逗游網(wǎng):值得大家信賴的游戲下載站!
發(fā)布時間:2011-09-20 來源:
游戲界面
通過暴雪嘉年華2008到2009的變化可以看出,任務界面還在開發(fā)中。2008版本更加華麗和格式化,更大的填充了可視窗口。2009版本的界面簡潔許多,看起來就像按比例縮放的D2任務窗口。希望正式版本中會比2009簡裝版更有品味,也可能2009簡裝版只是臨時拼湊以應付暴雪嘉年華試玩版,因為看起來幾乎沒有多余的空間可以放下試玩版中出現(xiàn)的更多任務。如右圖(點擊看大圖):
在2009版本中,主任務是找到Alcarnus,該任務通常出現(xiàn)在幾個可能出現(xiàn)任務的金字塔圖頂部。該任務下方是兩個其它任務,這兩個任務每次游戲時都不一樣。看起來大概是從4~5個任務中隨機選擇的。在這兩個任務下方是4個作為其支線的其它任務。這三排任務通常都是非常簡單的無腦任務。玩家必須與5個束手無策的NPC士兵一起擊退攻擊他們的Lacuni,或者找到一座廢棄貨車上失落的財寶。這些都很簡單,但是至少沒有被魔獸世界這些RPG游戲弄得臭名遠揚的諸如“給我扒8張沙漠怪的皮”這種任務。如右圖(點擊圖片放大):
當玩家完成了任務中的某個條件,比如通過NPC得到了一個線索,找到了一個任務物品或者完成了該任務,一個小的驚嘆號就會出現(xiàn)在腰帶欄的上方。它提示玩家打開任務窗口以顯示更多的任務信息。見下圖:
任務提示出現(xiàn),注意圖中功能條上方的嘆號!
(以上圖片來自于本站在BlizzCon09上的試玩拍攝,因為特殊原因,所以效果一般。)
新工具
暗黑3中任務的用戶界面有著多方面的改善。除了基本的任務窗口,當玩家聆聽NPC講話時,在屏幕邊還會出現(xiàn)一個語音播放器界面(見下圖)。它使得玩家可以在NPC進行長篇大論、玩家“閱讀”遠古卷軸或者其它與游戲故事情節(jié)相關的物品期間不用再呆站著。
Leonard Boyarsky 在2009年10月的一次采訪中對此做了詳細說明。
我們新增的文化之書很受歡迎。相比較被迫停下來閱讀而言,玩家更喜歡在奔走殺怪的時候聽背景旁白這種方式。因此,我們對此相當驚訝,因為玩家通常分為兩個截然不同的陣營:關心文化和不關心文化的,但是有了文化之書以后我們發(fā)現(xiàn)玩家反響熱烈。我可以斷言這主要是因為其有了旁白部分使得玩家不用再呆站著閱讀,因而也不會打斷玩家的其它活動。
比如,我們加入了Leoric的一些背景介紹,他的日記以及Lachdanan等玩家在D1中聽過但并不了解他們作為人類時的情況,因此,玩家有幸聽到他們的聲音以及他們以自己的立場講述的故事。我認為從一代就開始把玩暗黑破壞神的玩家應該對這一點特別感興趣。
任務推動故事
上圖為法師遇到了Leoric國王
暗黑3開發(fā)團隊嘗試讓暗黑3有更具推動力的故事線。他們想讓每個玩家人物都更豐盈,在游戲中占據(jù)更重要的地位;并不僅僅是暗黑2里面那樣千篇一律死跑龍?zhí)椎摹eonard Boyarsky 在2008年9月中的一次采訪中談到了這些。
故事發(fā)生的地點和角色的培養(yǎng)現(xiàn)在將會成為焦點,開發(fā)團隊希望玩家能感到自己對游戲世界的影響力,這同樣也會作用于角色本身。他們希望游戲并非是單純的動作或者RPG類型,而是兩者的融合體。故事情節(jié)需要更加吸引人同時“不會干涉到打打殺殺的游戲過程”。對此不感興趣的玩家可以選擇略過,“但是如果你真的對此很關心,故事本身將對游戲經(jīng)歷帶來質的飛躍,”Boyarsky說道。幾乎沒幾個任務是必做的,取而代之的是許多可選擇的自愿任務以及隨機任務。
開發(fā)團隊同樣“致力于游戲中的片段插曲設定和玩家可以讀到的書籍,同樣的,不感興趣的玩家可以將這些通通拋之腦后?!迸c文化/故事有關的任務細節(jié)部分還未公布過,但是在2008年暴雪全球精英邀請賽文化與環(huán)境美術小組討論中曾經(jīng)有所涉及,一位粉絲曾問到是否有任務可以獲得諸如Horadric立方體一樣的特殊裝備。小組中的開發(fā)團隊成員說他們“考究故事和文化使其能推動游戲和任務的進展。”
劇情觸發(fā)事件
千斤怪被召喚出來了(點擊圖片放大)。
Jay Wilson在2008年12月的一次采訪中談到了暴雪嘉年華中展示的一些劇情觸發(fā)事件。
在暴雪嘉年華的試玩版中我們有很多的(劇情觸發(fā)事件)。(其中之一是)在祭壇旁有一群鬼魂,你必須找到他們想要的一件物品來證明自己。如果你找到了,他們就會用強大的怪物來攻擊你借此試探你――如果你又通過了,你就會得到一份很好的報酬。另一件發(fā)生在一個地下城的幾個冒險家身上,他們進退維谷必須借助玩家的力量來脫身。
