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中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

發(fā)布時間:2012-11-24 14:18 來源:多玩  作者:佚名

 


 

  在此階段,歐美系大制作、重精品的網(wǎng)游逐漸成為玩家電腦中的??汀km然存在地域文化的限制,但是以暴雪《魔獸世界》為代表的歐美網(wǎng)游,以其題材和品質(zhì)取得了階段性的勝利。戰(zhàn)法牧系統(tǒng)、PVP競技系統(tǒng),以及天賦、副本等等,不僅讓玩家樂此不疲,更是成為國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游紛紛學(xué)習(xí)和借鑒的對象。

中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

  跑跑卡丁車代表了韓國勢力網(wǎng)游的全面發(fā)展

  而與歐美網(wǎng)游一家獨大的情況不同的是,韓國網(wǎng)游則是全面開會。從MMORPG類的《天堂》到動作網(wǎng)游《熱血江湖》,從競技《跑跑卡丁車》到休閑《冒險島》等等,題材的多樣性讓“打怪升級”的韓國泡菜網(wǎng)游有了不同的新體驗。

  而此前,在冷兵器時代取得成功的日系網(wǎng)游卻開始逐漸退出國內(nèi)網(wǎng)游市場的舞臺。

  但是,在國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游與海外網(wǎng)游進(jìn)入交鋒的第二個階段后,國產(chǎn)游戲在技術(shù)和理念的差距相比引進(jìn)的進(jìn)口網(wǎng)游已經(jīng)變得越來越大,意欲通過“中國文化”來打動玩家已經(jīng)變得困難。國內(nèi)網(wǎng)游廠商把游戲研發(fā)的重點開始向“商業(yè)模式”改變:以《征途》為代表的“免費網(wǎng)游”開始盛行,迅速地使國內(nèi)網(wǎng)游市場膨脹和擴張。

  熱兵器時代,各種網(wǎng)游勢力間的競爭不再是一寸長一寸強。盡管外來網(wǎng)游在內(nèi)容和質(zhì)量上依然有不俗的表現(xiàn),但是在面對國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游在運營方式上的突破。正如前文提到,國內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游在失去了“中國文化”的特殊優(yōu)勢后,在技術(shù)和內(nèi)容的比拼上已經(jīng)完全處于落后的局面。所以國內(nèi)精明的商人們開始從“收費”來入手,變革網(wǎng)游市場上國產(chǎn)、歐美、韓國三方網(wǎng)游勢力對峙的局面。陳天橋《傳奇》打造的“網(wǎng)吧在線銷售系統(tǒng)”、史玉柱借《征途》發(fā)揚光大的“ 免費模式”。這兩者為中國的網(wǎng)游業(yè)開創(chuàng)了一種全新的格局。

  2008年-2010年 “現(xiàn)代戰(zhàn)爭”篇

  ——國產(chǎn)原創(chuàng)與韓國網(wǎng)游的針尖對麥芒

  美國次貸危機引發(fā)的金融風(fēng)暴在2008年已席卷全球,國外的游戲公司紛紛裁員降薪,縮減投資以降低成本,有的還關(guān)閉了旗下的工作室以求安然度過這場經(jīng)濟“寒冬”。與之形成鮮明對比的是,國內(nèi)網(wǎng)游界依然保持著良好穩(wěn)定的發(fā)展步伐,獲得了不錯的經(jīng)營收益,甚至成為經(jīng)濟危機“避風(fēng)港”。

中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

  劍網(wǎng)3為國產(chǎn)網(wǎng)游在勢力對戰(zhàn)中掙回顏面

  2008年至2010年間,國內(nèi)網(wǎng)游市場開始呈現(xiàn)一些新的特征:國內(nèi)網(wǎng)游技術(shù)發(fā)展促進(jìn)優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品誕生、用戶積累形成平臺并逐漸開放。而以《劍網(wǎng)3》《天下2》等為代表的國產(chǎn)精品網(wǎng)游,也開始改變玩家對國產(chǎn)網(wǎng)游的看法和認(rèn)知。國產(chǎn)網(wǎng)游在經(jīng)過了近10年之久的追趕,也有產(chǎn)品可以站在精品大作的行列。但是,在網(wǎng)游市場進(jìn)入“現(xiàn)代戰(zhàn)爭”的階段時,技術(shù)和內(nèi)容已經(jīng)不是勢力對比的焦點,平臺的開放和用戶的支持將決定這場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。

