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發(fā)布時間:2021-09-08 13:31:01來源:逗游作者:逗游
今日,由心動發(fā)行的全新《泰拉瑞亞》國服手機版公布了發(fā)售日,將于9月28日上線TapTap 與 App Store。新的國服版本將采取買斷制無內(nèi)購,首發(fā)折扣至史低12元。
心動版國服將會同步手機國際服的1.4最新版本,支持8人聯(lián)機,并免費提供國內(nèi)官方的服務(wù)器聯(lián)機支持。
十年后更好玩的《泰拉瑞亞》
十年能讓天真爛漫的孩童變成翩翩少年,讓生意盎然的樹苗長成參天大樹,也可以讓一個游戲從默默無聞到譽滿天下。十年本身是個成就,無論生命或作品,都有自己獨一無二的十年光譜。對于《泰拉瑞亞》來說,十年弧光不算特別耀眼,但仍然別具一格,要形容這個游戲的十年歷程,我只能用最平實但也意義最為豐沛的詞語——耐玩。
(泰拉瑞亞主視覺圖)
不是2D版我的世界
《泰拉瑞亞》有多耐玩?這款游戲擁有自己的中文百科。同樣具此殊榮的游戲還有《魔獸世界》、《我的世界》和《巫師3》,十年前同時推出的游戲還有《上古卷軸5》、《刺客信條:兄弟會》和《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭3》。
與這些一同起跑的伙伴相比,《泰拉瑞亞》在觀感和體量上似乎有些稍遜風(fēng)騷。但十年之后,《泰拉瑞亞》在沒有推出多代分身的情況下依然歷久彌新,其熱度之高從其模仿者身上就可見一斑,《starboud》、《signs of life》、《Junk Jack》《Dig or
Die》……隨著這串名單的延長,《泰拉瑞亞》的受眾人群仍在不斷壯大,其對標(biāo)的對手也早已不是一同發(fā)售的那些作品,而是自然而然地變成了《我的世界》這樣的游戲。
《我的世界》對《泰拉瑞亞》的影響一直如影隨形,早在發(fā)售之初,《泰拉瑞亞》就被冠以“2D版《我的世界》”名號。兩者的相似之處的確很多,比如都擁有遼闊到無以倫比的游戲世界,主角都在沒有被交代前因后果的情況下投身世界之中,兩者都具備能合成各種材料、進(jìn)行各種探索的沙盒機制,都有讓主角不斷變強去挑戰(zhàn)更高難度的敵人和環(huán)境的游戲流程。這種相似度,使得有關(guān)《泰拉瑞亞》的標(biāo)簽,幾乎永遠(yuǎn)貼著《我的世界》的子集,甚至只要涉及像素、沙盒的討論,《泰拉瑞亞》和《我的世界》仿佛永遠(yuǎn)是必須出示的社交貨幣。
但在那些深度體驗過這兩個游戲的玩家心中,絕不會以這些相似之處,推導(dǎo)出兩個游戲的內(nèi)核相似的結(jié)論。正如《巫師3》和《上古卷軸5》,雖然也常常被拿來對比,但資深玩家深諳倆者完全是不同類型的游戲。這也是為何《泰拉瑞亞》在發(fā)售后不長的時間里,就能取得2000萬+銷量的原因。自身的閃光基因,讓這款游戲成為了一款獨特的作品。
(泰拉瑞亞中的“苦力怕”套裝)
自成一派的世界觀,錯綜復(fù)雜的故事線
《泰拉瑞亞》與《我的世界》最大的不同,我覺得是世界觀。
《我的世界》的世界觀龐大,龐大到從官方角度考量,該游戲甚至沒有確定世界觀的程度,玩家大多只能靠自己腦補?!短├饋啞穭t明顯不同,游戲明確了世界的存在乃是“神”的所為,又因為神的實驗誕生了各種生命體,生命體在漫長歲月里不斷發(fā)展壯大,形成了各種勢力,乃至以多元宇宙為背景的世界。
這其中,世界又以腐蝕、血腥、神圣三者為代表。腐蝕在《泰拉瑞亞》的世界中可被視為邪惡勢力,神圣則可以看做正義一方,血腥則無所謂正義或者邪惡,其特征從名稱就不難看出——就是生命殘酷、掙扎的過程本身。
