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發(fā)布時間:2013-03-13 15:13 來源:3DM 作者:浪燕陵 編輯:氣球
當然,吃飯的游戲公司常有,創(chuàng)意卻不常有,這是人之常情。假若突破性的創(chuàng)意不足,那將世界做大做強的方向也無可厚非。在另一方面,游戲還能夠在劇情表現(xiàn)上下功夫,將所有的創(chuàng)意突破都放在“講故事”上,這樣就算其他元素都中規(guī)中矩,最終也有可能產(chǎn)生玩家眼中的神作。
在過去,《異域鎮(zhèn)魂曲》、《沙耶之歌》、《軒轅劍3外傳:天之痕》和《仙劍奇?zhèn)b傳4》走的就是這么一個路子??梢哉f,劇情創(chuàng)意和玩法創(chuàng)意是兩個可以延伸的極端,后者不常有,前者難動人,但只要得其一味,做出來的游戲就有了成為名作的底氣。
只是,并不是所有游戲都能夠走極端?!缎△{魚愛洗澡》的玩法創(chuàng)意,《俠盜獵車手:圣安德里斯》的宏偉世界,《異域鎮(zhèn)魂曲》的內(nèi)涵劇情,這三種做法本身就足以難倒絕大多數(shù)的游戲公司。于是乎,從近半年的好些游戲當中,我們逐漸看到,游戲的創(chuàng)意開始有意識地分散到各個方面:畫面,玩法,音效,世界觀,劇情,人物塑造,主旨內(nèi)涵……
《恥辱》給出了一個精煉有趣的技能系統(tǒng),而且在世界觀的設計上也充滿蒸汽朋克的味道;《殺手5》加入了直覺技能,同時將每關的場景分開了好幾塊;《鬼泣5》(其實不應該叫5)將整個系列的故事重頭再來,世界觀也做出了很大的改變;《合金裝備崛起:復仇》作為一個外傳作品,不僅將原來的潛入題材做成了動作格斗,而且還加進了頗有意思的斬奪系統(tǒng)……每一個方面的創(chuàng)意和進步都算不上大刀闊斧,但整合起來卻讓玩家耍得十分愉快。
《恥辱》精簡而又別致的技能系統(tǒng)
可以預見的是,這種混合兼容的創(chuàng)意模式將會成為日后的主流:隨著現(xiàn)代游戲?qū)⑷祟惖南胂罅ν诰虻迷絹碓缴睿朐谟螒虻哪硞€方面做出高度的創(chuàng)意突破已經(jīng)越來越難。我們很有可能已經(jīng)不會再見到像《俄羅斯方塊》這樣融合上手簡單,易于沉迷的游戲,但我們依舊一款款兼容并蓄,各方面皆有進展的游戲豎起自己的豐碑。
現(xiàn)實已經(jīng)缺乏空靈的創(chuàng)意突破,人們在沉溺的同時期盼著,上天能夠賜予我們更多的天才,突破人類藝術的極限。