中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

  穿越火線的輝煌是韓國勢力網(wǎng)游和國內(nèi)網(wǎng)游平臺結(jié)合的成功

  所以,以DNF為代表的橫版格斗游戲、以CF為代表的FPS游戲,在騰訊平臺的優(yōu)勢下創(chuàng)造了國產(chǎn)網(wǎng)游無法超越的成績。同時,以《龍之谷》為代表的3D動作網(wǎng)游,以及以《永恒之塔》為代表的3DMMORPG都成功吸引了眾多的國內(nèi)游戲玩家。這是韓國網(wǎng)游借助國內(nèi)平臺取得的成績,當(dāng)然也是韓國網(wǎng)游品質(zhì)的保證。

  雖然國產(chǎn)網(wǎng)游取得了不錯的成績,看起來與韓國網(wǎng)游成針尖對麥芒的態(tài)勢,但是國產(chǎn)網(wǎng)游“急功近利、畏于創(chuàng)新”等研發(fā)方面的問題,讓表面上看起來與韓國網(wǎng)游有能力一戰(zhàn)國產(chǎn)網(wǎng)游如“紙糊的老虎”一般一捅即破。

  2011年-?年 “未來戰(zhàn)爭”篇

  ——國產(chǎn)原創(chuàng)的突破,還是韓國網(wǎng)游的反撲

  在經(jīng)過了3個階段的對戰(zhàn)后,以《魔獸世界》為代表的歐美系網(wǎng)游逐漸開始沒落,至少在魔獸世界之后還沒有一款產(chǎn)品可以強大歐美網(wǎng)游的戰(zhàn)斗力。同時,韓國網(wǎng)游因為與中國文化有一定的相近性,而國內(nèi)玩家經(jīng)過長達(dá)十幾年的韓國網(wǎng)游熏陶,在未來戰(zhàn)爭篇中,注定是國產(chǎn)原創(chuàng)和韓國網(wǎng)游之間的決斗。

中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

  《夢幻龍族Ⅱ》能否傳承DNF的橫版類輝煌

  韓國的武俠題材游戲已讓國內(nèi)同類產(chǎn)品感到威脅、以《英雄聯(lián)盟》為代表的dota類網(wǎng)游,在國內(nèi)已經(jīng)先期了競技網(wǎng)游的風(fēng)暴。此外在MMORPG方面,龐大世界觀的《上古世紀(jì)》、動作網(wǎng)游新體驗的《TERA》,以及賦予“橫版格斗網(wǎng)游”新定義的《夢幻龍族Ⅱ》,推出諸多革新性的系統(tǒng)玩法和交互方式,也被受玩家關(guān)注。

  在占領(lǐng)國內(nèi)游戲市場的這場戰(zhàn)役上,韓國游戲有了不少得天獨厚的優(yōu)勢。拿Q版韓游《夢幻龍族Ⅱ》來說,游戲以格斗的方式作為游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩家有了拿得起放得下的從容,寵物坐騎時裝也深得國內(nèi)玩家喜愛,可以算是近期內(nèi)韓國游戲非常具有代表性的進(jìn)軍中國市場的作品,游戲?qū)?1月份末展開內(nèi)測。

中韓歐網(wǎng)游十二年恩怨 中國領(lǐng)土上的網(wǎng)游戰(zhàn)爭

  《笑傲江湖》等國產(chǎn)網(wǎng)游能否完成突圍

  而國產(chǎn)網(wǎng)游方面,《笑傲江湖》、《武魂》、《龍劍》等,以及在各類細(xì)分領(lǐng)域和小眾化用戶中備受關(guān)注的各類題材網(wǎng)游,也為國產(chǎn)網(wǎng)游搶占國內(nèi)網(wǎng)游市場提供了堅實的動力。

  那么,未來戰(zhàn)爭的獲勝鑰匙會什么什么呢?國產(chǎn)網(wǎng)游能否突破歷史把握國內(nèi)網(wǎng)游市場的主動權(quán)?韓國網(wǎng)游是否有實力反撲,擴大在中國網(wǎng)游市場的戰(zhàn)果?這一切的答案都將在下一個十二年的論戰(zhàn)中得出。

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