然而,隨著游戲流程的推進(jìn),玩家會逐步發(fā)現(xiàn),這三種勢力之間并非涇渭分明,而是犬牙交錯。如此繁雜的設(shè)定,使得《泰拉瑞亞》的世界觀更為鮮明、宏大、精妙,有關(guān)《泰拉瑞亞》世界的探險,也絕非一場單程旅行,而是無數(shù)次多線程的探索。
世界觀的不同,也決定了《泰拉瑞亞》和《我的世界》中的NPC,在作用與表現(xiàn)方式上大相徑庭。
《我的世界》的NPC雖不能說是可有可無,但無論種類還是內(nèi)涵,都與《泰拉瑞亞》存在著差異?!短├饋啞分械腘PC,除了發(fā)揮“提示流程方向”的工具作用,還兼具補充與明確世界觀的功能。簡單來講,NPC們不光會告訴你“要做什么”,還會告訴你“為什么要做”以及“不做會產(chǎn)生什么影響”。
需要特別提醒的是,上述NPC豐富的維度,在《泰拉瑞亞》中并非平鋪直敘,而是蜿蜒曲折的,其真正內(nèi)涵的發(fā)掘有賴于玩家的細(xì)致和耐心。比如,即便同一NPC,隨著居住房間不同,對話和態(tài)度也會發(fā)生變化,NPC之間會相互串門、對話,從而給予玩家新的線索和角度。從這一特性考量,《泰拉瑞亞》的NPC更具備游戲意義上的“真實性”,他們有自己的話語和行為邏輯,這正是由于《泰拉瑞亞》考究的世界觀所產(chǎn)生的一種化學(xué)反應(yīng)。
豐富的 NPC屬性,為游戲帶來的進(jìn)一步影響,體現(xiàn)在“建造”系統(tǒng)上。《泰拉瑞亞》的建造看似與《我的世界》面板操作相同,意義卻完全不同?!段业氖澜纭方ㄔ炱蛐袨楸旧?,通過建造累計成就感的形式更接近模擬經(jīng)營類游戲如《牧場物語》。而《泰拉瑞亞》的建造還肩負(fù)著讓玩家獲得線索、推進(jìn)流程、探索世界等等更為立體和復(fù)雜的職能。
舉個例子,《泰拉瑞亞》的建造特性之一是“滿足NPC的要求”,而NPC只會入住符合自己要求的建筑,聯(lián)系NPC情報是解開世界重要線索的這一特性,不難發(fā)現(xiàn)《泰拉瑞亞》的建造其實更偏重于“游戲內(nèi)交流”的屬性。從游戲目的進(jìn)行反推,我們就會發(fā)現(xiàn)《泰拉瑞亞》的建筑雖然是2D效果的,其意義卻是多元的,甚至可以說是連接角色、世界、玩家三者的關(guān)鍵一環(huán)。
這些要素,在《泰拉瑞亞》中相互滲透,又相得益彰,于是游戲在兼顧“建筑師”、“收藏家”之余,也更偏重自身獨一無二的特性——“探險家”。如果一定要找個對標(biāo)作品的話,于其說是《我的世界》,我覺得倒不如說《上古卷軸5》更為準(zhǔn)確。
正如很多測評所說過的,《泰拉瑞亞》更像一個“披著沙盒外殼的惡魔城”——的確,在《泰拉瑞亞》像素類建造與沙盒世界的觀感之下,是其風(fēng)味濃厚的RPG要素。
克蘇魯外皮與反勇者內(nèi)核
如今的主流PRG,可以粗略分為日式和美式兩種,《泰拉瑞亞》則兩者兼而有之,既有日式RPG中展現(xiàn)“勇者成長、逐漸變強”的顯著脈絡(luò),也有美式RPG擅長的“自由選擇、彈性節(jié)奏”的機制策略。能夠做到兩者得兼的一個重要原因是《泰拉瑞亞》是有關(guān)克蘇魯神話的故事背景板。
克蘇魯?shù)闹黝},通??蓺w結(jié)為“在強大、神秘力量召喚中逐漸陷入瘋狂”,其相關(guān)要素隨著《泰拉瑞亞》流程的推進(jìn),也如大幕般徐徐拉開,依次展現(xiàn)在玩家面前。
玩家在《泰拉瑞亞》的世界中不僅會遭遇“克蘇祿之眼”的boss、克蘇魚,還會遇到喜聞樂見的“邪惡大腦”和“肉山”,更不用提很容易讓人聯(lián)想起克蘇魯怪物的“月球領(lǐng)主”。這些克蘇魯風(fēng)格的怪物形象,與克蘇魯風(fēng)格的游戲文本交相輝映,讓《泰拉瑞亞》的冒險之旅變得更加神奇,其游玩體驗也顯得更為嚴(yán)肅和風(fēng)格化。
