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發(fā)布時(shí)間:2013-02-06 16:25 來(lái)源:驅(qū)動(dòng)之家 編輯:月夜
三大場(chǎng)景之入門DX9:Ice Storm
收起【三大場(chǎng)景之入門DX9:Ice Storm】
這才是新一代3DMark最為期待的地方,它是跨平臺(tái)的,Windows、Windows RT、iOS、Android都能跑,分?jǐn)?shù)還可以直接對(duì)比!遺憾的是,因?yàn)殚_發(fā)難度比較大,還需要通過蘋果和Google應(yīng)用商店的審核,移動(dòng)版本要稍后才能發(fā)布,現(xiàn)在只能在Windows上跑跑。
該場(chǎng)景在Windows上同樣使用了DX11引擎,不過特性級(jí)別進(jìn)一步限制在Direct3D Feature Level 9,要求顯卡支持9_3或者9_1,并可選支持陰影過濾;在iOS、Android上引擎則是基于OpenGL ES 2.0,但不使用任何特定的擴(kuò)展,紋理壓縮格式為ETC,需要Alpha通道的紋理無(wú)壓縮載入。
它也是由兩個(gè)圖形測(cè)試、一個(gè)物理測(cè)試組成的,在所有系統(tǒng)平臺(tái)上測(cè)試內(nèi)容、設(shè)置選項(xiàng)、渲染分辨率都是完全相同的,所以才具備可比性。
智能手機(jī)、平板機(jī)、輕薄型筆記本、入門級(jí)PC,歡迎在此一較高下。DX10/11 PC當(dāng)然也可以跑這個(gè)場(chǎng)景,但沒事兒就不要來(lái)湊熱鬧了,欺負(fù)人多沒意思。
和3DMark06有何不同?
當(dāng)年的3DMark06也是面向DX9測(cè)試的,但是3DMark Ice Storm的渲染引擎、目標(biāo)設(shè)備都和它不一樣。
3DMark06的引擎是純粹的DX9,面向2006年的高端游戲PC,3DMark Ice Storm的引擎則是限制在Direct3D Feature Level 9特性級(jí)別的DX11,面向2013年的入門級(jí)PC和高端移動(dòng)設(shè)備。
Ice Storm默認(rèn)設(shè)置:
- 渲染分辨率:1280×720
- 顯存需求:128MB+
這個(gè)環(huán)節(jié)是以固定分辨率渲染的,然后縮放到設(shè)備屏幕上去顯示,這就是所謂的off-screen渲染,是確保所有設(shè)備成績(jī)可比性的最佳方式。移動(dòng)設(shè)備上大名鼎鼎的GLBenchmark就可以這么干。
圖形測(cè)試1:
處理大量頂點(diǎn),同時(shí)像素負(fù)載相對(duì)較輕,因?yàn)檫@種級(jí)別的圖形硬件通常都是頂點(diǎn)、像素分離處理的,需要分別測(cè)試。當(dāng)然了,不少先進(jìn)的移動(dòng)GPU也開始了統(tǒng)一渲染,估計(jì)下一代就該同時(shí)測(cè)試了。
平均每一幀處理53萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn),18萬(wàn)個(gè)三角形進(jìn)行光柵化,同時(shí)每幀處理470萬(wàn)個(gè)像素。
通過排除復(fù)雜的后期處理步驟,并且不渲染粒子效果,像素負(fù)載得以保持相對(duì)較低。
圖形測(cè)試2:
上一個(gè)測(cè)試頂點(diǎn),這個(gè)就要測(cè)試像素了,包括讀取紋理、進(jìn)行每像素計(jì)算、寫入渲染器目標(biāo)。
平均每一幀處理1260萬(wàn)個(gè)像素。相比圖形測(cè)試1,多出來(lái)的790萬(wàn)個(gè)像素來(lái)自粒子,以及泛光、條紋(streak)、動(dòng)態(tài)模糊等后期處理。
每一幀平均還有7.5萬(wàn)個(gè)頂點(diǎn),大大少于圖形測(cè)試1,因?yàn)椴辉倮L制陰影,處理幾何的多邊形也少得多。
物理測(cè)試:
原理還是老一套,但是大大簡(jiǎn)化了。模擬世界減為4個(gè),每個(gè)世界都有2個(gè)軟體、2個(gè)剛體糾纏在一起。
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