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發(fā)布時間:2011-09-20 來源:
任務(wù)是大多數(shù)RPG游戲中的一個術(shù)語,用來描述玩家如何展開冒險故事或是達成某些目標。任務(wù)由各種不同等級的復(fù)雜事物穿插而成,完成任務(wù)通常會給予玩家經(jīng)驗、金幣、裝備或者其它獎勵。
暗黑破壞神系列的任務(wù)部分,始終不是游戲的重點,一代中你幾乎可以一個任務(wù)不做的完成任務(wù)。二代中增加了一些強制性,不過與傳統(tǒng)意義上的RPG游戲任務(wù)還是有很大的區(qū)別,無法體現(xiàn)出任務(wù)在游戲中的重要性和樂趣。我們期待著在暗黑3中,這點發(fā)生些什么變化,增加些任務(wù)數(shù)量或者設(shè)計些較長步驟的連鎖任務(wù),以及一些很難被替換掉的任務(wù)獎勵裝備。
暗黑3中的任務(wù)
暗黑3的開發(fā)團隊想要改進暗黑2中任務(wù)的處理方式。他們想讓主線任務(wù)有趣、重要而且能帶動故事情節(jié)發(fā)展。這些任務(wù)中的大多數(shù)會是職業(yè)任務(wù);玩家的角色不僅僅是個跑龍?zhí)椎模蝿?wù)也不會無足輕重;它會推動故事的發(fā)展。
每個場景都有與故事情節(jié)有關(guān)的數(shù)量眾多的主線任務(wù),每個主線任務(wù)都有不同的相關(guān)支線任務(wù)。關(guān)于故事的情節(jié)暴雪幾乎沒發(fā)布什么信息,因此,到目前為止唯一知道的任務(wù)是在暴雪嘉年華2008和2009試玩版中出現(xiàn)的那些。
除了官方任務(wù)之外,還有很多較小的像迷你任務(wù)一樣的“冒險活動”。詳情參見本文后部。
下面的兩個任務(wù)來源于 BlizzCon2008 的試玩:
我們可以從右圖看到,任命的名稱類似暗黑一中第三層的骷髏王任務(wù),要求是讓你殺掉不死軍隊的首領(lǐng) 骷髏王。在這個畫面中我們看不到任務(wù)的給予人,任務(wù)的獎勵。從大圖上看,這可能是一個地下城任務(wù)。
在嘉年華上的游戲試玩中,還展示了另個任務(wù):小女孩的遺物!從任務(wù)流程上看,這是一個簡單的跑腿任務(wù)。也許這個任務(wù)是為這次大會專門設(shè)立的,從而使得試玩不那么枯燥,要知道,跑腿任務(wù)是最簡單而耗費時間的!
此任務(wù)的流程主要包含三個部分:
1: 在水井里找到小女孩的鬼魂;
2: 遇到小女孩的媽媽,也就是哭泣的鬼魂;
3: 布娃娃,也就是小女孩的遺物,可以在崔斯特瑞姆中心地帶的一個特殊箱子里可以找到。
任務(wù)的大概劇情是一個小女孩的鬼魂迷失在一口井中,因為找不到她的布娃娃而不能或者不愿升天。玩家必須幫助她找回布娃娃,并帶回水井扔在地上。然后小女孩的鬼魂開始歡呼布娃娃回來了多么高興,然后升入天空。截圖顯示了小女孩獲得自由升入天堂的時刻。
流程中的小女孩的媽媽,屬于可有可無的角色,如果你愿意,可以在遇到她后停留下來聽聽任務(wù)的一些信息,話語大意為“她丟了,沒有布娃娃她就找不到回家的路,可憐的女孩,她丟了,永遠,永遠....”
水井在撿到布娃娃之前也是可以點擊的,不過你是無法交任務(wù)的,只會得到一句類似D2中“我還不能這么做”的聲音。
任務(wù)獎勵
任務(wù)獎勵玩家一雙藍色級別的鞋。鞋的屬性是隨機的,不過是在你在那個級別的屬性區(qū)間內(nèi)隨機。在小女孩飛走后得到獎勵時,如果你的身上沒有裝備鞋子的話,那么鞋子將被自動裝備,然后屏幕顯示任務(wù)完成以及任務(wù)獎勵。從這一點上看,這也體現(xiàn)了任務(wù)屬于非常低級別的任務(wù)。
同時,大家是否覺的這個任務(wù)非常熟悉呢?還記得一代資料片地獄火中 Command.txt 中的 theoquest; 嗎? 也許在今后的游戲中,我們可以看到更多熟悉的 NPC,更多熟悉的物品名稱!
