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發(fā)布時間:2013-01-04 02:48 來源:互聯(lián)網(wǎng) 作者:佚名
圖組中大部分的進彎是以一種被稱為"外-內-外"的方式來表示出來的,所謂的外內外,指的是車子通過彎道的路線,從接近彎道到進入彎道再到出彎的所走的那條線~ 路線中最接近彎心的那一點稱為"APEX"點,通常"外-內-外"的"APEX"點剛好會是中間那一點,除了一些不用煞車減速就能通過的彎道外,APEX點通常也會是動力上的臨界點(critical point)~ 以臨界點作為分界,在這之前屬于減速入彎的階段,臨界點之后就屬于加速出彎的部份~ (事實上我還找不到專有名詞形容入彎后開始加速出彎的那個點,這里暫時先以臨界點稱呼)~ 有人會質疑,采用科學上的計算,連接兩點之間最短距離的應該就是最接近直線的線(當然能直線是最好),因此若拿通過發(fā)夾彎的路線來講,最短的線應該是"內-內-內",而不是“外-內-外”,單純以距離而言,"內-內-內"的確是最短的線沒錯,那為什么賽車卻要走"外-內-外"呢~?"內-內-內"確實是最短的線,但實際上賽車通過彎道最先考慮的是"能最快通過彎道的線",至于是不是最短的線倒并非絕對因素,賽車首重是時間,而不是距離,數(shù)學上"內-內-內"是最短沒錯,但在實際上,行走"內-內-內"的路線會使得賽車進出彎的速度落差極大,為了要在這么小的回轉半徑通過彎道,車速勢必要降很多,對于出彎的加速極為不利,反而"外-內-外"雖非最短路線,但它卻能提供賽車以比較高的速度過彎,兩者相較之下,反而是外內外以比較短的時間通過彎道,而 "時間"正是決定比賽勝負的因素!以過彎而言,賽車追求的不只是最快速的通過彎道,還有最快的出彎速度,倘若只是比別人更快進彎,但出彎若是慢慢來還是會被對手趕過去,反之若有比對手更快的出彎速度,那即使是跟在對手后方,出彎后仍然可以超越他~!因此還有一種重視出彎速度的外外內取線~ 聽來"外-外-內"似乎是有更快出彎速度與能突破"外-內-外"防御的優(yōu)點,但凡事總是一體兩面有好有壞,"外-外-內"還是有其隱憂,主要是在于進彎時偏外的路線~
風險一:如此偏外的路線是為了追求待會出彎有更好的加速路程,但也因為如此偏外使得臨界點難以判斷,一個不小心很有可能會因速度過快而沖出彎道或撞墻,風險相當大。
風險二:若單只有兩車追逐時還好,后車無后顧之憂,大可以用"外-外-內"取線大膽挑戰(zhàn)前車,即使無法超越也會造成前車賽手的壓力,增加前車失誤的機會。(真實世界中有效!~)但若是多車行成集團的時候,1車2車3車 . . . . .連成一條龍,進彎時2車若是采用"外-外-內"的線企圖超越1車,很有可能因為入彎偏外側而反而讓后頭的3車有機可乘,3車可能因此強行以更快的速度切入彎道內側,破壞2車預定行駛的"外-外-內"路線,這時2車非但無法順利出彎(路線被3車插入),還會因為位處彎道外側使得防御漏洞百出,接連的4車、5車可能會搭3車的方便跟進超車,因此在多車形成的集團中,“外-外-內”并不適用。
風險三:“外-外-內”的優(yōu)勢在于有較好的出彎速度,但實際上這個"好"其實也只是"好一點點"而已,倘若出彎后是一條長直線路段,那"外-外-內"在出彎速度比較快的優(yōu)勢下,就很有可能在這段直線超越前車,但問題是,假如出彎后緊接又是彎道呢?也就是多個彎道密集組合在一起的復合彎道呢,那多出來的一點點速度優(yōu)勢等于是沒有,反而會因為行車路線過于崎嶇而錯失一口氣順利通過復合彎道的機會~!!(PS:面對復合彎道,外內外還是比較有優(yōu)勢的~)
不難看出,正確且最佳的進、出彎路線都有一個共同的特點,那就是它們都必然接觸到"路腰",這就是為什么電視轉播里的賽況,賽車總是"摸"著"路腰"過彎的原因~ 當你在游戲中正確套用這些正確且最佳路線時,你必須通過確認自己是否也同樣"摸"著"路腰"過彎,通過這個現(xiàn)象來判定自己的過彎路線是否正確,若不正確,就要在下一圈中加以改正,這樣不斷去習慣并且訓練自己,過彎時你才會有豐富的經(jīng)驗去判斷下一個彎應該用什么方式去過,才能很快的去分析并找出正確的行車路線! 記住! 這也是一個賽手必須具備的基本知識!在這里給大家提一個小竅門:仔細看游戲中的賽道,你不難發(fā)現(xiàn),每條賽道的彎口前后都會有一些剎車印記,當你看到印記漸漸清晰時,代表這里開始你就要減速了~ 進入彎道時,你可以順著彎道路面上的印記開,這樣的路線就是正確的路線,當然,等你成為一個高手之后,你就不必再看著這些大眾路線去照著走了~你完全可以尋找更適合自己并且更好更捷徑的路線~ 只要不提示犯規(guī),我可以告訴你,那它就是最好的捷徑路線!
下面再看一個實際的賽場路線示意圖:
■如圖15所示:其中藍色線則為正確的行車路線,大家僅可作為參考,通過套用及推敲靈活的運用在其他類似游戲中的賽道上即可~
本章總結:通過以上的學習,相信大家已經(jīng)領悟到了"行車路線"的重要性,正是通過路線來改變彎角的大小,選擇正確的路線進入正確的彎角,適當?shù)募铀?、減速,可以讓車輛的離心力和慣性作用不像起初那樣難以控制,只要選對了路線,調整好入彎速度,你就能發(fā)現(xiàn)其實NFS_13 SHIFT是一款很好操作的賽車游戲,其實并不是因為物理操控上困難而使你難以操控,而是你選擇了錯誤的路線和速度去過每一個彎角,通過先前的學習和了解,現(xiàn)在你對此情形應該是可想而知了吧~ 那樣的過彎,當然是非常難~ 非常非常難~ 以至于你覺得NFS_13真的好難操控.....~
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