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發(fā)布時間:2020-11-17 11:31:00來源:逗游作者:逗游網(wǎng)
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話不多說,先來看看我們的面板:
很明顯,這里有幾類屬性,具體我把它們分類成:
一階屬性(基礎屬性):攻擊力,最大生命,最大護盾,護甲(受到傷害減免還不清楚是不是基礎屬性)
二階屬性(攻擊類型):射擊傷害,技能傷害,動作傷害,全域傷害,寵物傷害
三階屬性(元素屬性):水火風電秩序混亂的強化和抗性(強化就是+1=+10%元素傷害,抗性類似)
隨機屬性:暴擊傷害
大外圍屬性:所有傷害
間接屬性:子彈大?。ㄓ绊懨校訌椝俣龋ㄓ绊懮鋼魝Γ?,擊退效果(能把怪打飛),移動速度(跑的快慢)
經(jīng)過我的實戰(zhàn)計算和各位大佬的評論,推理出了一個公式(不是絕對正確。。。但是可以起參考作用,后期有具體數(shù)據(jù)會修改):
技能最終傷害=一階屬性*(二階屬性+二階屬性*二階屬性加成)*(1+三階屬性加成)*隨機屬性加成*大外圍屬性加成—敵方最終減傷(減傷和屬性克制還得另外算)
用大佬的話來說,同性相加,異性相乘。
另外,還有一位大佬說power值也是影響傷害的因素之一,具體怎么加成我本人還是比較懵逼的,但是目前階段應該波動不大這個公式也比較明朗的說明了,一再地堆技能加成(二階屬性加成),收益會越來越稀釋,那么就得不償失了;而我上一篇說的三階屬性加成,也就是元素屬性,是比較看重屬性克制的,但是倍率加上去是很穩(wěn)定的;還有就是大外圍屬性,加多少算多少,所以芯片面板應該不用猶豫了吧!
那么,很明顯,這個公式不單適用于技能流,動作流,全域流都類比這種算法(普攻流要算攻速。。。),大家在選擇屬性加成的時候應該心里有數(shù)了以上是我個人的看法總結,有不妥請指出。
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