(泰拉瑞亞克蘇魯BOSS“月亮領(lǐng)主”)
有了克蘇魯故事背景版的涂抹,關(guān)于《泰拉瑞亞》“勇者成長”故事的脈絡(luò),就會變得比其他RPG更加特立獨行。如果說其他RPG的勇者是“不斷變強,在拯救自己和伙伴的過程中拯救世界”,那《泰拉瑞亞》的勇者則是“不斷變強,陷入更為巨大的陰謀中無法自拔”。當(dāng)來到故事的結(jié)局,玩家會發(fā)現(xiàn)“勇者”本身的概念已經(jīng)發(fā)生了性質(zhì)層面的改變。
鑒于劇透的害處,此處不便展開多說。但實際上從游戲中期開始,有關(guān)這方面的內(nèi)容已有不少暗示,相信細(xì)心的玩家不會錯過。概括來講,傳統(tǒng)RPG有關(guān)”勇者“的套路完全不適用于描述《泰拉瑞亞》,因為《泰拉瑞亞》的勇者故事核心其實是反勇者的。與這一故事核心配合的,則是《泰拉瑞亞》在敘事層面采用的”碎片化敘事”。
有關(guān)碎片化敘事,在游戲領(lǐng)域早已司空見慣,換句話說就是遭到了部分濫用。在某些討論中,碎片化敘事在某種程度上成了敘事能力不足的遮羞布,仿佛真的只是“撕碎了故事讓玩家看”。
其實有關(guān)碎片化敘事,我個人認(rèn)為必須有個大前提,即完整嚴(yán)格的故事邏輯。而碎片化敘事的特點則是適當(dāng)?shù)牧舭?,促使玩家主動拼湊故事脈絡(luò)。這兩個要點在《泰拉瑞亞》中得到了較為完美的體現(xiàn),其中故事、人物層面的種種“細(xì)思恐極”就是最好體現(xiàn)。例如美發(fā)師為何會被綁在蜘蛛洞里?眾多NPC是從哪里來的?粗魯?shù)淖o(hù)士和軍火商是什么關(guān)系?巫毒娃娃掉落在巖漿里,為何能夠召喚出守護(hù)世界封印的BOSS……
(巫毒娃娃丟入巖漿召喚Boss)
以上種種疑問,以及由此引發(fā)的種種猜測,在《泰拉瑞亞》的世界中反復(fù)出現(xiàn),但如果僅停留在猜測而不去完成故事拼圖,那《泰拉瑞亞》的碎片化敘事就沒有形成閉合。而與眾多猜測對應(yīng)的,恰恰是《泰拉瑞亞》中“事件”的敘事系統(tǒng),從類型上又分成隨機事件、召喚事件、季節(jié)性事件。這些事件大多會給出針對上述種種猜測的答案,即使答案有時不唯一,甚至很難讓人意識到是答案,但這一特點正與克蘇魯?shù)墓适卤尘鞍搴头从抡吖适潞诵南嗯浜?,這是《泰拉瑞亞》結(jié)合自身特點對碎片化敘事手法的完美詮釋
換句話說,《泰拉瑞亞》的碎片化敘事,既有嚴(yán)密的故事邏輯,又給出了精妙的留白。因此對玩家來說,這種“逐漸腦補出正解”的感覺也就更加美妙。
腦洞大開的戰(zhàn)斗
與神秘莫測的克蘇魯元素形成對比的是,《泰拉瑞亞》在操作層面給人的感覺更為直觀,其基本面是傳統(tǒng)ACT,即玩家需要在試錯的基礎(chǔ)上,不斷修正操作精度,方能擊敗敵人。
換句話說,《泰拉瑞亞》在操作層面有著較為陡峭的難度曲線,玩家需要適應(yīng)并隨之調(diào)整,絕不會輕輕松松一頓操作就能取勝。這一特點充分反應(yīng)在BOSS戰(zhàn)上,無論BOSS屬性、招式為何,玩家都需要一邊輾轉(zhuǎn)騰挪,一邊熟悉其技能,在保持安全距離的同時確保輸出效率,反復(fù)練習(xí)建立肌肉記憶后再一舉拿下。
如果僅憑上述“基本面”,那《泰拉瑞亞》就真的成了ACT,但游戲并未就此止步,基本面后的核心點,依然是“建造”和“裝備”,這也跟《泰拉瑞亞》中BOSS的種類和特性息息相關(guān)。因為BOSS的活動范圍不同(有的在狹小區(qū)域,有的可以橫跨整張地圖)、招式不同,甚至因為地形不同,BOSS在對應(yīng)地形的威力都不相同,與這些BOSS纏斗,沒有絕對安全的套路。
