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發(fā)布時間:2013-01-17 18:33 來源:游民星空 編輯:氣球
單機市場很大,暴雪《暗黑3》游戲大賣,600多萬套的銷售量,讓國產(chǎn)單機望塵莫及;單機市場很小,2012年中國單機游戲市場銷售收入0.75億元(占中國游戲市場0.1%),同時2012年新單機游戲僅5款。單機游戲的發(fā)展空間,尤其是國產(chǎn)單機游戲的發(fā)展前景讓從業(yè)者倍感黯然。但是,在銷售如此低迷的情況下,市場推廣的成本和研發(fā)投入的成本依然在不斷的上市,面對老用戶的疲憊、新用戶不買單,單機游戲又將何去何從呢?
在國內(nèi)單機游戲發(fā)展歷史上,軒轅劍和仙劍是國內(nèi)RPG游戲的金字招牌。同時,在2013年,這兩款游戲也將上市和玩家見面。單機游戲的發(fā)展空間狹小,單機用戶群體有限,而經(jīng)典單機用戶趨于核心化,已有的推廣模式已經(jīng)無法讓新用戶買單。開拓新的營銷思路,獲取單機游戲玩家貢獻最大化,成為了國內(nèi)單機游戲所面臨的迫切問題。
日前,軒轅劍6和仙劍5前傳的合作消息傳出后,雖然引發(fā)了不少業(yè)內(nèi)人士和玩家的猜測,但是,不論是在品牌推廣方面,還是市場營銷方面都取得了不錯的效果。當然,能否在市場消費方面有進一步的突破呢,就有待游戲品質(zhì)能否經(jīng)得住市場的考驗了。而這樣“競爭對手”之間的“親密合作”,至少給網(wǎng)內(nèi)單機市場創(chuàng)造了一個有突破的想象空間。
雙劍合璧有助于單機游戲的健康發(fā)展
單機游戲在國內(nèi)游戲市場有一段輝煌的時期。根據(jù)資料統(tǒng)計,1992年,國產(chǎn)單機游戲發(fā)售總量為33款;到1995年,發(fā)售的數(shù)量達到96款;2000年,中國國產(chǎn)單機游戲發(fā)售總量達到歷史性的139款。但是令人遺憾的是,隨著產(chǎn)品的增多,各大游戲廠商開始在價格上大做文章,甚至于單機產(chǎn)品出貨量越大,研發(fā)公司虧損越大。因為,偏低的價格已經(jīng)無法讓研發(fā)和代理商收回投入的成本。無序、無良的市場競爭,讓單機游戲一夜間虧順甚至面對網(wǎng)絡(luò)游戲沖擊后,開始逐漸遠離核心市場。
國產(chǎn)單機游戲逐漸消失在游戲銷售展臺
在二十余年的游戲市場發(fā)展后,整個游戲市場已經(jīng)呈現(xiàn)出新的特點。尤其是現(xiàn)在,網(wǎng)頁端“快餐游戲”盛行、客戶端網(wǎng)游更加精品化、移動端則抓取了用戶最大化的“碎片化時間”。單機游戲要想獲得發(fā)展,則不能和此前一樣,通過價格戰(zhàn)、吹噓宣傳來做市場營銷。
攘外必先安內(nèi),而《軒轅劍6》與《仙劍5前傳》的品牌合作,就目前的情況看起來,更加有助于單機游戲的健康發(fā)展?!断蓜?前傳》在2012年寒假上市,而暢游代理的《軒轅劍6》則將在2013年暑假上市,兩者錯開了銷售的高峰時間,避免了兩款作品在時間上直接沖突。同時,玩家在選擇游戲產(chǎn)品時,也會有從容的時間來體驗兩款國產(chǎn)單機代表作品,而不會因為競爭對手的關(guān)系而變得對立起來。
單機游戲內(nèi)部無序、無良的競爭關(guān)系變成了“曖昧”的合作關(guān)系,很大程度上可以減少單機游戲之間的“內(nèi)耗”。單機游戲研發(fā)商,不僅可以獲得研發(fā)理念上的思想交流,同時也能在技術(shù)和市場上有溝通,并可以吸收彼此成功的經(jīng)驗。
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