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事情沒那么簡單:正盜版利弊大論戰(zhàn)的背后真相!

發(fā)布時間:2013-04-17 09:16 來源:3dm  作者:冬月飛   編輯:西門大郎

 

  在單機游戲普遍收費的前提下,這種分享沖動,很可能引起朋友的抵觸,即便是你自己使用的正版,分享的時候,你更多的考慮是給朋友帶去盜版,并期望他喜歡,進而自己購買正版。

  在這個層面上考慮,這種分享和傳播,不能不說是一種“有益”的盜版。

  然而實際的情況是,很多游戲廠商更多的把游戲作品看作是一種商品,越是大制作的游戲,越是帶有這種強烈的商業(yè)氣息。在游戲制作的過程,許多開發(fā)商和發(fā)行商從來沒想過發(fā)行續(xù)集,或者只有當(dāng)?shù)谝话姹镜挠螒蛞鹁薮蠓错?,他們才會考慮發(fā)行續(xù)集。

  他們以一次性經(jīng)濟模式來運營項目,就像只有一顆子彈的槍,只有一次射擊目標的機會。目標當(dāng)然就是賺很多錢,游戲只能成功,不能失敗,它得重磅出擊市場,否則開發(fā)商可能無法立足。

  這種對待同一件事物,處于不同價值坐標體系的情況,進一步造成了正版與盜版的對立。事實上,如果能夠很好的利用這種“藝術(shù)品”的營銷理念,將取得意想不到的好結(jié)果。

  今天的游戲發(fā)行其實十分類似這種模式,通常是第二或第三版的游戲銷量最大。即便是像《光環(huán)》(Halo)這樣有故事情節(jié)的游戲也是如此。

  唯一可以解釋得通的原因就是,很多人玩過第一版本的游戲,但并沒有買下來,適度的盜版反而成為了正版游戲銷量的順風(fēng)船。

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