這游戲前作惡魔之魂就是爭議很大的游戲,買了的人只有兩種,一種玩不了,說垃圾,一種研究的越來越深,說是神作。
到底是神作還是垃圾,只能說有些人不適應(yīng)這個(gè)游戲,但是如今這種核心向的游戲真的太少了,肯耐下性子研究和思考的玩家,少之又少。
而惡魔之魂和黑暗之魂,就是知名硬派廠商from奉獻(xiàn)給這些少之又少的玩家的大作。
這里就想說一下它的前作惡魔之魂,這個(gè)游戲的誕生,可以說是反時(shí)代,也是反潮流的。
其制作人從一開始就說:我們要做的不是迎合時(shí)代潮流,不是迎合大眾,而是怎樣做自己非常想要去做、去尋求什么是游戲的樂趣的作品。
這樣的想法很危險(xiǎn),但是他們沒有因此而退卻,而是勇敢的將這個(gè)反時(shí)代潮流的另類作品拿了出來。
當(dāng)初這個(gè)游戲是交給索尼發(fā)行,作為PS3的獨(dú)占大作想要借此來打響名氣的。
可是索尼沒有把它當(dāng)回事,也不宣傳也不打廣告,自然銷售之前的熱度就不夠,而且開發(fā)商from也沒有對其炒作,沒放出過多的游戲內(nèi)容,只是一些比較有氛圍的場景圖,和角色的動(dòng)作演示。
游戲在日本發(fā)售之時(shí),銷量十分慘淡,由于之前沒有好好的作宣傳和打廣告,使其默默無聞,只有一些對這個(gè)黑暗類風(fēng)格感興趣的人前來購買。而這時(shí)發(fā)生了一件事又影響了它的銷售。那就是在各大游戲論壇上買了該游戲的玩家紛紛表示這游戲坑爹,難的沒法玩,并表示這是一款雷作,大家不要購買。
此事一出給銷售不利的惡魔之魂無疑雪上加了一層霜,出師不利,碰了一鼻子灰。
可是事情卻在不久后發(fā)生了轉(zhuǎn)折,兩三個(gè)月后大家開始發(fā)現(xiàn)在論壇上討論惡魔之魂深度研究的發(fā)言逐漸越來越多,這些玩家認(rèn)真的玩這款游戲并發(fā)現(xiàn)有許多值得研究的東西,并向很多被這款游戲嚇到不該購買的人表示:這是個(gè)非常好的游戲!就在這時(shí),游戲的美版也登陸了北美市場,著名歐美游戲網(wǎng)站GS和IGN給這款游戲很高的評價(jià),這款默默無聞并出師不利的游戲,成了一匹徹底的黑馬。于是,有一些人嘗試購買了這款游戲,并認(rèn)真的開始玩,喜歡的人越來越多,一發(fā)而不可收拾,這款首發(fā)銷量慘淡的游戲,卻持續(xù)長賣了兩年左右之久,甚至于后來索尼發(fā)覺了這款游戲的潛力,還做主發(fā)行了繁體中文版——當(dāng)然,也取得了讓人滿意的成績。
為什么這款游戲會有這么大的轉(zhuǎn)折,卻又奇跡般的起死回生?究竟這個(gè)給了玩家當(dāng)頭一棒的游戲,為什么卻又受到了認(rèn)同和好評?
這就要了解制作人制作這款游戲的理念了。
游戲的監(jiān)督制作人宮崎英高說:《惡魔之魂》相對于以市場為主體開發(fā)的作品,在針對游戲主體的創(chuàng)造性方面有著相反趨勢的追求,正因?yàn)橛懈鞣N各樣豐富的形式所以游戲才會有趣!”
從這可以看出,他認(rèn)為現(xiàn)在的游戲市場,游戲過于迎合主流大眾市場,形式越來越模糊,類型越來越模糊,卻沒有自己堅(jiān)強(qiáng)和獨(dú)特的一面,之所以要反其道而行,完全是因?yàn)橄胍o玩家以“這個(gè)游戲和其他的游戲不一樣!”這樣的感覺。
雖然會讓大眾感到難以適應(yīng)和接受,但是勇敢的嘗試未知和與主流相反的東西,不正是一種樂趣嗎?
