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發(fā)布時間:2012-12-21 11:09 來源:3DM 作者:dydhm
第一面:暴虐化的游戲內(nèi)容——十步殺一人,千里都是血
點:《虐殺原形2》
想當年虐殺1代所取得的成就還依然歷歷在目,然而時過境遷之后,2代就顯得頗有些狗尾續(xù)貂的味道,與前作相比不僅沒什么進步,在操作流程與人物養(yǎng)成方面,還顯得更加遜色了一些,當然唯一有改進的可能是主人公長得更加符合“儈子手”的殺人不眨眼形象。
整個游戲完全變了應(yīng)有的味道,主人公被私仇所困擾,完全脫離為人民謀福祉的階段,當然這對于這款游戲的寓意來說毫無錯誤。
然而在將游戲變成了屠宰場之后,血紅色的天空,隨處可見的蟲卵與感染體,還有倉皇出逃的人們。筆者不想成為理想主義的說教者,說些應(yīng)該摒棄暴力與色情之類的屁話。
但暴力美學(xué)與暴虐是兩回事,并且是從藝術(shù)到人性的差距。在游戲中隨意碾壓與吸收良民,一有戰(zhàn)斗,流血漂櫓,這樣的“刺激與爽快”顯然違背了游戲本身的用意。
加上最近時期,僵尸題材逐漸增多,無論是圍城還是孤島,無論是生存還是毀滅,都免不了用血腥與殘忍來吸引更多玩家的眼球,而且由于市場需要,今后暴虐元素的游戲會越來越多,其實暴力本身不是錯,但頻繁的誤用以及毫無節(jié)制的揮霍,已經(jīng)成為了一種錯誤。
當我們在游戲中大殺特殺,百無禁忌的時候,也許我們能得到發(fā)泄的快感,血腥的刺激,或者對于生命的思索?筆者只有呵呵再呵呵。
結(jié)語:
其實今年的市場還有很多潛移默化的改變,比如章節(jié)體的行尸走肉等等,筆者也不一一細說了,總之在歷史的車輪下,只有跟隨時代的發(fā)展而制定的游戲內(nèi)容,游戲策略,游戲流程,游戲銷售等方面才能跟得上大眾的口味,也跟得上票子的貶值速度。
正如羅馬不是一天建成的,這pc市場的十面埋伏也不是只在今年才出現(xiàn)的,這是隨著玩家用戶群的更新?lián)Q代,游戲發(fā)行商和制作商摸索出來的一些能夠提高口碑和發(fā)行量的有效方法。
通過近幾年的不懈努力,這幾條暗線越來越明朗,越來越清晰,也使我們很多對改變的期許落在空中,發(fā)行商很難改變從游戲本身到發(fā)行的這樣幾條擁有出路的思維模式,也正因此,我們只有在以上的這些趨勢之下,去更加適應(yīng)末日之后即將到來的諸多大作,也同時用我們自身的需求與呼吁,來用銷量引導(dǎo)廠商們向著更適合廣大玩家的道路上前行。
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