逗游網(wǎng):值得大家信賴(lài)的游戲下載站!
發(fā)布時(shí)間:2022-04-29 11:26:44來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)作者:佚名
隨著游戲行業(yè)幾十年的發(fā)展,游戲終端的逐步演進(jìn),終端之上的游戲平臺(tái)已層出不窮,我們能看到越來(lái)越多的游戲被發(fā)布到多個(gè)平臺(tái),發(fā)行商通過(guò)多平臺(tái)的策略讓更多玩家可以接觸到游戲,拓寬自己的玩家群體規(guī)模。但游戲的全平臺(tái)化發(fā)展仍存在多平臺(tái)開(kāi)發(fā)成本高、多終端移植適配難度大等多方面的阻礙。國(guó)內(nèi)領(lǐng)先的云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái)元境,通過(guò)其全平臺(tái)容器和跨終端移植技術(shù),先后幫助《云·原神》、《逆水寒》等游戲?qū)崿F(xiàn)跨端、跨平臺(tái)高品質(zhì)運(yùn)行,為游戲研發(fā)商與發(fā)行商帶來(lái)了全新的視角與機(jī)會(huì)。
游戲全平臺(tái)化的價(jià)值日益突顯
碎片化的娛樂(lè)體驗(yàn)被移動(dòng)游戲充分地滿(mǎn)足,而主機(jī)游戲和PC游戲持續(xù)地在為玩家提供更極致的娛樂(lè)體驗(yàn),當(dāng)多平臺(tái)游戲發(fā)布之前,玩家對(duì)特定游戲內(nèi)容與設(shè)備/場(chǎng)景間的關(guān)系是一一對(duì)應(yīng)的,例如掌機(jī)玩寶可夢(mèng)、在網(wǎng)吧用電腦打CS,但逐漸有一些游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)發(fā)現(xiàn)了新的機(jī)會(huì),通過(guò)移植或仿制其他平臺(tái)的優(yōu)質(zhì)游戲內(nèi)容,解決玩家們?cè)谄渌麏蕵?lè)場(chǎng)景下對(duì)同類(lèi)游戲內(nèi)容的需求。
比較知名的案例就是MOBA類(lèi)游戲,MOBA類(lèi)游戲最早誕生于星際爭(zhēng)霸和魔獸爭(zhēng)霸之中,玩家利用游戲提供的地圖編輯器制作了MOBA游戲的雛形并逐步完善,隨后在全球玩家群體中受到火熱追捧。很長(zhǎng)一段時(shí)間MOBA類(lèi)游戲都是在PC上進(jìn)行操作運(yùn)行,但游戲發(fā)行商們深知這個(gè)品類(lèi)的玩家群體規(guī)模與商業(yè)價(jià)值,玩家也期待可以通過(guò)移動(dòng)設(shè)備運(yùn)行,來(lái)解決更多場(chǎng)景的娛樂(lè)需求。最終我們看到在移動(dòng)終端上MOBA這一品類(lèi)的游戲已經(jīng)有了非常亮眼的表現(xiàn)。
游戲全平臺(tái)化的趨勢(shì)不僅可以滿(mǎn)足玩家的核心需求,同時(shí)對(duì)社會(huì)產(chǎn)生的正向價(jià)值也在逐步顯現(xiàn)。
游戲設(shè)備的迭代性能的提升和游戲內(nèi)容的精品化是在互相促進(jìn),而玩家對(duì)于游戲體驗(yàn)的品質(zhì)需求又在被不斷抬升,那么可以預(yù)料到玩家的設(shè)備會(huì)以較快的速度進(jìn)行淘汰替換,受制于不同平臺(tái)不同終端的游戲內(nèi)容差異,普通的玩家往往會(huì)有2-3款?yuàn)蕵?lè)設(shè)備,資深玩家會(huì)有更多且更新?lián)Q代更為頻繁。
根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球的電子垃圾的總量為千萬(wàn)噸以上級(jí)別,每年新增量在百萬(wàn)噸以上級(jí)別,但其中被回收利用率則不到20%。游戲全平臺(tái)化可以減少玩家購(gòu)買(mǎi)游戲設(shè)備的種類(lèi)數(shù)量和頻次,既節(jié)約相對(duì)應(yīng)的相關(guān)能源減少碳排放,也可以減少電子垃圾數(shù)量減輕對(duì)自然環(huán)境的影響。
游戲內(nèi)容的全平臺(tái)化已經(jīng)成為趨勢(shì),但為何目前全平臺(tái)化的游戲數(shù)量還不多呢?
