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發(fā)布時(shí)間:2012-11-08 12:31 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
A:有了雙旋風(fēng)的AOE和先祖的單體,我們還想繼續(xù)提高傷害的話,就要再加入攻擊技能,加別的比如辟地飛斧只是增加攻擊方式,不能和現(xiàn)有的同時(shí)使用。撕裂的DOT特點(diǎn)使得他可以和現(xiàn)有輸出方式共存,對(duì)單體和AOE都有幫助。
除了傷害功能外,他的回血也使站樁時(shí)能站的住,現(xiàn)在很多人的裝備受傳統(tǒng)雙旋風(fēng)的影響,還沒完全從擊回轉(zhuǎn)到竊取,即使2500擊回,攻速2的高水準(zhǔn),先祖單目標(biāo)秒回也只有2500*0.8*2=4000,打到3目標(biāo)也只有12000,10MP的怪打我傷害都在5K+,高的有7 8K,12000的秒回顯然是不夠支撐頂著一圈怪腳踩元素傷害這種場(chǎng)面的。撕裂的回血可以解決這個(gè)問題。
如果你的竊取夠高,傷害夠高,回血符文不是必須的,可以用范圍。以我的裝備水平,在10MP下還是需要吸血符文。
除了撕裂外,還有一個(gè)不錯(cuò)的選擇,最近比較流行的霸氣無雙反傷。他和撕裂的特點(diǎn)很像,不與主攻技能沖突,反傷提高傷害,減傷提高生存,反彈的傷害也能吸血。利用先祖的高爆率和雙旋風(fēng)的多暴擊次數(shù)快速刷新維持覆蓋都沒問題。
與撕裂比的優(yōu)缺點(diǎn):
優(yōu)點(diǎn):瞬發(fā),非變身狀態(tài)不受攻擊硬直影響,不消耗一個(gè)攻擊次數(shù),可以作為應(yīng)急技能,制造的傷害與自身裝備無關(guān),無消耗
缺點(diǎn):對(duì)傷害的幫助不夠穩(wěn)定,如果怪不打你,或者因?yàn)楸容^多,外圈的怪夠不著你,那么就無法造成傷害。低竊取時(shí)回復(fù)能力很低。
具體用哪個(gè)看個(gè)人喜好吧,兩個(gè)都帶是最好,可惜技能格子不夠。
Q:為什么要帶變身,能否維持
A:變身除了提高傷害閃避這些外,最主要的功能是免控,免控的意義有兩個(gè):
一是免疫冰球魅惑之類控制技,在1.04我是不帶賽亞人的,因?yàn)楣盅?,控制技放一波怪就死了,不免疫也不?huì)耽誤很多時(shí)間。1.05怪血量高,一場(chǎng)戰(zhàn)斗半分鐘也可能,如果沒有免控,在控制上被消耗的時(shí)間會(huì)多的多。
二是免疫攻擊動(dòng)作硬直,保證撕裂和先祖能流暢釋放,這些不僅關(guān)系到效率,還直接影響生存,不能攻擊就沒有回復(fù)就會(huì)死。
關(guān)于維持,常規(guī)爆率和攻速的人,戰(zhàn)斗中不管是轉(zhuǎn)還是站,只要兩目標(biāo)以上維持都沒有問題,沒有什么太高要求。這里不具體計(jì)算了。站的時(shí)候只要按住先祖,轉(zhuǎn)的時(shí)候要多按沖刺泄怒,會(huì)辛苦一點(diǎn)。
非戰(zhàn)斗狀態(tài),尾氣觸發(fā)系數(shù)降低后很難一路跑就自動(dòng)維持了,路過比較密集的怪堆時(shí)最好稍微轉(zhuǎn)一轉(zhuǎn)讓BUFF倒退一些再繼續(xù)跑,所幸我們打鑰匙時(shí)疊BUFF的地圖精英還算比較緊湊,組間距離不長(zhǎng)。加上現(xiàn)在戰(zhàn)斗時(shí)間長(zhǎng),基本上能連續(xù)2組的話CD就差不多好了,斷了再開。
Q:10MP打鑰匙需要怎樣的裝備水平和屬性選擇
A:以前計(jì)算過拿盾的抗甲問題,得出千抗萬甲的標(biāo)準(zhǔn),結(jié)果發(fā)現(xiàn)這對(duì)很多人產(chǎn)生誤導(dǎo),覺得達(dá)到這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)就會(huì)發(fā)生質(zhì)變,達(dá)不到就不行。計(jì)算只是一個(gè)收益最佳的問題,其實(shí)多點(diǎn)少點(diǎn)都不是那么敏感,標(biāo)準(zhǔn)也只是用來參考,所以這里就不做太多理論計(jì)算了,大概給個(gè)無BUFF標(biāo)準(zhǔn)
不低于100W的EHP,HP/(1-護(hù)甲減免)/(1-抗性減免)/0.7(近戰(zhàn)天生減免),不要將減傷格擋和閃避折算成EHP,這些并不穩(wěn)定。EHP的作用就是決定在臉黑并受到突發(fā)高傷害時(shí)會(huì)不會(huì)被秒。有額外的減傷屬性可以當(dāng)做是錦上添花,但不代表可以用這些區(qū)代替EHP。
不低于5的吸血,8+最好。不要將擊回?fù)Q算成竊取,在多目標(biāo)轉(zhuǎn)圈的時(shí)候也許可以,在站樁的時(shí)候,擊回的作用很小,想站的住,必須有一定竊取。
不低于10W的DPS,一方面這決定了能吸多少血,另外也決定了戰(zhàn)斗效率,太少就算生存沒問題自己也會(huì)很難受。
Q:雙持 雙手 還是劍盾?
A:可能很多人希望得出一個(gè)哪個(gè)最佳的結(jié)論,不過我認(rèn)為他們是各有優(yōu)劣。
雙手:優(yōu)點(diǎn),容易做出更高的面板DPS,打的快,回復(fù)強(qiáng),這些優(yōu)點(diǎn)已經(jīng)足夠強(qiáng)勢(shì)了。缺點(diǎn),攻速慢帶來的硬直會(huì)讓操作很難受,變身可以解決這個(gè)問題,可惜雙手在怒氣方面3者中最弱。此外,現(xiàn)在雙手的選擇很單一,就是思考恩,屬性選擇也固定,就是力量 孔 竊取 暴傷,也導(dǎo)致整體配裝受他牽制,其他地方得補(bǔ)很多體能。
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