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發(fā)布時(shí)間:2020-11-16 15:32:03來源:GameLook作者:GameLook
在IP改編領(lǐng)域,富春股份(300299)旗下駿夢游戲是最早一批的探索者,也是為數(shù)不多的長期成功者,從《小小忍者》到《新仙劍》,從《秦時(shí)明月》再到《仙境傳說(RO)》系列,駿夢游戲連續(xù)打造了一個(gè)個(gè)爆款。
不過,這家公司近兩年很低調(diào),直到最近一款叫做《仙境傳說:新世代的誕生》持續(xù)霸榜中國港澳臺暢銷榜超過一個(gè)月,駿夢游戲才再次引起了業(yè)內(nèi)的關(guān)注。
在接受記者專訪的時(shí)候,駿夢游戲研發(fā)制作人、副總經(jīng)理賈鵬陽透露,這款項(xiàng)目從立項(xiàng)到上限耗時(shí)超過3年,“直到游戲在港澳臺上線后,核心團(tuán)隊(duì)才安穩(wěn)睡了個(gè)好覺”。
自拿到《仙境傳說》系列的國內(nèi)獨(dú)家授權(quán)以來,駿夢游戲在這款I(lǐng)P的投入很大,收獲也很多,業(yè)內(nèi)數(shù)據(jù)顯示,2017年,駿夢游戲旗下RO系列游戲總流水超10億元人民幣。賈鵬陽先生對記者表示,后續(xù)會繼續(xù)深耕仙境傳說IP,“我們對《新世代的誕生》定位是做一款運(yùn)營5年以上的長線產(chǎn)品”。
對于駿夢游戲而言,《仙境傳說:新世代的誕生》既是熟悉的IP,又是陌生的領(lǐng)域。作為駿夢游戲的第一款即時(shí)制MMO,駿夢游戲在研發(fā)過程中遇到了哪些問題?作為改變RO系列的新產(chǎn)品,《新世代的誕生》又有哪些不一樣?
駿夢游戲研發(fā)制作人、副總經(jīng)理賈鵬陽
以下是記者專訪賈鵬陽實(shí)錄:
從立項(xiàng)到現(xiàn)在上線足足用了三年多的時(shí)間,期間我和團(tuán)隊(duì)承受了很多來自各方面壓力,直到游戲港澳臺上線后,核心團(tuán)隊(duì)才安安穩(wěn)穩(wěn)地睡了一個(gè)好覺
記者:《仙境傳說:新世代的誕生》是駿夢第一款即時(shí)制MMO,這個(gè)項(xiàng)目誕生的原因或契機(jī)是什么?
賈鵬陽:對于公司而言,駿夢游戲之前做的游戲偏卡牌類的比較多,在研發(fā)了幾款成功的卡牌產(chǎn)品后,公司戰(zhàn)略上希望豐富產(chǎn)品線的品類。在這個(gè)情況下,考慮到我們現(xiàn)有最好的IP資源就是《仙境傳說》,所以我們便朝著這個(gè)方向做了。
記者:《仙境傳說》是一個(gè)比較經(jīng)典的IP,而游戲的名字叫《新世代的誕生》,游戲本身在哪些方面做了比較特別的設(shè)計(jì)來開啟RO手游的新世代?
賈鵬陽:這個(gè)名字其實(shí)有幾層含義,首先“新世代的誕生”本身就是RO端游的一個(gè)版本。選這個(gè)名字的時(shí)候,一是出于對團(tuán)隊(duì)未來美好愿景的期待,對我們來講也是一個(gè)新世代的故事。另外,游戲中的主線劇情也是圍繞新的冒險(xiǎn)者、來到新世界開始一段全新冒險(xiǎn)旅途,書寫屬于自己的新世代的故事。
在內(nèi)容上,游戲中也有諸多設(shè)定與端游不同,打破IP用戶固有認(rèn)知的設(shè)計(jì)。所以我們選了這樣的名字,就暗示著我們主打的不是還原,而是“新”,從產(chǎn)品的名字上就要給予用戶一定的感知。
記者:能否談?wù)劇断删硞髡f:新世代的誕生》的大致研發(fā)經(jīng)歷,為何用了這么長的時(shí)間,時(shí)間主要花在哪里了?
