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發(fā)布時間:2013-03-01 13:08 來源:網(wǎng)易 編輯:釋天
就在剛剛,我們的特派記者參加了與遠在美國暴雪總部的《魔獸世界》首席戰(zhàn)斗設(shè)計師 Ion Hazzikostas 的視頻連線采訪,以下是我們在第一時間為大家?guī)淼默F(xiàn)場提問與回答匯總及整理:
記者:BOSS戰(zhàn)斗有規(guī)律可循,無法避免重復(fù)戰(zhàn)斗的樂趣遞減,未來副本戰(zhàn)斗是否會有重要變革?技能互換或職能互換類的設(shè)計?
Ion:其實我們已經(jīng)意識到應(yīng)在BOSS戰(zhàn)中盡量增加隨機元素,(單一的)固定模式確實缺少些樂趣,所以我們在這方面一直在嘗試。例如在一場戰(zhàn)斗中,BOSS的技能釋放是無法完全預(yù)知的,所以并不是每次戰(zhàn)斗都是完全相同的。同時我們也不希望BOSS戰(zhàn)斗的隨機化過大,玩家每次戰(zhàn)斗都完全不同也并不是特別合理。至于技能互換,我們還沒有什么太多的想法,玩家選擇的這個職業(yè)一定是玩家自己非常喜歡的。每個職業(yè)都是完全不同的,如果過度替換技能,可能會影響玩家體驗。至于KLZ的模式,我們也考慮在未來加入一些完全不同的打法,從而讓戰(zhàn)斗更加有趣。
記者:隨機性問題,在5.1版本中,寶庫4號的隨機性非常大,最后通過修改固定了順序,暴雪是否認為這樣的隨機性并不是很合理?
Ion:并不是難度的問題,而是我們通過觀察玩家的玩法和游戲體驗后作出的更改決定。玩家會通過選擇來避開較難的順序,這與我們的設(shè)計初衷并不符合,我們最初希望通過一些隨機性來讓戰(zhàn)斗充滿挑戰(zhàn)和未知性,但后來發(fā)現(xiàn)大部分玩家都喜歡某種特定的順序,所以我們何不將戰(zhàn)斗設(shè)計的更符合玩家的喜好呢?
記者:為什么不改為增加一種新的精銳/苦難模式,通過提升掉落質(zhì)量來吸引玩家?
Ion:如果根據(jù)難度和隨機性來設(shè)定掉落的話,也有一些問題,玩家可能會通過刷新來選擇盡可能簡單并且更好的掉落,同時可能無法保證優(yōu)質(zhì)掉落的隨機順序就一定是非常困難的。
記者:如何提升舊副本的利用率(除了寶寶/幻化這些理由),例如每個舊副本都增加一種當(dāng)前最高等級掉落難度的模式,來吸引玩家重返這些副本?
Ion:我們已經(jīng)意識到了這個問題,這其中有兩個問題,其中之一是例如玩家重返BT,也許是為了幻化,玩家很難湊足25人來完成這個(高難度)副本,2、3人碾壓的體驗和過去的開荒是完全不同的。其二是副本除了難度重新設(shè)計外,還有掉落的問題,物品的設(shè)計需要考慮非常多的元素,并不是簡單的增加一種英雄模式就可以了。所以副本重置要考慮的東西非常多,并不是簡單的進行難度重置就可以了。
記者:目前游戲中大部分的副本和區(qū)域都完全沒有利用,是否可以新增一個這樣的模式來刺激玩家重返這些副本和地區(qū):當(dāng)團隊/玩家進入某個副本后(例如SW),玩家將自動匹配當(dāng)前副本模式,例如等級變?yōu)?0,裝備等級自動變?yōu)門6等。獲得獎勵也許可以是正義點數(shù)等等,這樣也有一定的實際使用價值。這樣的方法是否可行?從實行難度上似乎問題不大。
Ion:這是個很有趣的想法,現(xiàn)在的問題也許是我們需要討論是否可以在技術(shù)上完成這個想法。例如臨時性的給玩家一套低等級的裝備等等。不過這確實是一個非常不錯的想法。
問題:雷霆王座2號(赫利東)的擊退設(shè)定被移除了,是否可以減少鬼魂怪,恢復(fù)擊退效果。另外,雷霆副本的效果太暗了。
Ion:擊退效果其實改變了這個技能的作用方式,如果按照最初的模式運作的話,那么對遠程職業(yè)就不那么公平。對于副本(場景)比較陰暗,其實這是因為要符合副本故事的設(shè)定,雷霆本身就是一個比較陰暗的故事和場景。未來我們也會增加比較光明、明亮的副本。
記者:最近版本玩家都感覺副本不那么有趣,最終守關(guān)BOSS戰(zhàn)斗給人的感覺只是時間更長而已,缺乏階段性的變化,只是單純的機械性重復(fù)。(而之前例如BT/ICC的守關(guān)BOSS的戰(zhàn)斗階段設(shè)計則充滿樂趣),對于這種情況你們怎么看?是設(shè)計的初衷嗎?
Ion:對于BOSS戰(zhàn)的設(shè)計,我們并沒有一個固定的設(shè)計模式。對于你提出的模式,之前的一些設(shè)計確實非常有趣,而在雷霆的最終BOSS戰(zhàn)斗中,會有三個階段,而這三個階段將會有完全不同的戰(zhàn)斗體驗,我們認為這樣的設(shè)計就完全符合你所提出的建議。而對于你提出的關(guān)于戰(zhàn)斗長度問題,確實值得我們反思,純粹的增加戰(zhàn)斗時間并不是一個有趣的事情,我們也會控制戰(zhàn)斗時間。
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