在這里,《泰拉瑞亞》“建造”層面的特性得以顯現(xiàn),玩家可以在戰(zhàn)斗時制造安全距離或者安全空間來降低戰(zhàn)斗的難度,比如常見的一種玩法是在BOSS上方建立一個平臺作為輸出時的安全跳板。更為復(fù)雜而精妙的辦法,是根據(jù)BOSS特性建立五花八門的“機關(guān)”,例如對付某些速度極快還自帶閃現(xiàn)的BOSS,可以建立牢籠機關(guān),活活困死BOSS,或者創(chuàng)造類似“過山車”的機關(guān),使得BOSS的相對速度變得緩慢,即便沒接觸過《泰拉瑞亞》,此時應(yīng)該也能想象扮演“卑鄙的不死人/外鄉(xiāng)人”的快感。
(利用軌道“風(fēng)箏”BOSS)
至于“建造”什么性質(zhì)的機關(guān),則關(guān)系到游戲的裝備系統(tǒng),花樣就更多了?!短├饋啞返难b備種類可謂千奇百怪,絕對能滿足各路玩家的喜好,比如心儀遠(yuǎn)距離DPS裝備的玩家,建造的機關(guān)絕不會和“近戰(zhàn)狂魔”玩家相似。游戲系統(tǒng)上也沒有絕對的“職業(yè)”限定,職業(yè)特點都可以根據(jù)裝備特點改變,因此也就不存在“逆天神器”,裝備特性是“動態(tài)平衡”,完美與建造契合,或為之服務(wù)。
具備了ACT的挑戰(zhàn)性,建造的靈活性和裝備的豐富性,其結(jié)果就是《泰拉瑞亞》在戰(zhàn)斗方面更為自由和有趣。BOSS戰(zhàn)不存在唯一解法,只有最適合自己的解法,手腦并用,《泰拉瑞亞》的戰(zhàn)斗樂趣自然也會呈現(xiàn)出1+1>2的正向效果。
我覺得《泰拉瑞亞》的戰(zhàn)斗快感,甚至可以比肩很多3D動作游戲,更粗暴點說,《泰拉瑞亞》是個更為自由和開放的《黑暗之魂》,樂趣多少完全取決于玩家“開腦洞”的程度。因此有關(guān)《泰拉瑞亞》的角色培養(yǎng),同樣不會受限于套路,養(yǎng)成系統(tǒng)很值得研究。從角色養(yǎng)成到戰(zhàn)斗操作,給人的感覺更像在實驗室里做實驗,而不是抱著攻略本反復(fù)枯燥的查詢,游戲的樂趣更多來自于嘗試的過程,而非結(jié)果。
寫在最后
多樣的裝備系統(tǒng),富有樂趣的戰(zhàn)斗,加之匠心獨運的RPG要素,匯成了《泰拉瑞亞》別具一格的沙盒游戲體驗。游戲的大版本目前已經(jīng)更新到1.4。相比之前的主要變化是添加了“大師”選項,為想要挑戰(zhàn)更高難度的玩家提供了完美的修煉場合。NPC方面,增加了“幸福度”設(shè)定,NPC會對房間提出更高要求,建造層面相應(yīng)的也提高了難度,讓喜歡鉆研建造的玩家有了更多用武之地。新的“復(fù)制”系統(tǒng),大大提高了物品菜單在利用、整理時的效率。
作為一款已經(jīng)更新了十年的游戲,《泰拉瑞亞》很早就推出過移動端版本(緊隨PS3/X360版),雖然在體驗上無法完全替代PC和主機版,但移動版也有著能隨時隨地游玩的優(yōu)勢,特別是對《泰拉瑞亞》這種需要投入大量時間和精力的游戲來說,碎片時間游玩的場景和需求應(yīng)該也不在少數(shù)。由心動發(fā)行,即將于9月28日的重新登錄TapTap 和 AppStore,這次游戲是基于國際服最新的1.4版本,應(yīng)該能夠彌補許多國服玩家們之前的遺憾。正好趕上國慶長假,想必會有不少人借此機會肝痛起來。
歷經(jīng)十年,《泰拉瑞亞》還能夠保持歷久彌新,在持續(xù)打磨耐玩性的基礎(chǔ)上不斷完善細(xì)節(jié),玩這個游戲像是在嚼橄欖,越久味道越豐沛,這種樂趣不僅體現(xiàn)在游戲之時,更會浮現(xiàn)于游戲之后甚至游戲之外,令人忍不住回味。
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