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發(fā)布時間:2013-03-22 14:01 來源:人人游戲 作者:未知 編輯:西門大郎
游戲引擎作為推動游戲系統(tǒng)進步的直接動力,逐漸成為游戲廠商們斟酌選擇的主要部分之一,無論是開發(fā)新的引擎,還是購買使用優(yōu)秀的國外或國內(nèi)引擎都是游戲在開發(fā)和設計的早期就必須要慎重考慮的問題,作為游戲的核心部件,引擎的好壞往往可以直接影響到游戲成品的品質(zhì)。
隨著計算機技術的發(fā)展,游戲的引擎也以日新月異的速度進化著,2D到偽3D,偽3D到3D,從簡陋的點陣到數(shù)以千萬計的人物和場景多邊形建模,從簡單的碰撞框到復雜的物理接觸碰撞效果,游戲給玩家的感受,不僅越來越真實,也越來越能體現(xiàn)到游戲的極致藝術感。
國產(chǎn)游戲在很多方面都有著先天的不足和缺憾,引擎的發(fā)展也較為緩慢,但也并不是一無是處,在國產(chǎn)引擎的發(fā)展旅途中也有不少精彩的故事,也許有些你還不知道,今天就跟隨筆者一起了解一下吧!
還是從最初的《仙劍奇?zhèn)b傳》開始
Dos游戲時代的《仙劍奇?zhèn)b傳》
在經(jīng)典游戲《仙劍奇?zhèn)b傳》發(fā)售的Dos游戲時代,所謂引擎的概念還并不普及,也極少有人談論,而在計算機硬件發(fā)展的初期,硬件平臺也不足以支持所謂“引擎”的運作,多數(shù)游戲在這個時代里,僅僅依靠的是代碼實現(xiàn)。仙劍的程序?qū)崿F(xiàn)過程是以匯編語言作為接口以及底層基礎,Qbasic語言作為媒介將美術資源以及策劃的任務文本聯(lián)系貫穿到一起并輸入計算機操作,而實現(xiàn)整個游戲的運作。這和典型意義上的“引擎”概念還是有一定距離的。同一時期的國外游戲,“引擎”概念也剛剛逐漸成形,早期的3D引擎也在這個時期出現(xiàn),比如最有名的《Doom》。《Doom》的引擎中已經(jīng)有了碰撞、光影、環(huán)境立體聲等相對成熟的功能模塊了。
2D國內(nèi)引擎創(chuàng)舉造就西游神話
“風魂”引擎打造的西游神話
作為國內(nèi)的首款較為經(jīng)典的2D引擎,“風魂”引擎在業(yè)界的名號可謂鼎鼎大名,由云風在大學時代歷史3個月編寫的這款引擎原型,造就了后來國內(nèi)的眾多網(wǎng)游名作,而早期網(wǎng)易游戲幾乎可以算是構(gòu)建在此之上發(fā)展,《夢幻西游》是網(wǎng)易的看家作品,而它也正是使用的“風魂”引擎。游戲的成功當然也離不開“云風”本人親自加入開發(fā)的功勞,沒有人比創(chuàng)造引擎的人更加了解自己的作品了,不是么?他也成為網(wǎng)易的主力程序工程師,參加了眾多網(wǎng)易其他作品的開發(fā)工作,比如后來的《大話西游II》。而他也將自己創(chuàng)建這個引擎的過程以及一些技術資料編寫成冊,收錄在《游戲之旅——我的編程感悟》一書中。作為一個引擎程序的開發(fā)人員,這本書擁有著非常高的參考價值。
大宇開始自主引擎開發(fā),名作不斷
大宇依靠自主引擎打造的《軒轅劍3》