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發(fā)布時(shí)間:2012-11-06 14:41 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
星際成就韓國(guó)電競(jìng) LOL成為中國(guó)電競(jìng)新希望
對(duì)于電競(jìng)產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),始終是以項(xiàng)目為依托。有業(yè)內(nèi)人士指出,如果沒(méi)有《星際爭(zhēng)霸》這款產(chǎn)品,韓國(guó)電子競(jìng)技當(dāng)時(shí)也難以實(shí)現(xiàn)產(chǎn)業(yè)化。時(shí)至今日,即便在韓國(guó)SC2也趨于沒(méi)落,據(jù)媒體報(bào)道,韓國(guó)職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)SlayerS宣布解散,旗下3名Code-S級(jí)選手將全部轉(zhuǎn)往LOL項(xiàng)目,韓國(guó)星際2賽事的獎(jiǎng)金和在線觀看人數(shù)也無(wú)法與LOL相比。在LOLS2決賽當(dāng)天,有8000人來(lái)現(xiàn)場(chǎng)觀看比賽,通過(guò)電視或網(wǎng)絡(luò)直播收看的觀眾多達(dá)115萬(wàn),全球觀看S2直播的觀眾共有828萬(wàn)(以UV計(jì)算),韓國(guó)和中國(guó)觀眾240萬(wàn)。
較之SC2、War3、Dota2這些產(chǎn)品,LOL可以說(shuō)是一款全球最流行的電競(jìng)項(xiàng)目。Riot公布的數(shù)據(jù)顯示,LOL月活躍玩家達(dá)3200萬(wàn),而頂峰時(shí)期的WOW月付費(fèi)用戶不過(guò)1200萬(wàn),這一數(shù)字僅相當(dāng)于LOL日活躍玩家數(shù)量;分析LOL玩家的構(gòu)成發(fā)現(xiàn),90%為男性,85%集中在16~30歲之間,男性青少年正是競(jìng)技游戲玩家最集中的群體。根據(jù)GTV的調(diào)查,在LOL之前,每個(gè)國(guó)家的競(jìng)技項(xiàng)目都不完全相同,比如中國(guó)的競(jìng)技項(xiàng)目以War3、dota為主,韓國(guó)為SC;在LOL出現(xiàn)之后,“LOL極有可能成為全球普及的競(jìng)技項(xiàng)目?!彪旨菊f(shuō),“每次電競(jìng)的高峰期都依賴于某一款游戲,這一次看來(lái)輪到LOL了?!?
根據(jù)騰訊的計(jì)劃,明年LOL的職業(yè)聯(lián)賽將與全球賽掛鉤,整合電視和騰訊自身的資源進(jìn)行最大化曝光,以便吸引更多傳統(tǒng)企業(yè)贊助戰(zhàn)隊(duì)?!绊n國(guó)俱樂(lè)部的收入主要在于主流企業(yè)如大韓航空、韓國(guó)電信的贊助,而贊助的原因無(wú)非是俱樂(lè)部能得到最大程度的曝光。” TGA負(fù)責(zé)人說(shuō),“賽事廣告和轉(zhuǎn)播權(quán)也可以為廠商分擔(dān)一部分費(fèi)用?!?
此外,騰訊已與國(guó)家體育總局進(jìn)行了多次接觸,希望借助政府的支持、利用CF和LOL兩個(gè)重點(diǎn)項(xiàng)目,整合產(chǎn)業(yè)鏈和自身的各種資源,打造一個(gè)國(guó)內(nèi)最穩(wěn)定的賽事體系。分析認(rèn)為,國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)化已迎來(lái)重要契機(jī),騰訊正在將一個(gè)全球化的項(xiàng)目與成熟的商業(yè)模式進(jìn)行整合,而騰訊此舉很可能會(huì)引發(fā)其他廠商跟進(jìn),比如暴雪停辦了持續(xù)多年的嘉年華轉(zhuǎn)向BWL。
英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場(chǎng)盛況
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)將于明后年爆發(fā)
滕林季認(rèn)為,騰訊的介入會(huì)讓贊助商,尤其是硬件廠商覺(jué)得更有安全感,對(duì)于電競(jìng)賽事的態(tài)度重新積極起來(lái)。目前,處于下游的俱樂(lè)部成員的素質(zhì)以及非商業(yè)化的運(yùn)作模式被認(rèn)為是整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的唯一軟肋。不過(guò),他對(duì)此顯得很樂(lè)觀,“在上游和中游的帶動(dòng)下,下游會(huì)迅速成長(zhǎng)起來(lái)?!?
