之前我發(fā)的無需回復(fù)即可查看的帖子沒人看
,那么現(xiàn)在我重新發(fā)一次,這么好的東西都不知道就
太可惜了!請仔細看我說的哦,漏一步就步步錯
簡單教程 使用NifSkope工具打開頭部模型,修改標簽名稱即可。(簡單說其實就是右鍵重命名- -!)
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例子:
左美女模型,中原版丑女,右美女修改標簽名完后。右與中標簽一樣名字,次序無所謂,完。
多出的標簽名留空。不能少標簽名,不夠的話復(fù)制多個嘴改名。
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例子:
左美女模型,中原版丑女,右美女修改標簽名完后。右與中標簽一樣名字,次序無所謂,完。
多出的標簽名留空。不能少標簽名,不夠的話復(fù)制多個嘴改名。

(簡單說標簽名就是多空少補。你甚至可以把其他一些模型進來,例如眼鏡。想刪除疤痕的就刪除唄,但疤痕的名稱需留下,這樣說明白嗎)
右鍵-變換-編輯,改名稱與原版的相同。下面還提供了按鍵精靈腳本,讓你點幾下幾秒改名完畢。
Head=頭
Brows=眉毛
Eyes=眼
Hair=頭發(fā)(可替換任意發(fā)型進去)
Hair+line=頭發(fā)
Mouth=嘴
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最后模型文件改同名替換,完。
相關(guān)的工具從這里下載http://pan.baidu.com/share/init?shareid=925636655&uk=373124675提取碼8898
模型-操作篇:
1.模型的復(fù)制粘貼刪除。
例如替換頭發(fā),首先把模型復(fù)制進來,然后改相同標簽名,最后刪掉舊的模型。
右鍵-塊-復(fù)制分支,粘貼分支,刪除分支。(粘貼需選中父標簽再操作)
(復(fù)制時如果有提示標簽xx,就把父標簽改相同再復(fù)制。)
(需注意貼圖路徑文件需存在以讀取,不然模型顯示紫一片)
PS:也不是必須找到獨立NPC的頭發(fā)替換,可以打開頭發(fā)模型原文件,直接復(fù)制進去,有些頭發(fā)模型有2個或3個,必須都復(fù)制進去。
2.路徑
NPC的獨立頭模型都在meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\文件夾下
原版的路徑meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\Skyrim.esm\xxx.nif
黎明守衛(wèi)的路徑meshes\actors\character\FaceGenData\FaceGeom\dawnguard.esm\xxx.nif
例MOD話癆Vilja路徑meshes\actors\character\facegendata\facegeom\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.nif
emcompviljaskyrim.esp是MOD的esp,00000d67.nif是其MOD的NPC代碼。以此類推。
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完全替換版-臉色與化妝之前替換了頭模型,但如果想也替換化妝的話使用TESVSnip快速修改esp。
復(fù)制,到要改的npc里,Shift選中,先刪除,再粘貼!(左邊有個紅x,就是刪除。)
(直接粘貼只是多了重復(fù)的參數(shù),這一步之前說錯這里抱歉各位)
簡單解釋一下,那些臉部構(gòu)成,臉部色調(diào)顏色以下的所有參數(shù)都可以刪除沒影響。(這個參數(shù)其實決定了身體膚色)
那些可以刪除的參數(shù)如果建議保留一下是會因為,有些臉復(fù)制魔法MOD也許會讀取這些。(但即使沒有這些參數(shù),NPC外觀也完全不會受影響)
除此之外,我也想不到保留這些參數(shù)的意義了。也許留給完美強迫癥者用……
(頭發(fā)顏色是在nif里的,esp這里有沒有影響我忘了,大概是沒有)我不是在提醒完美強迫癥者……
-----------------------------------------------------------------直接填參數(shù)------------------------------------------------------------------------
右鍵NPC-編輯,進入一個小窗口,找到臉部色調(diào)顏色,可以看到右邊框顯示3個值。
QNAM (角色構(gòu)成部件 臉部色調(diào)顏色)
紅(# x255)0.8078431
綠(# x255)0.8039215
藍(# x255)0.8000000
如果乘以255就得出206,205,204
PS取色器查看下貼圖邊緣色,這3個數(shù)是RGB值。
如206除以255=0.807843137254902,粘貼進去esp時尾數(shù)過長會自動省略。