賈鵬陽:《仙境傳說:新世代的誕生》從立項(xiàng)到上線用了3年多的研發(fā)時(shí)間。立項(xiàng)初期的時(shí)候,我們也不知道會遇到什么困難,駿夢之前從來沒有做過即時(shí)制MMO,我們需要通過這一個(gè)產(chǎn)品的時(shí)間完成技術(shù)積累,跟上主流水平,還要保證產(chǎn)品進(jìn)度,挑戰(zhàn)確實(shí)是很大的。
產(chǎn)品一開始是很粗糙的,無論是流暢度還是精細(xì)程度都達(dá)不到市面主流水平,但是我們背后有駿夢團(tuán)結(jié)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),不斷克服一個(gè)又一個(gè)難題。當(dāng)然,這期間我和團(tuán)隊(duì)也承受了很多來自各方面壓力,不夸張的說,直到游戲港澳臺上線后,核心團(tuán)隊(duì)才安安穩(wěn)穩(wěn)地睡了一個(gè)好覺。
IP用戶對于創(chuàng)新本身是接受的,關(guān)鍵是這些創(chuàng)新的設(shè)計(jì)是否好玩。
記者:在《新世代的誕生》中,無論是天氣系統(tǒng)還是副本,包括戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),都是之前RO手游中沒有的,在研發(fā)過程中有沒有遇到那些困難?
賈鵬陽:困難是肯定有的,最難處理的是粉絲對于IP會有固有認(rèn)知,這個(gè)認(rèn)知與我們的內(nèi)容創(chuàng)新存在著一定的沖突。經(jīng)過幾次測試以及小規(guī)模的用戶調(diào)研后,我們得出了一個(gè)核心結(jié)論:用戶對于創(chuàng)新本身是接受的,關(guān)鍵是這些創(chuàng)新的設(shè)計(jì)是否好玩。好玩有趣的設(shè)計(jì),用戶是能夠接受的,不好玩的設(shè)計(jì),無論是否還原,對用戶來講都是負(fù)面體驗(yàn)。只是用戶本能的會認(rèn)為是因?yàn)樾薷牧嗽瓉淼脑O(shè)計(jì),所以不好玩,但實(shí)際上用戶想表達(dá)的是“不好玩”,未必是“不還原”。
當(dāng)我們有了這樣結(jié)論之后,所有的玩法設(shè)計(jì)首先考慮的好玩,在這個(gè)基礎(chǔ)上再考慮還原,后面的研發(fā)就比較順利了。
《新世代的誕生》用戶預(yù)約數(shù)據(jù)
記者:那么團(tuán)隊(duì)是用什么來評判玩法設(shè)計(jì)是否好玩,通過測試還是用戶調(diào)研?
賈鵬陽:都會有。首先我們團(tuán)隊(duì)成員也都是重度用戶和游戲粉絲,因此在好玩的判斷上大致與玩家感受是一致的。我們加入的一些傳統(tǒng)玩法,比如副本、天氣系統(tǒng)都是主流MMO中早已存在的玩法,我們將這些傳統(tǒng)玩法放入《新世代的誕生》的時(shí)候首先考慮的是怎樣的天氣系統(tǒng)是有趣的,怎樣的副本是好玩的。
比如副本的核心樂趣應(yīng)該是BOSS戰(zhàn),通過BOSS的技能設(shè)計(jì)杜絕數(shù)值碾壓帶來的機(jī)車感,天氣系統(tǒng)也是如此,我們的天氣系統(tǒng)是與游戲內(nèi)生活以及采集系統(tǒng)息息相關(guān)的,在天氣轉(zhuǎn)換的時(shí)候會有不同的采集效果與BUFF,采集的速度也會隨之不同。不同的天氣也會改變怪物的攻擊形態(tài),比如被動攻擊的怪物變成了主動攻擊。整個(gè)系統(tǒng)結(jié)合起來后,我們再去測試、通過用戶的反饋得出最終結(jié)論。
在用戶反饋這個(gè)點(diǎn)上,我們的原則是“快速迭代迅速補(bǔ)齊產(chǎn)品的最短板”。比如在劇情方面,RO的用戶對劇情的關(guān)注可能并不重,很少有用戶說我們的劇情不好,那可以認(rèn)為劇情部分是及格的。我們就可以把重心針對用戶反饋不好的地方,通過數(shù)據(jù)對比確定調(diào)整方向。
記者:從港澳臺市場表現(xiàn)來看,實(shí)時(shí)天氣、副本系統(tǒng)和動作戰(zhàn)斗設(shè)計(jì),這些玩法創(chuàng)新明顯被玩家所接受,那么精品化是否會成為駿夢今后研發(fā)的標(biāo)準(zhǔn)?
