一點(diǎn)幫助了。
6,總評
畫面 9分 相當(dāng)給力的渲染效果,場景比惡魔之魂精致太多。盒子版的掉幀現(xiàn)象拖了后腿。
音樂 10分 不是每一刻都有音樂,這樣更有真實(shí)感。但是關(guān)鍵BOSS戰(zhàn)的音樂那是相當(dāng)氣勢磅礴。
操作 10分 延續(xù)上作獨(dú)創(chuàng)性加真實(shí)性的操作。
游戲性 10分 更多的裝備,更大的世界,更豐富的內(nèi)容。
難度 9分 太難??胺Q新手殺手,扣一分。
總分 9.5