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中國電競步入關(guān)鍵期 分析稱LOL或?qū)⒁姼偖a(chǎn)業(yè)進(jìn)程

發(fā)布時間:2012-11-06 14:41 來源:互聯(lián)網(wǎng)  作者:佚名

 

  星際成就韓國電競 LOL成為中國電競新希望

  對于電競產(chǎn)業(yè)來說,始終是以項目為依托。有業(yè)內(nèi)人士指出,如果沒有《星際爭霸》這款產(chǎn)品,韓國電子競技當(dāng)時也難以實現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化。時至今日,即便在韓國SC2也趨于沒落,據(jù)媒體報道,韓國職業(yè)戰(zhàn)隊SlayerS宣布解散,旗下3名Code-S級選手將全部轉(zhuǎn)往LOL項目,韓國星際2賽事的獎金和在線觀看人數(shù)也無法與LOL相比。在LOLS2決賽當(dāng)天,有8000人來現(xiàn)場觀看比賽,通過電視或網(wǎng)絡(luò)直播收看的觀眾多達(dá)115萬,全球觀看S2直播的觀眾共有828萬(以UV計算),韓國和中國觀眾240萬。

  較之SC2、War3、Dota2這些產(chǎn)品,LOL可以說是一款全球最流行的電競項目。Riot公布的數(shù)據(jù)顯示,LOL月活躍玩家達(dá)3200萬,而頂峰時期的WOW月付費(fèi)用戶不過1200萬,這一數(shù)字僅相當(dāng)于LOL日活躍玩家數(shù)量;分析LOL玩家的構(gòu)成發(fā)現(xiàn),90%為男性,85%集中在16~30歲之間,男性青少年正是競技游戲玩家最集中的群體。根據(jù)GTV的調(diào)查,在LOL之前,每個國家的競技項目都不完全相同,比如中國的競技項目以War3、dota為主,韓國為SC;在LOL出現(xiàn)之后,“LOL極有可能成為全球普及的競技項目。”滕林季說,“每次電競的高峰期都依賴于某一款游戲,這一次看來輪到LOL了。”

  根據(jù)騰訊的計劃,明年LOL的職業(yè)聯(lián)賽將與全球賽掛鉤,整合電視和騰訊自身的資源進(jìn)行最大化曝光,以便吸引更多傳統(tǒng)企業(yè)贊助戰(zhàn)隊?!绊n國俱樂部的收入主要在于主流企業(yè)如大韓航空、韓國電信的贊助,而贊助的原因無非是俱樂部能得到最大程度的曝光?!?TGA負(fù)責(zé)人說,“賽事廣告和轉(zhuǎn)播權(quán)也可以為廠商分擔(dān)一部分費(fèi)用。”

  此外,騰訊已與國家體育總局進(jìn)行了多次接觸,希望借助政府的支持、利用CF和LOL兩個重點(diǎn)項目,整合產(chǎn)業(yè)鏈和自身的各種資源,打造一個國內(nèi)最穩(wěn)定的賽事體系。分析認(rèn)為,國內(nèi)電競產(chǎn)業(yè)化已迎來重要契機(jī),騰訊正在將一個全球化的項目與成熟的商業(yè)模式進(jìn)行整合,而騰訊此舉很可能會引發(fā)其他廠商跟進(jìn),比如暴雪停辦了持續(xù)多年的嘉年華轉(zhuǎn)向BWL。

英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場盛況

  英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場盛況

  中國電競產(chǎn)業(yè)將于明后年爆發(fā)

  滕林季認(rèn)為,騰訊的介入會讓贊助商,尤其是硬件廠商覺得更有安全感,對于電競賽事的態(tài)度重新積極起來。目前,處于下游的俱樂部成員的素質(zhì)以及非商業(yè)化的運(yùn)作模式被認(rèn)為是整個產(chǎn)業(yè)鏈的唯一軟肋。不過,他對此顯得很樂觀,“在上游和中游的帶動下,下游會迅速成長起來。”

  據(jù)他預(yù)計,從今年到2015年,將是電競的爆發(fā)期,尤其明后2年是中國電競的關(guān)鍵年,爆發(fā)點(diǎn)將起于上游和中游。目前,騰訊在游戲市場份額本就很高,其他廠商如果在游戲文化上不夠迅速,那么從游戲品牌到用戶數(shù)量都將徹底落在騰訊后面。

  滕林季口中的游戲文化,被周奕再次提及。他告訴記者,韓國人在總結(jié)進(jìn)入中國失敗的原因時曾說,“當(dāng)電子競技成為一種文化,一切就水到渠成了?!?

英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場

  英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場

  中國電競發(fā)展三個階段

  如果從首屆WCG算起,國內(nèi)電子競技發(fā)展至今已有十余年的歷史,十余年間,韓國的電競已經(jīng)發(fā)展成完整的產(chǎn)業(yè),并形成一種大眾文化,然而寄托無數(shù)人夢想的電競,在國內(nèi)的發(fā)展卻十分坎坷。在記者試圖梳理國內(nèi)電競發(fā)展的脈絡(luò)時,多名資深從業(yè)者不約而同地表示,騰訊的介入是國內(nèi)電競發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)?!拔矣X得騰訊算是一個節(jié)點(diǎn),他們在2010年正式宣布舉辦TGA?!薄峨娮痈偧肌冯s志主編周奕說,“在此之前,他們的項目基本交給WCG去做?!?

  GTV副總經(jīng)理滕林季的觀點(diǎn)略有不同,他認(rèn)為2008年隨著騰訊代理CF,國內(nèi)電競業(yè)就已發(fā)生變化。他將國內(nèi)電競劃分為3個時期:2004年以前的萌芽期、2005~2008年的泡沫期、2008年以后的理智期。中國電競的雛形首先出現(xiàn)在Quake比賽以及CBI等機(jī)構(gòu)舉辦的賽事,到國家體委宣布電子競技成為第九十九個正式體育項目達(dá)到這一階段的頂峰。隨著央視《電子競技》被禁播以及體委主辦的CEG解體,電競的高調(diào)發(fā)展遇到了一個轉(zhuǎn)折點(diǎn)。

  2005年,以韓國人主辦的WEG為起點(diǎn),林林總總出現(xiàn)了極多大小賽事。當(dāng)時,在贊助商看來,電競的概念和關(guān)注度都很好,因此投入很多。不過賽制普遍單一,基本以邀請賽和賽會制為主,而且旋起旋滅,持續(xù)性的賽事稀少。2008年以后,亂象從生的電競減退了贊助商的熱情,不過這一時期集中涌現(xiàn)了很多新興職業(yè)戰(zhàn)隊。

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