賈鵬陽:精品化是駿夢這么多年來做游戲的一貫標(biāo)準(zhǔn),無論是最早的《小小忍者》《新仙劍》,還是后來的《秦時(shí)明月》《霹靂江湖》,其實(shí)我們一直都會用最高的標(biāo)準(zhǔn)來要求,精品化一直是我們長期的方向。
用戶的需求是在變化與進(jìn)化的,我們做的實(shí)際上就是迎合當(dāng)下主流用戶需求的產(chǎn)品,比如這款產(chǎn)品沒有商城,也沒有拉營收活動,所有道具均為游戲里產(chǎn)出,然后再通過交易行流通,不逼肝,不逼氪,是整個(gè)產(chǎn)品傳遞給玩家的第一感覺。
記者:《新世代的誕生》作為RO的續(xù)作,如何還原自身經(jīng)典的同時(shí)又作出自己的特色?如何平衡新玩家與老玩家的需求?
賈鵬陽:我們做的產(chǎn)品,實(shí)際上就是一個(gè)迎合當(dāng)下主流用戶需求的產(chǎn)品,并不區(qū)分老玩家與新玩家。無論是新玩家還是老玩家,需求都是在不斷變化與進(jìn)化的。比如現(xiàn)在主流的用戶會希望游戲不逼氪,能肝能氪,可以用肝換氪,自由度要高,各種玩法的限制要少,營收活動吃相要好看等等。
我們內(nèi)部有時(shí)候也會開玩笑說,希望做一款TapTap以及巴哈姆特上用戶找不到噴點(diǎn)的游戲。所以我們會將用戶在意的,比如逼氪這種點(diǎn)拿出來一個(gè)個(gè)的解決,在立項(xiàng)的時(shí)候就解決這種痛點(diǎn),比如無商城、純靠交易行的設(shè)計(jì)等,我們游戲中也沒有每周或每月的營收活動,我們只有一些內(nèi)容向節(jié)日向的,以拉活躍為主的活動。
整個(gè)游戲給用戶傳達(dá)的氛圍就是,用戶可以佛系玩,也能夠花錢玩,能夠兼顧到不同用戶的不同需求,絕對不會去逼迫玩家。這里也要感謝我們發(fā)行方的合作伙伴,非常信任我們,沒有要求我們加入一些傳統(tǒng)的商業(yè)化活動。
《仙境傳說:新世代的誕生》港澳臺上線成績截圖
記者:從MMO這個(gè)角度來講,很多MMO要完成每日任務(wù),可能需要好幾個(gè)小時(shí),但很多手游玩家比較休閑,并沒有很多時(shí)間,但任務(wù)又會影響到角色的成長,那么《新世代的誕生》是如何兼顧休閑玩家的?
