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中國電競步入關(guān)鍵期 分析稱LOL或?qū)⒁姼偖a(chǎn)業(yè)進(jìn)程

發(fā)布時(shí)間:2012-11-06 14:41 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  2012年10月12日,英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot宣布,該游戲全球最高同時(shí)在線突破300萬,總注冊(cè)賬戶超過7000萬,國服在線保守估計(jì)已突破200萬。此后2天,國內(nèi)電競愛好者和媒體的目光再次聚焦于一場LOL賽事:中國臺(tái)灣地區(qū)的TPA獲得LOL第二賽季全球總決賽冠軍及100萬美元獎(jiǎng)金,LOLS2的500萬美元獎(jiǎng)金總額更創(chuàng)造了電競賽事的最高紀(jì)錄。

  游戲開發(fā)商Riot在電競賽事的投入上,可謂不惜血本,甚至有些瘋狂,他們還計(jì)劃將向國外俱樂部選手直接發(fā)放工資(年薪2.5萬美金/選手)。游戲廠商的投入與LOL全球范圍內(nèi)的持續(xù)升溫,不禁令人聯(lián)想到當(dāng)初紅遍全球的《星際爭霸》,正是這款游戲直接成就了韓國電競產(chǎn)業(yè)。如今,LOL已成為當(dāng)下最熱門的全球競技項(xiàng)目,中國電競是否有可能借助LOL而真正形成完整的產(chǎn)業(yè)鏈?

  目前,電競產(chǎn)業(yè)化的跡象已經(jīng)在國內(nèi)初露端倪,越來越多的網(wǎng)游廠商介入電子競技,比如騰訊的TGA、世紀(jì)天成的K1電視聯(lián)賽以及暴雪停辦持續(xù)多年的嘉年華轉(zhuǎn)而舉辦BWL。游戲廠商的介入成為近2年國內(nèi)電子競技發(fā)展的一個(gè)新變化,這一變化被認(rèn)為中國電競未來發(fā)展的重要契機(jī)。樂觀的電競業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,商業(yè)模式的成熟與一個(gè)適合國內(nèi)市場的比賽項(xiàng)目是電競產(chǎn)業(yè)化的兩大基礎(chǔ),中國電競已初步具備。

英雄聯(lián)盟S2總決賽

  英雄聯(lián)盟S2總決賽

  中國電競產(chǎn)業(yè)化的艱難探索

  回顧中國電競的整個(gè)發(fā)展歷程,國人探索電競產(chǎn)業(yè)化的努力一直沒有停止,但是由于缺乏完整的產(chǎn)業(yè)鏈,導(dǎo)致了各種亂象,如拖欠獎(jiǎng)金、比賽不公平等。TGA負(fù)責(zé)人表示,以前大量賽事的承辦方多為活動(dòng)公司,以賺取執(zhí)行費(fèi)用為目的,因此會(huì)想方設(shè)法節(jié)省成本。賽事只是這些公司的一個(gè)Case,因此極不穩(wěn)定。GTV副總經(jīng)理滕林季也認(rèn)同此觀點(diǎn),“當(dāng)時(shí)大部分賽事機(jī)構(gòu)并不以積累用戶和生產(chǎn)良好內(nèi)容為導(dǎo)向,只是為辦比賽而辦比賽,自然談不上穩(wěn)定,而贊助商那時(shí)也不夠清醒?!?

  在記者走訪的多位電競業(yè)內(nèi)人士的口中,“穩(wěn)定”二字被多次提及。他們認(rèn)為中國電競?cè)狈Ψ€(wěn)定的賽事、穩(wěn)定的資金、穩(wěn)定的俱樂部和選手等,種種不穩(wěn)定都源于不完整的產(chǎn)業(yè)鏈。當(dāng)時(shí),韓國的電子競技已經(jīng)充分產(chǎn)業(yè)化,因此植入成熟的韓國模式成為了一種看似可行的方式,而韓國人也十分看好尚待開墾的中國市場。

  據(jù)記者了解,2005年韓國OGN親自操刀的WEG,尤其是2006年的WEM第一賽季創(chuàng)造了當(dāng)時(shí)的收視高峰。接踵而來的是國內(nèi)本土的PGL,憑借專業(yè)的賽事組織和內(nèi)容制作,成為2006~2007年間最受認(rèn)可的賽事。然而,先進(jìn)的理念與成熟的模式卻沒在中國奏效,這被業(yè)內(nèi)人士歸結(jié)于缺乏變現(xiàn)手段、與贊助商的商務(wù)溝通不順利、再加上市場教育程度不夠等。

