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發(fā)布時(shí)間:2013-03-01 13:08 來(lái)源:網(wǎng)易 編輯:釋天
就在剛剛,我們的特派記者參加了與遠(yuǎn)在美國(guó)暴雪總部的《魔獸世界》首席戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)師 Ion Hazzikostas 的視頻連線采訪,以下是我們?cè)诘谝粫r(shí)間為大家?guī)?lái)的現(xiàn)場(chǎng)提問(wèn)與回答匯總及整理:
記者:BOSS戰(zhàn)斗有規(guī)律可循,無(wú)法避免重復(fù)戰(zhàn)斗的樂(lè)趣遞減,未來(lái)副本戰(zhàn)斗是否會(huì)有重要變革?技能互換或職能互換類(lèi)的設(shè)計(jì)?
Ion:其實(shí)我們已經(jīng)意識(shí)到應(yīng)在BOSS戰(zhàn)中盡量增加隨機(jī)元素,(單一的)固定模式確實(shí)缺少些樂(lè)趣,所以我們?cè)谶@方面一直在嘗試。例如在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中,BOSS的技能釋放是無(wú)法完全預(yù)知的,所以并不是每次戰(zhàn)斗都是完全相同的。同時(shí)我們也不希望BOSS戰(zhàn)斗的隨機(jī)化過(guò)大,玩家每次戰(zhàn)斗都完全不同也并不是特別合理。至于技能互換,我們還沒(méi)有什么太多的想法,玩家選擇的這個(gè)職業(yè)一定是玩家自己非常喜歡的。每個(gè)職業(yè)都是完全不同的,如果過(guò)度替換技能,可能會(huì)影響玩家體驗(yàn)。至于KLZ的模式,我們也考慮在未來(lái)加入一些完全不同的打法,從而讓?xiě)?zhàn)斗更加有趣。
記者:隨機(jī)性問(wèn)題,在5.1版本中,寶庫(kù)4號(hào)的隨機(jī)性非常大,最后通過(guò)修改固定了順序,暴雪是否認(rèn)為這樣的隨機(jī)性并不是很合理?
Ion:并不是難度的問(wèn)題,而是我們通過(guò)觀察玩家的玩法和游戲體驗(yàn)后作出的更改決定。玩家會(huì)通過(guò)選擇來(lái)避開(kāi)較難的順序,這與我們的設(shè)計(jì)初衷并不符合,我們最初希望通過(guò)一些隨機(jī)性來(lái)讓?xiě)?zhàn)斗充滿(mǎn)挑戰(zhàn)和未知性,但后來(lái)發(fā)現(xiàn)大部分玩家都喜歡某種特定的順序,所以我們何不將戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的更符合玩家的喜好呢?
記者:為什么不改為增加一種新的精銳/苦難模式,通過(guò)提升掉落質(zhì)量來(lái)吸引玩家?
Ion:如果根據(jù)難度和隨機(jī)性來(lái)設(shè)定掉落的話,也有一些問(wèn)題,玩家可能會(huì)通過(guò)刷新來(lái)選擇盡可能簡(jiǎn)單并且更好的掉落,同時(shí)可能無(wú)法保證優(yōu)質(zhì)掉落的隨機(jī)順序就一定是非常困難的。
記者:如何提升舊副本的利用率(除了寶寶/幻化這些理由),例如每個(gè)舊副本都增加一種當(dāng)前最高等級(jí)掉落難度的模式,來(lái)吸引玩家重返這些副本?
Ion:我們已經(jīng)意識(shí)到了這個(gè)問(wèn)題,這其中有兩個(gè)問(wèn)題,其中之一是例如玩家重返BT,也許是為了幻化,玩家很難湊足25人來(lái)完成這個(gè)(高難度)副本,2、3人碾壓的體驗(yàn)和過(guò)去的開(kāi)荒是完全不同的。其二是副本除了難度重新設(shè)計(jì)外,還有掉落的問(wèn)題,物品的設(shè)計(jì)需要考慮非常多的元素,并不是簡(jiǎn)單的增加一種英雄模式就可以了。所以副本重置要考慮的東西非常多,并不是簡(jiǎn)單的進(jìn)行難度重置就可以了。
記者:目前游戲中大部分的副本和區(qū)域都完全沒(méi)有利用,是否可以新增一個(gè)這樣的模式來(lái)刺激玩家重返這些副本和地區(qū):當(dāng)團(tuán)隊(duì)/玩家進(jìn)入某個(gè)副本后(例如SW),玩家將自動(dòng)匹配當(dāng)前副本模式,例如等級(jí)變?yōu)?0,裝備等級(jí)自動(dòng)變?yōu)門(mén)6等。獲得獎(jiǎng)勵(lì)也許可以是正義點(diǎn)數(shù)等等,這樣也有一定的實(shí)際使用價(jià)值。這樣的方法是否可行?從實(shí)行難度上似乎問(wèn)題不大。
Ion:這是個(gè)很有趣的想法,現(xiàn)在的問(wèn)題也許是我們需要討論是否可以在技術(shù)上完成這個(gè)想法。例如臨時(shí)性的給玩家一套低等級(jí)的裝備等等。不過(guò)這確實(shí)是一個(gè)非常不錯(cuò)的想法。
問(wèn)題:雷霆王座2號(hào)(赫利東)的擊退設(shè)定被移除了,是否可以減少鬼魂怪,恢復(fù)擊退效果。另外,雷霆副本的效果太暗了。
Ion:擊退效果其實(shí)改變了這個(gè)技能的作用方式,如果按照最初的模式運(yùn)作的話,那么對(duì)遠(yuǎn)程職業(yè)就不那么公平。對(duì)于副本(場(chǎng)景)比較陰暗,其實(shí)這是因?yàn)橐细北竟适碌脑O(shè)定,雷霆本身就是一個(gè)比較陰暗的故事和場(chǎng)景。未來(lái)我們也會(huì)增加比較光明、明亮的副本。
記者:最近版本玩家都感覺(jué)副本不那么有趣,最終守關(guān)BOSS戰(zhàn)斗給人的感覺(jué)只是時(shí)間更長(zhǎng)而已,缺乏階段性的變化,只是單純的機(jī)械性重復(fù)。(而之前例如BT/ICC的守關(guān)BOSS的戰(zhàn)斗階段設(shè)計(jì)則充滿(mǎn)樂(lè)趣),對(duì)于這種情況你們?cè)趺纯?是設(shè)計(jì)的初衷嗎?
Ion:對(duì)于BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì),我們并沒(méi)有一個(gè)固定的設(shè)計(jì)模式。對(duì)于你提出的模式,之前的一些設(shè)計(jì)確實(shí)非常有趣,而在雷霆的最終BOSS戰(zhàn)斗中,會(huì)有三個(gè)階段,而這三個(gè)階段將會(huì)有完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn),我們認(rèn)為這樣的設(shè)計(jì)就完全符合你所提出的建議。而對(duì)于你提出的關(guān)于戰(zhàn)斗長(zhǎng)度問(wèn)題,確實(shí)值得我們反思,純粹的增加戰(zhàn)斗時(shí)間并不是一個(gè)有趣的事情,我們也會(huì)控制戰(zhàn)斗時(shí)間。
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