賈鵬陽:我們的整體設(shè)計(jì)是,玩家只需每天花兩小時(shí)左右就能夠?qū)⒚咳?0%的收益全部拿到,大部分用戶是可以不肝的,雖然我們平均的用戶在線時(shí)長均超過10小時(shí),但整體來說,絕大部分的收益都能在兩小時(shí)內(nèi)解決。
與此同時(shí),我們加入了世界等級系統(tǒng)。每個(gè)服務(wù)器開服后,會有世界等級持續(xù)提升,當(dāng)玩家落后世界等級太多,在游戲中的經(jīng)驗(yàn)收益會更大,最高有300%的經(jīng)驗(yàn)補(bǔ)償。反之,如果超出世界等級太多,每日的經(jīng)驗(yàn)收益會降低,我們會盡量將同一服務(wù)器內(nèi)的用戶等級控制在正負(fù)5級范圍內(nèi),保證用戶在等級上不會產(chǎn)生太大的差異。
《仙境傳說:新世代的誕生》在中國港澳臺市場持續(xù)霸榜時(shí)間已超過一個(gè)月
記者:《新世代誕生》在榜單上的成績十分出色,但此前談到游戲不去做拉營收的活動,手游玩家對于產(chǎn)品內(nèi)容消耗的速度較快,而保持內(nèi)容更新與長線運(yùn)營息息相關(guān),能否談?wù)動螒蚝罄m(xù)的計(jì)劃?
賈鵬陽:我們的游戲內(nèi)活動主要分兩條線,一個(gè)是游戲內(nèi)容向,另一個(gè)是節(jié)日活動向。
內(nèi)容向的活動會有諸如普隆德拉國慶日,吉芬魔法節(jié),斐揚(yáng)夜市等以游戲世界觀為背景的活動,節(jié)日向的會有萬圣節(jié)到黑色星期五、感恩節(jié)、圣誕節(jié)、元旦、春節(jié)等均會有不同的節(jié)日活動以及主題活動出現(xiàn),都是以拉活躍為主。
游戲玩法方面,我們也會基于游戲進(jìn)度慢慢開放,比如這個(gè)月有“王牌獵人”的活動,12月會更新PVP公會戰(zhàn),大概在春節(jié)前會開放團(tuán)本,春節(jié)后、情人節(jié)左右還會開放相關(guān)的結(jié)婚系統(tǒng)。
整體上,主要通過增加游戲的內(nèi)容與可玩性去激發(fā)產(chǎn)品活性,只要用戶在玩,產(chǎn)品的營收就有保證。當(dāng)下的手游用戶付費(fèi)習(xí)慣已經(jīng)非常好了,只要玩的開心自然就會花錢,完全不需要特地引導(dǎo)。我們經(jīng)常有新用戶進(jìn)游戲習(xí)慣性的先儲值,拿到鉆石發(fā)現(xiàn)沒有商城,在世界聊天詢問商城在哪充錢能做什么XD。
記者:在資料片更迭的真空期,玩家出現(xiàn)重復(fù)體驗(yàn)怎么辦?
賈鵬陽:前面提到的各種節(jié)日類活動,其實(shí)就是不希望把玩家束縛在重復(fù)體驗(yàn)中,讓玩家在游戲過程中一直有新鮮感。
在設(shè)計(jì)理念上,我們希望把玩家的時(shí)間和精力從“完成任務(wù)”中釋放出來,當(dāng)玩家每天上線是抱著“完成任務(wù)”的心態(tài)進(jìn)入游戲的時(shí)候,其實(shí)他離流失也不遠(yuǎn)了。所以我更希望讓他們投入到有自由度、有選擇性和社交性的玩法體系中,比如釣釣魚、挖挖礦、擺擺攤。
記者:社交對于MMO來說非常重要,《仙境傳說:新世代的誕生》希望做什么樣的社交?
