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國產(chǎn)單機(jī)畫面進(jìn)化史圖展 趕超國外游戲路漫漫

發(fā)布時間:2013-03-15 14:13 來源:3DM  作者:3DM   編輯:西門大郎

 

  一把劍貫穿天地——《軒轅劍》系列

  軒轅劍開辟了國產(chǎn)神話類游戲的先例,整款游戲充滿了上古神話的氣息。《軒轅劍》幾乎可以算是最早的國產(chǎn)游戲之一,游戲發(fā)售于1990年,由于時代實在太過遙遠(yuǎn),玩過的玩家相當(dāng)稀少,而當(dāng)時簡陋的場景,粗糙的戰(zhàn)斗畫面,很難讓人想到游戲會成為國產(chǎn)游戲里,最成熟的一個游戲系列。

  《軒轅劍貳》與初代作品《軒轅劍》相隔4年之久,也因此,在游戲的開發(fā)手段上更加成熟。這次帶來的即時戰(zhàn)斗系統(tǒng),讓玩體驗分秒必爭的緊張快感。另外,亦加入了關(guān)鍵字對話系統(tǒng),讓玩家感愛全新的互動式人性人交談,更有隨著劇情的變化,有達(dá)到精心制作的七十余首動聽的配樂,令游戲生色不少,相比于前作有著顯著的進(jìn)步。游戲畫面質(zhì)量明顯提高,盡管地圖還是同上代類似,總體上感覺不俗。戰(zhàn)斗畫面也豐富許多。而隨后發(fā)售的《軒轅劍貳外傳楓之舞》也采用了同樣的畫面引擎進(jìn)行了開發(fā)。

  此后《軒轅劍叁》讓人驚艷的2D水墨風(fēng)格讓玩家瘋狂,每個場景都極具觀賞性,技能、人物特效豐富華麗,而最重要的,畫面與游戲本身深邃、廣闊的冒險聯(lián)系在了一起,讓玩家體驗了一把前所未有的美麗冒險。而《軒轅劍叁外傳——天之痕》的經(jīng)典地位,已經(jīng)成為了軒轅劍系列的一塊標(biāo)識。雖然僅僅相隔1年推出,《天之痕》的畫面還是可以感覺到在原作的基礎(chǔ)上有了一些提高,但整體改動并不大。

  由于三代及其外傳創(chuàng)造的成就過于輝煌,也導(dǎo)致四代作品很難超越前作,尤其是前作極致的2D畫面,讓游戲很難再在原有的基礎(chǔ)上獲得新的突破,《軒轅劍肆》開始轉(zhuǎn)型3D,如同《仙劍三》一樣,初次的3D嘗試都有些讓一些玩家有些許失望。人物的建模以及3D的場景都與同時期的國外單機(jī)大作有著一些差距,在視覺體驗上,沒有達(dá)到玩家所期待的程度。而以同樣引擎開發(fā)的《軒轅劍肆外傳蒼之濤》,在這一點改進(jìn)也不是很大。

  《軒轅劍伍》一定程度上緩解了四代畫面上的不堪,支持DirectX 9.0,精致成度超越前代作品。整體不錯的發(fā)色數(shù),以及多邊形數(shù)量,讓游戲的觀感有了提高。而各種形態(tài)各異的場景,讓人印象深刻。但是給人的感覺還是難以回到系列的巔峰狀態(tài),本作的操作性之差和經(jīng)常死機(jī)的BUG之多也為歷代之最:操作選單的接口切換不完全支持鍵盤,鼠標(biāo)點擊NPC卻經(jīng)??ㄗ』蚴桥袛噱e誤,大地圖居然出現(xiàn)人物貼圖不連貫的問題。不過作為一款06年發(fā)售的作品,這樣的表現(xiàn)已經(jīng)相當(dāng)令人印象深刻。

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