據(jù)他預(yù)計(jì),從今年到2015年,將是電競(jìng)的爆發(fā)期,尤其明后2年是中國(guó)電競(jìng)的關(guān)鍵年,爆發(fā)點(diǎn)將起于上游和中游。目前,騰訊在游戲市場(chǎng)份額本就很高,其他廠商如果在游戲文化上不夠迅速,那么從游戲品牌到用戶數(shù)量都將徹底落在騰訊后面。
滕林季口中的游戲文化,被周奕再次提及。他告訴記者,韓國(guó)人在總結(jié)進(jìn)入中國(guó)失敗的原因時(shí)曾說(shuō),“當(dāng)電子競(jìng)技成為一種文化,一切就水到渠成了?!?
英雄聯(lián)盟比賽現(xiàn)場(chǎng)
中國(guó)電競(jìng)發(fā)展三個(gè)階段
如果從首屆WCG算起,國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技發(fā)展至今已有十余年的歷史,十余年間,韓國(guó)的電競(jìng)已經(jīng)發(fā)展成完整的產(chǎn)業(yè),并形成一種大眾文化,然而寄托無(wú)數(shù)人夢(mèng)想的電競(jìng),在國(guó)內(nèi)的發(fā)展卻十分坎坷。在記者試圖梳理國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展的脈絡(luò)時(shí),多名資深從業(yè)者不約而同地表示,騰訊的介入是國(guó)內(nèi)電競(jìng)發(fā)展的重要節(jié)點(diǎn)?!拔矣X(jué)得騰訊算是一個(gè)節(jié)點(diǎn),他們?cè)?010年正式宣布舉辦TGA?!薄峨娮痈?jìng)技》雜志主編周奕說(shuō),“在此之前,他們的項(xiàng)目基本交給WCG去做。”
GTV副總經(jīng)理滕林季的觀點(diǎn)略有不同,他認(rèn)為2008年隨著騰訊代理CF,國(guó)內(nèi)電競(jìng)業(yè)就已發(fā)生變化。他將國(guó)內(nèi)電競(jìng)劃分為3個(gè)時(shí)期:2004年以前的萌芽期、2005~2008年的泡沫期、2008年以后的理智期。中國(guó)電競(jìng)的雛形首先出現(xiàn)在Quake比賽以及CBI等機(jī)構(gòu)舉辦的賽事,到國(guó)家體委宣布電子競(jìng)技成為第九十九個(gè)正式體育項(xiàng)目達(dá)到這一階段的頂峰。隨著央視《電子競(jìng)技》被禁播以及體委主辦的CEG解體,電競(jìng)的高調(diào)發(fā)展遇到了一個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
2005年,以韓國(guó)人主辦的WEG為起點(diǎn),林林總總出現(xiàn)了極多大小賽事。當(dāng)時(shí),在贊助商看來(lái),電競(jìng)的概念和關(guān)注度都很好,因此投入很多。不過(guò)賽制普遍單一,基本以邀請(qǐng)賽和賽會(huì)制為主,而且旋起旋滅,持續(xù)性的賽事稀少。2008年以后,亂象從生的電競(jìng)減退了贊助商的熱情,不過(guò)這一時(shí)期集中涌現(xiàn)了很多新興職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)。
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