賈鵬陽:我們在社交上追求的是“有效社交”,很少有強(qiáng)制社交的設(shè)計(jì)。通過各類有難度有深度的玩法設(shè)計(jì),促使用戶主動溝通,尋找攻略,組成小社交圈。有深度有難度的設(shè)計(jì)會讓游戲主播以及up主的內(nèi)容更有質(zhì)量,有助于培養(yǎng)KOL和深度傳播。
最近比較流行 “沉浸感”,我們希望在仙境的世界中,給玩家?guī)淼纳缃荒芨F(xiàn)實(shí)世界一樣,會有競爭、合作、沖突等等的互動?,F(xiàn)在的玩家充滿了社交欲望,他們注重更自由、更有質(zhì)量的社交。說的比較中二一點(diǎn),打開我們游戲就是進(jìn)入了仙境傳說的世界。
現(xiàn)在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,不能逼氪,在我們看來,一定要重視用戶口碑。
記者:五年前,您制作的《霹靂江湖》曾經(jīng)登頂過臺灣地區(qū)的暢銷榜,如今《新世代的誕生》作為駿夢首款MMO在港澳臺的表現(xiàn)也十分出色,多次挑起大梁會不會面臨很大的壓力?面對壓力是怎樣突破且刷新記錄的?
賈鵬陽:壓力肯定是有的,但是有壓力才有動力。從《霹靂江湖》到RO這款產(chǎn)品,在設(shè)計(jì)上擁有很大的迭代與更新,比如我們此前的卡牌游戲,需要靠每周的更新、日常的活動增加營收,而到了新產(chǎn)品中,我們希望作出一些改變。我們的策劃現(xiàn)在每天不需要考慮如何賺錢,只需要考慮如何做出有趣好玩的設(shè)計(jì)。
記者:與五年前相比,現(xiàn)在玩家的需求有哪些變化?有沒有印象深刻的案例?
賈鵬陽:現(xiàn)在的用戶更在意游戲公司的“吃相”,做游戲也得講究“政治正確”。一定要重視用戶口碑。我們在研發(fā)這款產(chǎn)品的時(shí)候,會比以往更注重零氪玩家的體驗(yàn)。
記者:從卡牌到MMO,駿夢之后還想嘗試什么類型游戲,未來還會繼續(xù)做RO系列嗎?
賈鵬陽:其他類型方面,首先我們會考慮繼續(xù)做MMO類型的產(chǎn)品,同時(shí)我們目前整體框架比較好,所以未來也可能圍繞著這一些列的核心設(shè)計(jì)去做其他品類的產(chǎn)品。RO系列的產(chǎn)品也會繼續(xù)推出,《新世代的誕生》目標(biāo)是一款可能持續(xù)運(yùn)營5年甚至更長線的產(chǎn)品。
記者:《新世代的誕生》在國內(nèi)上線的計(jì)劃是怎樣的?最后的重心是轉(zhuǎn)向國內(nèi)還是深耕全球?
賈鵬陽:駿夢游戲長期的大方向還是深耕全球市場。我們手上現(xiàn)有的資源,更適合于全球市場,未來《新世代的誕生》國服肯定會上線,但項(xiàng)目重心應(yīng)該不會太多的轉(zhuǎn)到國內(nèi),主要以全球化為主。
RO系列在日韓、港澳臺和東南亞很受歡迎,國內(nèi)的用戶占比大概是20%左右。當(dāng)然,未來也可能研發(fā)更本土化的題材,側(cè)重于國內(nèi)市場的產(chǎn)品。
結(jié)語
在存量階段的手游市場,全球化趨勢加速,出海已經(jīng)成為了所有同行的必選項(xiàng)。作為最早的一批入行者,駿夢游戲最早在2011年就開始拿IP,2015年就開始出海,始終走在手游行業(yè)趨勢的前沿。
隨著《仙境傳說:新世代的誕生》的成功,駿夢游戲通過不一樣的品類為公司的未來發(fā)展開辟了新的賽道,并且一直秉持精品化游戲的研發(fā)理念。
對于仙境傳說系列來說,《新世代的誕生》為這個(gè)經(jīng)典IP開啟了更多的可能;而對于駿夢游戲而言,首款即時(shí)制MMO手游的成功經(jīng)驗(yàn)將有助于在更多新領(lǐng)域的探索,給市場和玩家交出更出色的答卷。
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