暴雪嘉年華2009透露的任務(wù)
以下任務(wù)都發(fā)生在場景2的沙漠中,位于本場景的中間某處。玩家開始處與卡迪安僅一墻之隔,但是無法回到卡迪安城里。開發(fā)員透露這是針對試玩版的一個特殊補丁,以此來避免玩家了解到大量與卡迪安有關(guān)的劇情,這是開發(fā)者目前不愿看到的。
找到Alcarnus
染血的賞金
騎虎難下
失蹤的女孩
Alesar的垂飾
毀壞的墳?zāi)?/p>
失蹤的貨車
法師之書
礦工的金幣
Rygnar的幻象
任務(wù)的名字都是暫定的,正式發(fā)布時也許會改變。
任務(wù)設(shè)計及原理
Leonard Boyarsky 是暗黑3開發(fā)團隊中主管故事情節(jié)的,雖然他不是唯一一個設(shè)計任務(wù)的人員,但他卻是該部門的頭頭。在2009年10月的一次采訪中Leonard被問到任務(wù)是如何設(shè)計的。
Hellforge:你對暗黑3的任務(wù)設(shè)計是如何構(gòu)思的?是從簡單的任務(wù)概念開始還是圍繞著故事線的元素來設(shè)計任務(wù)?或者其它方式?
Leonard Boyarsky:兩種方式都有。我們是這樣開始的:首先,創(chuàng)造游戲的故事線,然后,當我們開始構(gòu)建游戲并添加任務(wù)時,不厭其煩的重復(fù)故事線的內(nèi)容再進行推敲。我們的美術(shù)師、層設(shè)計師,他們每個人關(guān)于任務(wù)的思路都很可能像你們談?wù)摰暮唵蔚拿半U活動概念或者簡單的任務(wù)概念一樣。但是我們會注入豐富的文化內(nèi)涵。有時候我們想到某個理念就會對層設(shè)計師或者專業(yè)的游戲試玩者征詢意見:“恩恩,怎樣才能最好的體現(xiàn)這一點?”因此確實是兩種方式都有,缺一不可。很多時候我們的創(chuàng)意都無法付諸實際,因為眾所周知,游戲的運作和故事的展開是件相當復(fù)雜的事情,因此像我們的其它工作一樣,任務(wù)的設(shè)計也是個相當反復(fù)的過程。
隨機任務(wù)
雖然每個場景的主線任務(wù)都不是隨機的,但是很多其它的小任務(wù)卻是。D3的任務(wù)并不是完全隨機的;它們事先被設(shè)計好并寫入游戲中用于隨機選擇;游戲中的大多數(shù)區(qū)域都有比每次游戲時出現(xiàn)的數(shù)量更多的任務(wù)。某個區(qū)域也許會有6個備選的任務(wù),但每次游戲時只會出現(xiàn)3或4個。通過這種方式玩家每次進行游戲時就能體驗不同的任務(wù)組合。
還有可能會出現(xiàn)更稀有的任務(wù),幾率非常非常小,給幸運的玩家?guī)硖貏e的驚喜。Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中詳細介紹了隨機任務(wù)與游戲是如何渾然一體的。
我們正在做的是--也就是說先創(chuàng)造一個故事主線,有部分也許是根據(jù)地點的不同,任務(wù)是哪些或者真正的目標是什么而隨機生成的。除了主線任務(wù)之外,大部分的其它內(nèi)容都是隨機生成的,因此每次開始游戲時將是完全不同的。我不能給出確切的百分比,因為我們還在設(shè)定具體的大小,但這確實是我們設(shè)計游戲的方式,所以我們會有很多隨機的內(nèi)容,包括故事情節(jié)以及任務(wù)。
高級任務(wù)
游戲通關(guān)問題表現(xiàn)為玩家只喜歡一遍又一遍的farm相同的幾個boss,暗黑3開發(fā)團隊利用任務(wù)作為解決游戲通關(guān)問題的一個手段。開發(fā)團隊希望在游戲晚期通過提供多種的任務(wù)來提供/要求游戲的多樣性,讓玩家可以體驗更多的游戲內(nèi)容。Julian Love在2009年10月的一次采訪中提到了這個問題。
記者:我想Jay在暴雪嘉年華中暗示說會有升級版本的任務(wù),它可提供更高難度的令人激動的內(nèi)容,并以此來吸引玩家反復(fù)進行游戲。
Julian Love:實際上高低難度之間并非涇渭分明。我們有個計劃可以幫助高難度的部分。我想你實際上指的是游戲的耐玩性,而我們采取的對策是在游戲中植入隨機系統(tǒng)。我們傾注了很大的精力研究如何設(shè)計隨機系統(tǒng)才能真正有利于提高游戲的耐玩性,同時我們還專注于其它一些貌似不起眼的內(nèi)容嘿嘿。其中之一就是我們稱之為--恩恩,我們起了個專業(yè)術(shù)語--小關(guān)。
也就是說我們可以在游戲中創(chuàng)造一個空間,我們可以用任意東西進行填充的空間。我們可以把它設(shè)計為堆滿成群怪物的空地,也可能是精心制作的劇情事件發(fā)生地的大峽谷,還可能是某個護送任務(wù)中穿越沙漠的商隊。經(jīng)典之處在于這個空間是隨機的,任何不同時刻發(fā)生的事情都不盡相同。它甚至可能是一扇到達你重未見過的另一個嶄新地下城的魔法門。因此,游戲真可說是變化莫測,它帶來的各種不同的劇情、故事和任務(wù)真正的提高了游戲的可玩性,不管游戲難度的高低。
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