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中國電競步入關鍵期 分析稱LOL或將引爆電競產業(yè)進程

發(fā)布時間:2012-11-06 14:41 來源:互聯(lián)網  作者:佚名

 

  2012年10月12日,英雄聯(lián)盟開發(fā)商Riot宣布,該游戲全球最高同時在線突破300萬,總注冊賬戶超過7000萬,國服在線保守估計已突破200萬。此后2天,國內電競愛好者和媒體的目光再次聚焦于一場LOL賽事:中國臺灣地區(qū)的TPA獲得LOL第二賽季全球總決賽冠軍及100萬美元獎金,LOLS2的500萬美元獎金總額更創(chuàng)造了電競賽事的最高紀錄。

  游戲開發(fā)商Riot在電競賽事的投入上,可謂不惜血本,甚至有些瘋狂,他們還計劃將向國外俱樂部選手直接發(fā)放工資(年薪2.5萬美金/選手)。游戲廠商的投入與LOL全球范圍內的持續(xù)升溫,不禁令人聯(lián)想到當初紅遍全球的《星際爭霸》,正是這款游戲直接成就了韓國電競產業(yè)。如今,LOL已成為當下最熱門的全球競技項目,中國電競是否有可能借助LOL而真正形成完整的產業(yè)鏈?

  目前,電競產業(yè)化的跡象已經在國內初露端倪,越來越多的網游廠商介入電子競技,比如騰訊的TGA、世紀天成的K1電視聯(lián)賽以及暴雪停辦持續(xù)多年的嘉年華轉而舉辦BWL。游戲廠商的介入成為近2年國內電子競技發(fā)展的一個新變化,這一變化被認為中國電競未來發(fā)展的重要契機。樂觀的電競業(yè)內人士認為,商業(yè)模式的成熟與一個適合國內市場的比賽項目是電競產業(yè)化的兩大基礎,中國電競已初步具備。

英雄聯(lián)盟S2總決賽

  英雄聯(lián)盟S2總決賽

  中國電競產業(yè)化的艱難探索

  回顧中國電競的整個發(fā)展歷程,國人探索電競產業(yè)化的努力一直沒有停止,但是由于缺乏完整的產業(yè)鏈,導致了各種亂象,如拖欠獎金、比賽不公平等。TGA負責人表示,以前大量賽事的承辦方多為活動公司,以賺取執(zhí)行費用為目的,因此會想方設法節(jié)省成本。賽事只是這些公司的一個Case,因此極不穩(wěn)定。GTV副總經理滕林季也認同此觀點,“當時大部分賽事機構并不以積累用戶和生產良好內容為導向,只是為辦比賽而辦比賽,自然談不上穩(wěn)定,而贊助商那時也不夠清醒?!?

  在記者走訪的多位電競業(yè)內人士的口中,“穩(wěn)定”二字被多次提及。他們認為中國電競缺乏穩(wěn)定的賽事、穩(wěn)定的資金、穩(wěn)定的俱樂部和選手等,種種不穩(wěn)定都源于不完整的產業(yè)鏈。當時,韓國的電子競技已經充分產業(yè)化,因此植入成熟的韓國模式成為了一種看似可行的方式,而韓國人也十分看好尚待開墾的中國市場。

  據記者了解,2005年韓國OGN親自操刀的WEG,尤其是2006年的WEM第一賽季創(chuàng)造了當時的收視高峰。接踵而來的是國內本土的PGL,憑借專業(yè)的賽事組織和內容制作,成為2006~2007年間最受認可的賽事。然而,先進的理念與成熟的模式卻沒在中國奏效,這被業(yè)內人士歸結于缺乏變現(xiàn)手段、與贊助商的商務溝通不順利、再加上市場教育程度不夠等。

  滕林季分析,用戶規(guī)模和網絡帶寬等技術因素也限制了中國電競的產業(yè)化。繼PGL之后,游戲風云、GTV、PLU均相繼成功商業(yè)化。從表面上看,這些電競媒體通過用戶積累做頁游聯(lián)運、電商等方式實現(xiàn)盈利,究其實質是用戶群體的擴大以及市場環(huán)境的變遷。以電競周邊廠商賽瑞為例,最近幾年其營收增長非???,這從一個側面反映出電競人群以及人群質量大大提高。另一方面,在優(yōu)酷、VOD這些形式出現(xiàn)之前,用戶獲取相關內容比較困難,因此國內網絡環(huán)境以及技術進步也是促成商業(yè)模式成熟的一個重要因素。

  隨著職業(yè)俱樂部的興起,如IG、WE、LGD、EHome、AG迅游等,成立電競協(xié)會以協(xié)調、管理彼此之間的關系和事務變得迫切,IG投資人王思聰整合所有俱樂部之舉——ACE的建立,似乎又成為電競產業(yè)化的另一個契機。然而,一個良好的初衷卻最終沒變成現(xiàn)實,根本原因在于缺乏人才。

  《電子競技》雜志主編周奕指出,國外俱樂部有專業(yè)的經理人,是規(guī)范的公司行為。國內富二代多為憑借興趣組建俱樂部,成員整體素質又參差不齊,不確定性因素太多。ACE聯(lián)賽的合作方GTV把ACE模式看成一種俱樂部的自救,由于中國沒有類似kespa的管理機構,沒有人制定規(guī)則,俱樂部必須要解決生存中的問題,比如挖角。

英雄聯(lián)盟決賽現(xiàn)場

  英雄聯(lián)盟決賽現(xiàn)場

  強勢機構整合產業(yè)上游、中游與下游

  在電競產業(yè)模式的探索上,滕林季認為需要有足夠強勢的機構介入。在他看來,游戲運營商的投入是整個產業(yè)鏈最關鍵的因素。游戲廠商或者其他賽事贊助商如Intel等被他歸類于產業(yè)的上游機構,賽事執(zhí)行方如GTV、游戲風云屬于中游機構,俱樂部位于產業(yè)鏈的下游?!盁o論是媒體還是俱樂部的自救都不夠,最后需要強勢的資金和有能力的團隊加在一起,騰訊具備這樣的機會。”

  據記者了解,上游廠商比如世紀天成、完美都看到了這一領域的價值,但投資仍屬謹慎。舉辦賽事的思路多局限在市場活動上,暴雪直到今年才開始做BWL。在眾多廠商中,騰訊的步伐走得最快,已先后舉辦了CFPL、TGA、LOL一系列賽事。

  在上述TGA負責人的心目中,理想的商業(yè)模式應使各方都能獲得利益。媒體通過承辦賽事得到內容和用戶,再以內容和用戶變現(xiàn),俱樂部則獲得出場費和高度曝光,曝光為俱樂部帶來贊助商。據他介紹,騰訊當下的電競策略分為2個方向——開放化和國際化。由于騰訊產品線很長,開放化暫時無法實現(xiàn);國際化已開始進行,隨著QQ飛車等游戲走出國門,將來海外賽區(qū)也將納入整個賽事體系。LOL和CF兩大項目則被騰訊視為帶動電競的雙引擎,目前,CF已經有完整的電視聯(lián)賽體系,LOL更被寄予國際化的厚望。

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