  滕林季分析,用戶規(guī)模和網(wǎng)絡(luò)帶寬等技術(shù)因素也限制了中國電競的產(chǎn)業(yè)化。繼PGL之后,游戲風(fēng)云、GTV、PLU均相繼成功商業(yè)化。從表面上看,這些電競媒體通過用戶積累做頁游聯(lián)運(yùn)、電商等方式實(shí)現(xiàn)盈利,究其實(shí)質(zhì)是用戶群體的擴(kuò)大以及市場環(huán)境的變遷。以電競周邊廠商賽瑞為例,最近幾年其營收增長非常快,這從一個(gè)側(cè)面反映出電競?cè)巳阂约叭巳嘿|(zhì)量大大提高。另一方面,在優(yōu)酷、VOD這些形式出現(xiàn)之前,用戶獲取相關(guān)內(nèi)容比較困難,因此國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)環(huán)境以及技術(shù)進(jìn)步也是促成商業(yè)模式成熟的一個(gè)重要因素。

  隨著職業(yè)俱樂部的興起,如IG、WE、LGD、EHome、AG迅游等,成立電競協(xié)會(huì)以協(xié)調(diào)、管理彼此之間的關(guān)系和事務(wù)變得迫切,IG投資人王思聰整合所有俱樂部之舉——ACE的建立,似乎又成為電競產(chǎn)業(yè)化的另一個(gè)契機(jī)。然而,一個(gè)良好的初衷卻最終沒變成現(xiàn)實(shí),根本原因在于缺乏人才。

  《電子競技》雜志主編周奕指出,國外俱樂部有專業(yè)的經(jīng)理人,是規(guī)范的公司行為。國內(nèi)富二代多為憑借興趣組建俱樂部,成員整體素質(zhì)又參差不齊,不確定性因素太多。ACE聯(lián)賽的合作方GTV把ACE模式看成一種俱樂部的自救,由于中國沒有類似kespa的管理機(jī)構(gòu),沒有人制定規(guī)則,俱樂部必須要解決生存中的問題,比如挖角。

英雄聯(lián)盟決賽現(xiàn)場

  英雄聯(lián)盟決賽現(xiàn)場

  強(qiáng)勢機(jī)構(gòu)整合產(chǎn)業(yè)上游、中游與下游

  在電競產(chǎn)業(yè)模式的探索上,滕林季認(rèn)為需要有足夠強(qiáng)勢的機(jī)構(gòu)介入。在他看來,游戲運(yùn)營商的投入是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈最關(guān)鍵的因素。游戲廠商或者其他賽事贊助商如Intel等被他歸類于產(chǎn)業(yè)的上游機(jī)構(gòu),賽事執(zhí)行方如GTV、游戲風(fēng)云屬于中游機(jī)構(gòu),俱樂部位于產(chǎn)業(yè)鏈的下游?!盁o論是媒體還是俱樂部的自救都不夠,最后需要強(qiáng)勢的資金和有能力的團(tuán)隊(duì)加在一起,騰訊具備這樣的機(jī)會(huì)?!?

  據(jù)記者了解,上游廠商比如世紀(jì)天成、完美都看到了這一領(lǐng)域的價(jià)值,但投資仍屬謹(jǐn)慎。舉辦賽事的思路多局限在市場活動(dòng)上,暴雪直到今年才開始做BWL。在眾多廠商中,騰訊的步伐走得最快,已先后舉辦了CFPL、TGA、LOL一系列賽事。

  在上述TGA負(fù)責(zé)人的心目中,理想的商業(yè)模式應(yīng)使各方都能獲得利益。媒體通過承辦賽事得到內(nèi)容和用戶,再以內(nèi)容和用戶變現(xiàn),俱樂部則獲得出場費(fèi)和高度曝光,曝光為俱樂部帶來贊助商。據(jù)他介紹,騰訊當(dāng)下的電競策略分為2個(gè)方向——開放化和國際化。由于騰訊產(chǎn)品線很長,開放化暫時(shí)無法實(shí)現(xiàn);國際化已開始進(jìn)行,隨著QQ飛車等游戲走出國門,將來海外賽區(qū)也將納入整個(gè)賽事體系。LOL和CF兩大項(xiàng)目則被騰訊視為帶動(dòng)電競的雙引擎,目前,CF已經(jīng)有完整的電視聯(lián)賽體系,LOL更被寄予國際化的厚望。

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