是什么在阻礙游戲內(nèi)容的全平臺(tái)化?
目前可供娛樂(lè)的設(shè)備種類(lèi)非常多樣,這些設(shè)備搭載了不同的系統(tǒng),比如macOS、Windows、iOS、Android等,同時(shí)這些系統(tǒng)之上又搭建了各種各樣的游戲平臺(tái)供玩家下載及運(yùn)行游戲,玩家通常會(huì)在某一款設(shè)備上玩一款游戲,而另一款游戲就要在其他設(shè)備或其他平臺(tái)運(yùn)行。對(duì)于一個(gè)游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō),就會(huì)有多個(gè)游戲設(shè)備(主機(jī)、掌機(jī)或者手機(jī)等),相應(yīng)地也會(huì)是多個(gè)游戲平臺(tái)的會(huì)員,形成這樣的原因主要有幾個(gè)方面:
一是部分游戲與平臺(tái)簽署了獨(dú)占發(fā)行的協(xié)議,只允許在單一平臺(tái)發(fā)行,擁有優(yōu)質(zhì)的獨(dú)占游戲?qū)?huì)是玩家購(gòu)買(mǎi)/選擇這一游戲設(shè)備或平臺(tái)的原因。但目前這個(gè)情況已經(jīng)很大程度被改變,受制于多平臺(tái)可以面向更多玩家的考量,發(fā)行商往往不再簽署獨(dú)占協(xié)議。
二是游戲研發(fā)商受制于多平臺(tái)開(kāi)發(fā)成本的考慮,選擇部分性?xún)r(jià)比較高的平臺(tái)進(jìn)行開(kāi)發(fā)適配是常見(jiàn)的方式。這其中不僅指針對(duì)不同系統(tǒng)的兼容改造、針對(duì)不同設(shè)備的兼容改造,更重要的是不同設(shè)備操作方式的兼容,比如一款原生手游要開(kāi)發(fā)PC版本,那么游戲的操作方式就要從觸摸點(diǎn)擊變?yōu)殒I鼠,如果再開(kāi)發(fā)主機(jī)版本,那么還需要設(shè)計(jì)如何通過(guò)手柄的方式操作。
三是部分平臺(tái)有一定門(mén)檻的內(nèi)容準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn),或因平臺(tái)特性決定或因運(yùn)營(yíng)策略決定,限制掉部分游戲,也成就了各平臺(tái)不同的游戲內(nèi)容風(fēng)格,比如休閑類(lèi)游戲?yàn)橹鞯男∮螒蚱脚_(tái)、重度硬核游戲?yàn)橹鞯闹鳈C(jī)游戲平臺(tái)等。
四是游戲本身在設(shè)計(jì)之初就圍繞某些平臺(tái)特性而開(kāi)發(fā),并且這些特性是游戲的核心部分,導(dǎo)致無(wú)法移植到其他平臺(tái),例如在VR平臺(tái)發(fā)行的《節(jié)奏光劍》。
我們從中可以發(fā)現(xiàn)在游戲開(kāi)發(fā)者一側(cè),多平臺(tái)開(kāi)發(fā)成本和多終端移植適配是全平臺(tái)化的兩個(gè)卡點(diǎn),元境作為領(lǐng)先的云游戲研運(yùn)一體化服務(wù)平臺(tái),在全平臺(tái)容器化和跨平臺(tái)移植領(lǐng)域持續(xù)進(jìn)行技術(shù)的深耕,率先實(shí)現(xiàn)游戲全平臺(tái)、全終端的云化和云移植,先后幫助《云·原神》、《逆水寒》等游戲?qū)崿F(xiàn)跨端跨平臺(tái)高品質(zhì)運(yùn)行,為游戲發(fā)行商帶來(lái)了全新的視角與機(jī)會(huì)。
游戲全平臺(tái)化的技術(shù)實(shí)踐與積累
