我是白金工作室的游戲設(shè)計(jì)師田浦貴久。很高興能與大家分享《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》在2016 E3游戲展上最新的一些訊息和片段。今天我將進(jìn)一步給大家展示我們的開(kāi)發(fā)進(jìn)度,分享我和團(tuán)隊(duì)在這個(gè)項(xiàng)目上面對(duì)的一些挑戰(zhàn)。希望大家也能喜歡這個(gè)游戲在我們屏幕上的樣子。
游戲設(shè)計(jì)—— 田浦貴久

這張圖片展示的是我們?cè)跍y(cè)試關(guān)卡中檢查人物的動(dòng)作是否已經(jīng)準(zhǔn)備好放進(jìn)游戲里。我們還用這個(gè)關(guān)卡來(lái)測(cè)試視覺(jué)特效,比如上圖中的劍弧,以及塵土的煙霧,爆炸等等。
在動(dòng)作游戲中,玩家按鍵之后和角色發(fā)動(dòng)攻擊之間的反應(yīng)時(shí)間必須恰當(dāng)。為了改進(jìn)這個(gè)反應(yīng)時(shí)間,我們用到一個(gè)特殊工具來(lái)微調(diào)每個(gè)動(dòng)作能被取消而進(jìn)入下一動(dòng)作, 甚至偶爾要對(duì)動(dòng)作整體的速度做細(xì)微調(diào)整。不過(guò)我們還得很小心,因?yàn)槿绻麆?dòng)作師發(fā)現(xiàn)我們把速度調(diào)整的太多了,他們會(huì)瘋了的吧......
在經(jīng)過(guò)一些調(diào)整之后,我們?cè)贉y(cè)試它看上去是什么感覺(jué)。然后我們?cè)僬{(diào)整,再測(cè)試,再調(diào)整......這是個(gè)重復(fù)的工作,但這些測(cè)試對(duì)于讓《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》擁有它該有的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)至關(guān)重要。有時(shí)候我們花光預(yù)算和一整天的時(shí)間就是為了在單個(gè)打斗場(chǎng)景中完美擺放敵人的位置!
出發(fā)于一個(gè)堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)上,并不斷地試玩測(cè)試以確保你處在正軌上,這絕對(duì)是很關(guān)鍵的。別人以為我們整天在打游戲,卻絕對(duì)想不到我們花費(fèi)了多少心血,汗水和淚水......
接下來(lái)我就把文章剩下的部分交給白金工作室《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》團(tuán)隊(duì)的其他成員吧!
動(dòng)作——村中高幸

這張圖是在進(jìn)行中的2B的攻擊動(dòng)作。這個(gè)攻擊中她同時(shí)用到了劍和裝備在右手上的大型近戰(zhàn)武器。2B具有的一種高貴感是我們?cè)谒膭?dòng)作中一直想要體現(xiàn)出來(lái)的。主角的動(dòng)作僅僅看上去好還不夠——還必須在玩家手中感覺(jué)好才行。
這里有個(gè)常見(jiàn)的情形:你做了個(gè)看上去超炫超流暢的動(dòng)作,得意地拍拍自己的背,然后你把你這個(gè)完美的動(dòng)作放進(jìn)游戲引擎試著調(diào)整控制,然而它呈現(xiàn)的是一個(gè)超慢,超笨重的結(jié)果。然后你流下了感動(dòng)的淚水,回去砍掉大塊大塊的杰出創(chuàng)造,直到最終效果滿意。
作為一個(gè)動(dòng)作師,首要的就是有太多你忍不住想要留下的部分。但你不是在做電影,你做的是游戲,是不得不緊湊和有回應(yīng)的。一個(gè)熟練的游戲動(dòng)畫(huà)師最重要體現(xiàn)在他能在有限的幀數(shù)里做出好的東西。

這張展示的是我們給在2016 E3展預(yù)告片里出現(xiàn)的boss機(jī)器人做的動(dòng)作。這個(gè)有著比較特別用途的boss來(lái)源于我們負(fù)責(zé)機(jī)械角色的設(shè)計(jì)師那里:她有許多只能在一個(gè)方向前后彎曲的關(guān)節(jié),使得她能做可信的機(jī)械運(yùn)動(dòng)。比如說(shuō),肩膀這部分有個(gè)精細(xì)的區(qū)分,來(lái)劃分只能向一個(gè)方向轉(zhuǎn)的和只能向另一個(gè)方向轉(zhuǎn)的。這種機(jī)械關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)用到了整個(gè)機(jī)器人模型上,也用到了《尼爾》其他機(jī)器人上。
因此,驅(qū)動(dòng)這只boss動(dòng)作的控制器比它第一眼看上去的要復(fù)雜得多。
角色建?!锲橐卉?/span>

