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發(fā)布時(shí)間:2013-03-18 11:02 來源:逗游網(wǎng) 作者:菜小花 編輯:豆油王
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作者:菜小花
我們知道電影會(huì)利用簡(jiǎn)短的預(yù)告片和華麗的大幅海報(bào)去吸引影迷。新書和新的音樂專輯上市后也要依靠精美的封面包裝去吸引陌生的讀者。同樣對(duì)于大多數(shù)玩家選擇游戲時(shí)來講,游戲畫面的表現(xiàn)力絕對(duì)是玩家是否進(jìn)行游戲的第一道門檻,這也是廠商們推出某產(chǎn)品時(shí)要大肆宣傳畫面的原因。而事實(shí)上,畫面的優(yōu)劣好壞,也在很大程度上代表了游戲的品質(zhì)。其中在當(dāng)今游戲界占據(jù)霸主地位的FPS更是游戲畫面革新的標(biāo)桿,下面我們從1992年游戲界第一部FPS談起,看看歷經(jīng)20年的發(fā)展,第一人稱射擊游戲的畫面究竟進(jìn)步到了何種驚人的地步!
第一部分:(青銅時(shí)代三部曲)
1.德軍總部 3d
1992(id Software)
1992年5月5日是個(gè)游戲玩家值得銘記的日子,在游戲界素有 “FPS教父”之稱的John Carmack和John Romero,兩人合作基于DOS系統(tǒng)下開發(fā)的《德軍總部3D》,成就了如今PC平臺(tái)上最火爆的一類游戲——第一人稱射擊類游戲(First-Person Shooter Game)。
雖然《德軍總部3D》是一款徹頭徹尾的偽3D作品,但并不妨礙其成為FPS史上的里程碑作品?!兜萝娍偛?D》使用了光線投射計(jì)算方式。這個(gè)方式是以一條光線畫于每排像素來審查有沒有和墻壁相叉。然后以如此來決定每個(gè)圖形的深度。因此作為一款第一人稱射擊游戲,本作只能說奠定了今后FPS的雛形。
畢竟,作為一款主角的槍支被固定在屏幕中間,只能左右移動(dòng)視角而無法仰視或者俯視,墻和墻之間只能有90度夾角的FPS來說,這些是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不能滿足玩家們對(duì)真實(shí)的射擊臨場(chǎng)效果和慘烈的戰(zhàn)場(chǎng)氛圍的渴求。不過考慮到當(dāng)時(shí)玩家們的硬件水準(zhǔn),這款現(xiàn)在看來慘不忍睹單就當(dāng)時(shí)而言華麗流暢的FPS瞬間俘獲了眾多玩家的芳心,同時(shí)卡馬克對(duì)游戲的優(yōu)化使得玩家可以在硬件很差的電腦上流暢的運(yùn)行《德軍總部3D》,也由此拉來了FPS成為當(dāng)今游戲界霸主地位的序幕。
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