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發(fā)布時(shí)間:2013-03-10 11:39 來(lái)源:逗游網(wǎng) 作者:菜小花 編輯:豆油王
二、生化危機(jī)6
關(guān)鍵詞:顛覆還是進(jìn)化
要是單論一個(gè)游戲系列的變革,我想十個(gè)古墓麗影的改變加起來(lái)也比不上一個(gè)生化危機(jī)。同樣是1996年,當(dāng)《生化危機(jī)》初代在索尼的PlayStation平臺(tái)上發(fā)售后,成功為喪尸游戲開拓了一個(gè)全新的市場(chǎng),同時(shí)也成為PS平臺(tái)上首部銷量突破百萬(wàn)的原創(chuàng)游戲。而之前一直默默無(wú)聞的三上真司也因此慢慢成為世界上頂尖的游戲制作人之一。生化危機(jī)的成功,不在于開門后突如其來(lái)的一大波喪尸,也不在于走廊房頂上快速爬過(guò)的舔食者,更不是花園轉(zhuǎn)角處迎面撲來(lái)的幾條喪尸犬。而是強(qiáng)調(diào)游戲本身與玩家通過(guò)互動(dòng),讓玩家產(chǎn)生身臨其境感覺的融合解密色彩的——玩家依靠對(duì)聲音文字的感知能力——在一張一弛突然出現(xiàn)的精神刺激中展開豐富想象力的恐怖冒險(xiǎn)。
可惜天不遂人愿,善于挖掘人才卻無(wú)法留住人才的Capcom公司最終逼走了《生化危機(jī)》的生父三上真司大神,然后在《生化危機(jī)5》中,玩家已然看到了游戲與之前任何一部都不相同的地方:大幅增強(qiáng)動(dòng)作射擊要素,導(dǎo)致傳統(tǒng)的恐怖氣氛直線下降。
到了《生化危機(jī)6》更是變本加厲,體術(shù)流的強(qiáng)大讓游戲徹底淪為“生化無(wú)雙”,雖然從我個(gè)人來(lái)看,我還是非常喜歡這類大場(chǎng)面大制作偏無(wú)腦化的游戲,但從另一方面來(lái)講,那個(gè)精密到每一個(gè)游戲鏡頭,每一個(gè)特殊視角,每一個(gè)怪物出現(xiàn)的場(chǎng)景都預(yù)先設(shè)計(jì)到無(wú)懈可擊的生化危機(jī)再也不會(huì)出現(xiàn),我們現(xiàn)在所要做的就是拿起手上的黑家伙們,用無(wú)腦而饕餮的子彈風(fēng)暴迎接喪尸吧!
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