-----------------------------------------------------------------不改esp------------------------------------------------------------------------
適用自己導(dǎo)出的頭:
在游戲里捏臉,例RM,編輯膚色有4個選項,前3個就是RGB,最后一個是透明度但沒用不生效。
查看esp臉參數(shù)乘以255就得出RGB,對著調(diào)就是了。然后再導(dǎo)出,就可以直接替換貼圖不黑臉。
-----------------------------------------------------------------路徑------------------------------------------------------------------------
例MOD話癆Vilja:
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.dds
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.tga(這個CK導(dǎo)出時會有,但是完全不需要的)
emcompviljaskyrim.esp是MOD的esp,00000d67.dds是其MOD的NPC代碼。
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PS:大家看到臉色上面有個日常套裝,刪掉這個NPC就裸體了,方便隨意換裝。
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不改esp,無色差方法
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方法1,查看到RGB數(shù)值,然后捏人時調(diào)節(jié)接近數(shù)值,再導(dǎo)出。
方法2,使用原版化妝。
方法3,不化妝,原化妝改4x4單色。
方法4,最麻煩的一個,PS底色……
美女頭模型在哪里在哪里篇
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RM3.0版本已有頂點編輯。
游戲中捏臉頂點編輯時按一下F5一鍵導(dǎo)出。
ECE
1.4版本也可以F1一鍵導(dǎo)出了。
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導(dǎo)出路徑在 data\SKSE\plugins\CharGen\xxx.nif
在MO的路徑\overwrite\SKSE\Plugins\CharGen\xxx.nif
目前一鍵導(dǎo)出頭模的共同缺點:眼睛的第三排路徑缺失(sk貼圖路徑),替換時注意補回路徑即可“Actors\character\eyes\EyeBrown_sk.dds”。英語好的同學可以到N網(wǎng)提醒下作者。
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MOD中提取
路徑例子:
meshes\actors\character\facegendata\facegeom\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.nif
textures\actors\character\facegendata\facetint\emcompviljaskyrim.esp\00000d67.dds
“emcompviljaskyrim.esp”為MOD的esp名稱,“00000d67”為npc代碼以此類推。就這2文件。
-----------------------------------------貼圖方面-----------------------------------------
發(fā)型貼圖2個,眉毛貼圖1個,眼睛貼圖1個(含睫毛了),一般就這4個貼圖即可。
模型里改貼圖路徑,除了上面4個貼圖,其他使用游戲默認的好了。
如需皮膚也保留,就加多臉1手1身1,3文件,其他游戲默認。這樣就連皮膚都幾乎一模一樣了。
-----------------------------------------貼圖節(jié)省資源說明-----------------------------------------
貼圖發(fā)型需2張dds與_n.dds(也有可能需4張或6張,模型里查看下)。眉+眼+臉+身+手都是改第一項路徑dds即可。
皮膚中_msn是凹凸,_s是濕汗,_sk是古銅光(sk的話4x4全黑即可)這些用回游戲默認以節(jié)省資源,這些細節(jié)差距不大。
游戲默認=你自己的美化。皮膚2048x2048=2.66m,4096x4096=10.6m,大于這個的就ps保存為dds1。msn不要用ps保存會杯具。PS保存dds1時提示的透明部分可以丟掉,或選1像素透明的DDS1。
(有些皮膚文件一張4096上百m,但跟10.6m是沒差別的……唯一有的差別大概是占用顯存)