角色模型通過(guò)一套被我們叫做“骨骼”的連接裝置驅(qū)動(dòng)。這里每一條彩色的線都是boss的骨骼之一。她總共有364根骨骼——249根在體內(nèi),加上其他115根在她披肩和裙子里的布料細(xì)節(jié)骨骼。構(gòu)成她下層身體的金屬裙在這個(gè)角度被折疊了,所以就是被她的布裙子蓋住了。
這里最棘手的部分就是恰當(dāng)?shù)乜刂扑牟剂霞?xì)節(jié)的運(yùn)動(dòng)。機(jī)械體不動(dòng)的時(shí)候看上去就趨向是死板的,沒(méi)有生氣的,所以要讓她披肩飄動(dòng)得有點(diǎn)夸張,近乎夸張的方式才能讓她看上去更有活力。她運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,不讓下層的鐵裙子穿出布裙子比我們預(yù)想的還要難!我們?cè)较胍拚?,布裙子就越是拉伸出限制。讓裙子保持該有的形狀花了我們大量時(shí)間和精力。
敵方概念設(shè)計(jì)——木嶋久善

你所看到的這個(gè)設(shè)計(jì)是由三位不同的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)出來(lái)的:一位設(shè)計(jì)原型概念,另一位做了完整的粗糙設(shè)計(jì)稿,第三位(也就是我?。┘由狭怂械母郊蛹?xì)節(jié)。我同時(shí)負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)了其他機(jī)械生命體,你們會(huì)在《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》游戲中看到,確保它們有適當(dāng)數(shù)量的視覺(jué)細(xì)節(jié)。我還負(fù)責(zé)檢查所有這些設(shè)計(jì)中,什么結(jié)構(gòu)和機(jī)械細(xì)節(jié)最可能被用到3D角色上去。
像《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》中所有的機(jī)械生命體一樣,這個(gè)角色也是由粗糙的原金屬制成。保持她和其他類似機(jī)械角色一致,同時(shí)給予她獨(dú)特的女性氣質(zhì)真的好難啊!
環(huán)境概念藝術(shù)——幸田和磨

我在游戲未完成畫(huà)面的截圖上繪制的這張廢棄都市概念設(shè)計(jì)圖。像這樣的環(huán)境概念藝術(shù)可以作為團(tuán)隊(duì)在場(chǎng)景建模時(shí)的一個(gè)可靠的參考。我本來(lái)畫(huà)這個(gè)都市場(chǎng)景時(shí)用了很深的顏色——雖然天氣一直都很好!最后,我覺(jué)得那不太符合《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》的整體感覺(jué),所以我改亮成了現(xiàn)在這個(gè)樣子。

這里有個(gè)與眾不同的場(chǎng)景!一排排近乎一模一樣的建筑單元延伸交錯(cuò)在沙漠直到盡頭。說(shuō)實(shí)話,我對(duì)于要在2D里畫(huà)這種一個(gè)個(gè)相同的東西并不感到頭疼,所以我用這個(gè)建筑物的模型在3D里數(shù)碼地?cái)[放,然后再在上面畫(huà)。為了保持它和游戲世界的一致性,我調(diào)亮了整個(gè)場(chǎng)景,把顏色調(diào)到近乎于單色了。
聲音設(shè)計(jì)——近藤雅人

在一個(gè)緊湊,狹小的空間中,聲音不會(huì)反射很多次。而在上圖中這樣寬闊開(kāi)放的室內(nèi),反射能持續(xù)較長(zhǎng)時(shí)間。反射還會(huì)隨著構(gòu)成這一空間的材質(zhì)而改變:比如,當(dāng)你周圍都是金屬的時(shí)候比你在塵土環(huán)境中的聲音大。你在游戲中探索的每一個(gè)區(qū)域都需要有它自己特定的混響設(shè)定,使回聲的設(shè)置正確。
在所有我們之前的項(xiàng)目中,我們聲音設(shè)計(jì)師為游戲中每一個(gè)確切的場(chǎng)景單獨(dú)設(shè)置回聲。不過(guò),自從《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》有了這樣一個(gè)更開(kāi)放的世界之后,那種方式就會(huì)產(chǎn)生大量的工作量。我們致力于通過(guò)運(yùn)用一個(gè)可以控制回聲的系統(tǒng),為游戲營(yíng)造一個(gè)真實(shí)的音景而少花精力。
這個(gè)系統(tǒng)會(huì)在角色周圍的區(qū)域發(fā)出信號(hào),這些信號(hào)提供的信息幫助我們決定使用混響的多少——墻由什么材料構(gòu)成,房間有多大,等等。圖片中的這些綠點(diǎn)就是聲音信號(hào)的擊中點(diǎn),但是你玩《尼爾》的時(shí)候看不到它們。它們只是我們用來(lái)糾正動(dòng)態(tài)回聲系統(tǒng)的!
(本文章原由日文發(fā)表于史克威爾艾尼克斯尼爾機(jī)械紀(jì)元官方博客中。)
(上篇完)
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