許多人會覺得游戲中對新手過于不友好,對于玩家過于苛刻和不方便的設(shè)計(jì),表示難以理解。但是宮崎先生是這樣解釋的:
“對死的認(rèn)同感”“不會因?yàn)樗蓝艞?,反而成為挑?zhàn)的動(dòng)力”“通過死磨練玩家的成長”這三點(diǎn)?!皩λ赖恼J(rèn)同感”就是,并非將死得原因搞的很復(fù)雜,而是表現(xiàn)出很容易明白出現(xiàn)失誤的地方,同時(shí)也要注意不能讓死的責(zé)任歸咎到“操作性低下”上面。再挑戰(zhàn)的熱情就是確保固有型高的道具死之后仍然予以保留,即使失去了魂(金錢及經(jīng)驗(yàn)值)也能讓人有再加把勁就可以取回的動(dòng)力。關(guān)于最后的“通過死磨練玩家的成長”宮崎談到,其實(shí)游戲里敵人和陷阱的配置再怎么說也都是固定的,玩家每死一次就可以成為下一次生的經(jīng)驗(yàn)。
死是挫敗,死是阻礙,但是同時(shí)也是一種經(jīng)驗(yàn),一種過程。通過這種挫敗的過程,使玩家自身變得越來越勇敢,越來越睿智,越來越強(qiáng),這個(gè)游戲的樂趣本在于此。
這就是制作者想要讓玩家感受的東西。
惡魔之魂作為一款如此非主流的游戲,銷量并沒有值得夸耀的成績,但是卻搏得了業(yè)界和玩家們的好評和認(rèn)同,他們作為游戲開發(fā)者執(zhí)著而勇于開拓的精神,為這個(gè)游戲時(shí)代添上了濃重的一筆。
同時(shí)惡魔之魂最后取得成功這件事也給from很大的信心,他們堅(jiān)定了推出續(xù)作的決心。這款繼承了惡魔之魂精神的核心向硬派游戲黑暗之魂,就是這樣誕生的,這一次他們沒有將游戲再次交給索尼,而是交給南夢宮來運(yùn)作發(fā)行,并跨了雙平臺。游戲一經(jīng)公布,許多前作的粉絲高聲擁護(hù),紛紛期待。
黑暗之魂在日本首發(fā)之時(shí),取得了不錯(cuò)的成績,也受到了粉絲的擁護(hù)和愛戴,甚至于各個(gè)論壇和網(wǎng)站,玩家們不單單是討論游戲本身,還對游戲中的角色敵人等等進(jìn)行了同人志二次創(chuàng)作??梢娺@個(gè)游戲如今多么受到歡迎。
之所以說了這么多,是希望初次接觸這個(gè)游戲的大家,有一些對于這個(gè)游戲的基本理解,和為什么它會這么難,設(shè)計(jì)如此不方便不人性化。
作為一個(gè)從PS3的惡魔之魂、黑暗之魂走過來的玩家,我只希望這個(gè)游戲能夠讓更多的人找到該游戲的樂趣。
我想說的是:用心體會,多些耐心,多些思考,多些學(xué)習(xí)的心態(tài),多研究。
不要死一次就抱怨設(shè)計(jì)爛,設(shè)計(jì)者這么設(shè)計(jì)是有它的用意、有它的道理的。的確這游戲很難,但是我負(fù)責(zé)任的說,沒有怪物獵人難,這點(diǎn)千真萬確。
看似幾個(gè)雜兵很強(qiáng)又有攻擊性,但是你迂回逐個(gè)消滅,還是可以的,不要大喊一聲我是主角就無謀的上去無雙,你只是一個(gè)凡人,這個(gè)游戲的制作者就是想要讓你知道一個(gè)凡人怎么在這么危險(xiǎn)而混亂的世界中探索冒險(xiǎn)最終解開火種之謎,完成自己使命的。這也是這個(gè)游戲的亮點(diǎn),也可以說是賣點(diǎn)。當(dāng)你以肉體凡胎做到這如此不可能的事情之時(shí),你胸中會有滿滿的成就感和蕩氣回腸的滿足感,一路上種種艱辛努力百折不撓的回憶此刻讓你回味無窮。
而這就是與如今游戲的潮流涇渭分明的冷酷的要你命三千,最具爭議性的一流大作《黑暗之魂》。
你,敢受死嗎?