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魔獸世界首席戰(zhàn)斗設(shè)計師:BOSS戰(zhàn)將更富隨機(jī)性

發(fā)布時間:2013-03-01 13:08 來源:網(wǎng)易   編輯:釋天

 

  記者:魔古族的故事我們已經(jīng)看到了很多,魔古族故事是否會貫穿整個游戲故事線?成為某種主要的背景/勢力?

  Ion:在過去的一些(熊貓人之謎資料片的)故事中,魔古族確實(shí)經(jīng)常出現(xiàn),占據(jù)了一個非常重要的戲份。具體談到在5.2《雷神再臨》版本中,雷神蘇醒并打算帶領(lǐng)魔古族復(fù)興,而我們的目標(biāo)則是戰(zhàn)勝雷神。所以在后面的補(bǔ)丁和故事中,魔古族就不會那么重要。但是因?yàn)槟Ч抛迨莻€古老的種族,他和魔獸世界/潘達(dá)利亞是緊密關(guān)聯(lián)的,所以在后面的故事中他們并不會完全消失,你會經(jīng)常會發(fā)現(xiàn)一些關(guān)聯(lián)和秘密。

  記者:我們通過測試服的回報以及暴雪的官方博文所知,5.2版本中將新增一種物品類型——雷霆掉落。能否請 Hazzikostas 先生談?wù)勗O(shè)計這一物品類型的初衷和用意是什么?此外,為了刺激和復(fù)興公會活動(25人團(tuán))暴雪在未來是否還有其他策略和手段?除了掉落品質(zhì)的不同,是否還可以從戰(zhàn)斗模式上進(jìn)行大規(guī)模的改動,使玩家在25人團(tuán)中能得到與10人團(tuán)完全不同的戰(zhàn)斗體驗(yàn)?比如同一個首領(lǐng)在兩種模式下?lián)碛薪厝徊煌募寄芘c應(yīng)對方法,并且使玩家感覺這并非是傷害數(shù)值和生命值的加倍而已?

  Ion:

  1.(雷霆掉落)被加入到游戲中,是因?yàn)?每到版本中后期,副本中)前面BOSS的掉落在團(tuán)隊(duì)中已經(jīng)非常普及了,而雷霆掉落將會增加掉落的隨機(jī)性,使得前面的BOSS依然對你們有一定的吸引力,而不是幾乎會全部分解。

  2.目前其實(shí)已經(jīng)有一定的激勵機(jī)制了,例如增加了8個裝備等級。對于25人團(tuán)的改動我們一直非常謹(jǐn)慎,我們擔(dān)心提供過多的激勵機(jī)制,而造成玩家有這樣的心里暗示:我一定要完成25人團(tuán),否則我無法獲得某些掉落。同時,找到9個朋友顯然比找到24個更容易。對于不同的BOSS技能和模式設(shè)定,我們對此有其他看法,其實(shí)目前25人,你需要更多的坦克等等,我們不希望同樣的一個副本給玩家?guī)斫厝徊煌捏w驗(yàn)。

  記者:目前游戲版本過快,造成很多玩家還沒完成當(dāng)前游戲內(nèi)容就需要開始面對下一個版本。暴雪對此有何看法?

  Ion:這是我們非常關(guān)心的一個問題,我們發(fā)現(xiàn)玩家間的進(jìn)度并不一致,一些玩家在每個版本開始會以非??斓乃俣韧瓿伤袃?nèi)容,而大部分玩家則比較休閑。而在5.2中,我們的解決辦法是,恐懼之心、魔古山寶庫和永春臺會比以前容易10%,這樣你即便沒有完成這些5.1的Raid,那么你也不用過于糾結(jié),你可以同時進(jìn)行5.2的新Raid,嘗試新的內(nèi)容。而關(guān)于版本推出速度,我們需要仔細(xì)衡量,觀察玩家的完成速度,讓不同程度的玩家都可以很好的體驗(yàn)當(dāng)前版本的內(nèi)容。

  記者:關(guān)于首殺現(xiàn)象,現(xiàn)在暴雪似乎在幫助玩家更快的完成富有難度的挑戰(zhàn),總是快速的削弱副本和BOSS難度,這樣做真的很合理嗎?是否應(yīng)該讓玩家自己來克服這些困難完成挑戰(zhàn)?另外,關(guān)于HOXFIX的推出速度和時間點(diǎn)能否給予我們一些這方面的解釋和介紹?

  Ion:當(dāng)我們覺得某個BOSS過難的時候,我們以前會逐次的進(jìn)行5%左右的NERF,這樣的負(fù)面效果是一些玩家可能會直接等待最終的NERF累積后才開始挑戰(zhàn)。而新的版本中,我們已經(jīng)取消了這樣的方式,讓玩家自己去挑戰(zhàn)。你會發(fā)現(xiàn)例如在5.1中,如果有公會完成了首殺,那么后面其他的公會都會相繼比較順利的完成這個副本。為什么在5.2中我們會進(jìn)行10%的NERF呢?因?yàn)槲覀儼l(fā)現(xiàn)即便首殺誕生,但仍然有大量的玩家依然無法完成副本挑戰(zhàn)。所以我們決定進(jìn)行削弱,來讓更多玩家能夠完整的體驗(yàn)游戲內(nèi)容。

  關(guān)于HOXFIX的推出速度和時間點(diǎn),一般的HOTFIX只是針對游戲錯誤和特定難度的BOSS調(diào)整。舉例來講,恐懼之心的第一個BOSS的英雄模式在初期版本確實(shí)太難了,所以我們決定調(diào)整。

  (完)

  關(guān)于Ion Hazzikostas

  暴雪娛樂《魔獸世界》首席戰(zhàn)斗設(shè)計師

  作為《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的首席戰(zhàn)斗設(shè)計師, Ion Hazzikostas的首要任務(wù)是負(fù)責(zé)并監(jiān)督游戲內(nèi)地下城和團(tuán)隊(duì)副本內(nèi)容的制作。

  Ion Hazzikostas于2008年夏天加盟暴雪娛樂,時任游戲設(shè)計師。當(dāng)時他的工作職責(zé)涉及游戲內(nèi)boss設(shè)計,不同職業(yè)的設(shè)計與平衡,以及維護(hù)《魔獸世界》的成就系統(tǒng)。在加入暴雪娛樂以前,Ion Hazzikostas在華盛頓特區(qū)的一家律師事務(wù)所從事律師工作。

  業(yè)余時間,Ion Hazzikostas喜歡喝幾杯南加州本地的精釀啤酒。他本人在紐約市長大,一直都是紐約洋基隊(duì)的鐵桿粉絲。

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