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淺析沙盤化是否是國(guó)產(chǎn)單機(jī)RPG的新出路

發(fā)布時(shí)間:2013-03-08 10:36 來(lái)源:3dm  作者:哈梅內(nèi)伊   編輯:wxzz

 

  既然提到了《血雨》,那么干脆就多扯幾句,簡(jiǎn)單談?wù)勀莻€(gè)似乎“并不重要”的投入問(wèn)題。如果了解《血雨》到目前為止并不算太長(zhǎng)的成長(zhǎng)歷程,就應(yīng)該明白什么是真正的“有多大鍋就炒多少菜”。血雨的前兩作只是小成本獨(dú)立開發(fā)游戲,小到什么程度呢?

  《血雨2》售價(jià)只有10元RMB,游戲時(shí)間為20小時(shí)左右,而一代作品更是只有三個(gè)多小時(shí)的游戲時(shí)間,而去年年底發(fā)售的《血雨前傳》終于苦盡甘來(lái)成為了商業(yè)游戲,雖然和那些大作還無(wú)法相提并論,但畢竟是邁出了堅(jiān)實(shí)的第一步。

  可見(jiàn)游戲雖小,未必不能紅,比如大名鼎鼎的獨(dú)立游戲《minecraft》,這可是真正的“獨(dú)立”游戲,初始開發(fā)人只有一人(Notch),卻創(chuàng)下了單日獲利26萬(wàn)歐元的的記錄。為什么這么一款“像素點(diǎn)”游戲能夠取得巨大成功,難道真是因?yàn)樯澈杏螒虻哪Я?

  這就是筆者要提到的重要元素之二——?jiǎng)?chuàng)意。

  現(xiàn)在沙盒游戲(Sandbox Game)大行其道,非線性的游戲進(jìn)程,完全開放的游戲場(chǎng)景,讓玩家體驗(yàn)到最大的自由度,由于最近幾年許多成功的國(guó)外游戲大作皆為沙盒游戲(GTA,輻射,刺客信條,上古卷軸等,無(wú)一不是大名鼎鼎),導(dǎo)致其影響力大幅提升,其實(shí)沙盒游戲上個(gè)世紀(jì)就已現(xiàn)雛形,1984年的《精英》(Elite)以及同時(shí)期的《勇者斗惡龍》、《賽達(dá)爾傳說(shuō)》,甚至超級(jí)馬里奧64(1996)也被認(rèn)為是這種類型的游戲。

  看起來(lái)沙盒游戲是個(gè)筐,各個(gè)類型的游戲都可以往里裝,只要自由度夠高。筆者認(rèn)為沙盒游戲的流行跟網(wǎng)絡(luò)游戲的崛起是有很大關(guān)系的。

  網(wǎng)游的最大特長(zhǎng)就是黏著度高。高自由度、龐大復(fù)雜的系統(tǒng)以及玩家或通過(guò)自己努力或通過(guò)彼此協(xié)作達(dá)成某種目標(biāo)后所產(chǎn)生的滿足感(諸如裝備、坐騎、副本等),都是提升這種黏著度的有效手段。

  所以許多單機(jī)游戲廠商干脆通過(guò)沙盒化將一款單機(jī)游戲做得極盡網(wǎng)絡(luò)化,同時(shí)增加各種子系統(tǒng)以及多人協(xié)作模式,極端點(diǎn)干脆就來(lái)一款名為單機(jī)實(shí)為網(wǎng)游的游戲(比如暗黑3)。

  所以沙盒游戲的大行其道更像是一種流行趨勢(shì),這就和電子游戲早期流行橫版,后來(lái)RTS紅得發(fā)紫,再后來(lái)FPS成為焦點(diǎn)一樣,并不是產(chǎn)生一款好游戲的必要元素。當(dāng)初無(wú)數(shù)模仿DOOM的射擊游戲成功的又有幾個(gè)?

  同樣的道理,優(yōu)秀的游戲引擎也并不是決定一款游戲優(yōu)劣的主要原因,使用同樣引擎,游戲效果天差地別的例子不勝枚舉。更何況在早期的電子游戲開發(fā)過(guò)程中,根本就沒(méi)有“引擎”這個(gè)概念。

  對(duì)于許多游戲廠商來(lái)說(shuō),引擎優(yōu)秀、3D效果寫實(shí)細(xì)膩、戰(zhàn)斗系統(tǒng)流暢華麗,那些成功大作身上的要素,自己的作品也一個(gè)都不能少,面面俱到固然很好,但很多時(shí)候其實(shí)只要有一點(diǎn)點(diǎn)屬于自己的獨(dú)特創(chuàng)意就足夠了。那些小游戲大成功的背后往往就是福靈心智的創(chuàng)意閃現(xiàn)。

  對(duì)游戲設(shè)計(jì)者來(lái)說(shuō),這種創(chuàng)意的運(yùn)用之妙完全存乎一心,屬于一種“只可意會(huì)不可言傳”的奇妙感悟,對(duì)玩家來(lái)說(shuō)倒沒(méi)有這么抽象。玩家如果在某款游戲上感受到這種創(chuàng)意,往往會(huì)立刻產(chǎn)生“有意思”、“這太酷了”、“真感人”等感嘆。

  比如上面提到《minecraft》,3D第一人稱的沙盒游戲。這種不注重畫面與特效,注重游戲性的游戲《minecraft》并不是第一款,但是無(wú)論是破壞還是建設(shè),那種親自參與其中的,如同上帝創(chuàng)造世界般的代入感才是讓大把玩家欲罷不能的真正原因。

  而這種創(chuàng)意的規(guī)模很可能非常大,就如同《DOOM》那樣引領(lǐng)起一個(gè)新興的游戲類型,也可能只是很小的一點(diǎn)點(diǎn),《馬里奧》里面撞墻而出的小金幣小蘑菇,就是這么一點(diǎn)點(diǎn)充滿趣味的創(chuàng)意,讓這款最初的橫版過(guò)關(guān)游戲在眾多競(jìng)爭(zhēng)者中脫穎而出,直到今天還生生不息,創(chuàng)造出了龐大的游戲家族。而據(jù)傳說(shuō)第一個(gè)破墻而出的小金幣當(dāng)時(shí)只是游戲的一處BUG。

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