針對(duì)端游、手游和頁(yè)游這三種游戲類(lèi)型,元境自研全平臺(tái)游戲容器化技術(shù),通過(guò)整合Docker、Sandbox、瀏覽器及Android OS等多種技術(shù),攻克了端游適配的技術(shù)瓶頸,提升了頁(yè)游適配的兼容性和手游部署擴(kuò)容的彈性等問(wèn)題,在業(yè)內(nèi)率先實(shí)現(xiàn)了完美的端手頁(yè)三類(lèi)游戲的全面云化還原能力,并且在端側(cè)建立了Windows、macOS、iOS、Android、H5等多終端統(tǒng)一的云游戲PaaS SDK,以及通過(guò)端云協(xié)同,感知能力的打通,云游試玩和本地全程玩無(wú)縫銜接,打造了微端SDK?;谶@些技術(shù),元境讓開(kāi)發(fā)者以低代碼低門(mén)檻的方式接入,享受元境開(kāi)發(fā)者平臺(tái)提供的綜合服務(wù)能力。
提供簡(jiǎn)單易用的一站式游戲云化自助工具和游戲插件化自助工具,是元境助力游戲內(nèi)容全平臺(tái)化和助力游戲營(yíng)銷(xiāo)推廣的兩大重要組成部分。以此為起點(diǎn)元境還提供了常用模塊的云移植能力,將不同平臺(tái)的支付、登錄、輸入等差異化的體驗(yàn)對(duì)齊,封裝為整套服務(wù)提供給開(kāi)發(fā)者,進(jìn)一步降低了云游戲的接入門(mén)檻,提升了玩家的云游戲體驗(yàn)。
從全平臺(tái)游戲邁向云原生游戲
游戲全平臺(tái)化是云原生游戲的“默認(rèn)配置”,但目前我們所見(jiàn)的多平臺(tái)游戲絕大部分并不是云原生游戲。云原生游戲不是將既有的客戶(hù)端側(cè)游戲搬移到云端運(yùn)行并串流化,而是將整個(gè)生命周期在“云”上完成。云原生游戲的開(kāi)發(fā)者使用云端工具完成策劃和編輯,針對(duì)云端運(yùn)行環(huán)境設(shè)計(jì)并優(yōu)化, 利用云端集成開(kāi)發(fā)環(huán)境而開(kāi)發(fā),使用云端部署工具而發(fā)行,擺脫傳統(tǒng)游戲制作、部署、運(yùn)行、更新的多種限制,給游戲開(kāi)發(fā)制作流程帶來(lái)徹底的改變:
? 云端工具常用常新,并且擺脫了客戶(hù)端算力和存儲(chǔ)的限制,即開(kāi)即用,制品庫(kù)同樣維護(hù)在云端,更新也可以完全發(fā)生在云端,快速觸達(dá)連接用戶(hù)。
? 云端運(yùn)行環(huán)境可以提供遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越端側(cè)設(shè)備的算力和并行化擴(kuò)展能力,分布式的海量存儲(chǔ)和穩(wěn)定低時(shí)延的節(jié)點(diǎn)通信,可以提供更復(fù)雜逼真的游戲體驗(yàn),也能降低游戲優(yōu)化的工作量。
? 云端運(yùn)行環(huán)境天然對(duì)于分布式部署友好,游戲可以拆分自己的任務(wù)到不同的計(jì)算節(jié)點(diǎn),從而可以靈活的做橫 向擴(kuò)展以支持更大和更復(fù)雜的場(chǎng)景。
? 云原生游戲在設(shè)計(jì)之初就會(huì)感知到串流和用戶(hù)連接的存在,因此可以將輸入輸出和用戶(hù)身份綁定在一起。做出更多新奇的玩法。游戲可以自主選擇將不同的內(nèi)容輸出給不同的用戶(hù),也可以解釋設(shè)備事件之外的更加復(fù)雜的輸入信息。
元境將持續(xù)深耕云原生以及開(kāi)發(fā)者工具鏈,從幫助開(kāi)發(fā)者云化游戲,到提供云化環(huán)境,讓開(kāi)發(fā)者從早期介入,全面助力創(chuàng)造創(chuàng)新,與開(kāi)發(fā)者共建云原生新時(shí)代。
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