這些劇情任務大部分會在D3正式版本中出現(xiàn)。任務類型則可能為必做任務、可選任務、隨機任務或者遭遇戰(zhàn)/冒險活動中的任何一種。
根據(jù)Julian Love在那次與展示相關的采訪中透露的消息,2009年那個試玩版中還有更多潛在的事件、任務和冒險活動。
我想在目前這個試玩版中,所有地點能發(fā)生的不同任務只有30多個。我們會根據(jù)在這里試玩過的玩家的反饋意見以及我們自己的感受來決定這個數(shù)字是大還是小了。我們已經(jīng)知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的反饋意見進行比較,然后再進一步研究決定。以上是針對較大區(qū)域而言,針對小些的區(qū)域或者劇情更加線性的區(qū)域還要單獨研究。但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區(qū)域的任務數(shù)量會增加。
冒險活動
被僵尸攻擊的NPC正在等待營救。
冒險活動即對通關沒有影響的迷你任務、劇情觸發(fā)事件或者半隨機事件。這個術語幾經(jīng)演化,“冒險活動”現(xiàn)在改稱為“小關”,但其本質是一樣的。小關是麻雀雖小,五臟俱全的任務,相比完整的任務而言更像是隨機遭遇戰(zhàn)。暗黑3開發(fā)團隊第一次提到它是在2008暴雪全球精英挑戰(zhàn)賽的設計原理小組會議上。
Jay Wilson:玩家可以穿越野外世界到達一個包含許多不同內容的特殊地點。它可能是一座廢棄的古屋供你探險,也許里面已經(jīng)住滿了瘋狂的僵尸,當你清除他們以后可以了解到這個家庭的塵封往事;同一個地方當你下次游戲時卻可能變成了一塊空地,一群信徒正在舉行召喚儀式;還有可能替之以一個商隊,保護他們以免被怪物打劫或者護送他們到最近的城鎮(zhèn);也有可能你會找到一個boss級別的怪物或是幾個隨機的怪物。
這個想法在暴雪嘉年華2009試玩版的場景2沙漠中得到了體現(xiàn),當時幾位粉絲有機會在聯(lián)機游戲中穿越同一個區(qū)域。某一次該沙漠地帶是空的,下一次則是一座內部裝滿了怪物的廢棄建筑物,還有一次則可以在這里接到一個尋找廢棄貨車的迷你任務。根據(jù)這種構思甚至可以在隨機的地下城中再加入隨機內容,大大改變了傳統(tǒng)的游戲方式。
我們這樣做的最大目的是為了改變玩家玩游戲的方式。一旦開發(fā)者把握了游戲的核心內容同時讓玩家的游戲過程發(fā)生小小的變化,就能使游戲產(chǎn)生強烈的化學反應,很難讓玩家厭倦。玩家從“盲目的殺怪”進化到“為了保護她而殺怪”。這很自然的就變成一場有趣的戰(zhàn)斗,因為他比玩家表面上做的更有內涵,這就是我們的目的所在。
職業(yè)任務
在2008年中期的一次暗黑破壞神原住民小組座談會上,暗黑3開發(fā)團隊談到了職業(yè)任務。
我們還有非常吸引人的各種不同的職業(yè)任務。每個職業(yè)通過會話都將展示出不同的故事線。這樣做的根本原因是為了讓玩家扮演的英雄成為故事的中心。他們將帶動故事的發(fā)展而不僅僅是跑龍?zhí)椎?。你可以擇?yōu)而行。村民們可能很膽小,玩家必須發(fā)動他們一起行動。玩家得以指揮行動因為其他人不會這么做。玩家將成為行動的首腦。他們將體驗到更多英雄的感覺。
這在當時是為了創(chuàng)建職業(yè)任務,但是檢討過去的成果我們發(fā)現(xiàn),除了幾個職業(yè)相關NPC的對話設定外空無一物。游戲中已知的有:2008暴雪嘉年華試玩版中的開始階段,Rumford隊長分別給了野蠻人、法師和巫醫(yī)不同的評論。
像Rumford一樣,所有重要的NPC對不同的角色都有不同的對話和反應,這一點很重要;他們不再像Gheed那樣,用悶悶不樂的語氣跟一個巫師講完又對其它職業(yè)的玩家用一模一樣的方式講話。
一共有多少個任務?
暗黑3開發(fā)團隊曾經(jīng)說過D3的體積和D2相當,但是會有更多的任務。推測起來這應該包含了較小的冒險活動和主線通關任務。Jay Wilson在2008年8月的一次采訪中談到了這個問題。
我們相信暗黑2的大小很完美,它所包含的任務數(shù)量也很合適。無論如何,暗黑3會比暗黑2有更多的任務,并且大部分會緊貼故事主線。與暗黑2平均每個場景的6個任務相比較,暗黑3沒有任務數(shù)量限制。因此我們可以根據(jù)需要不斷的增加更多的任務,直到我們覺得不能再多了為止。我們更關心任務的內容是否有趣,能否為游戲增色。如果非要定個上限,我想數(shù)量大概會翻番,但是我不會輕易敲定。目前來說增減都是有可能的。
近些的時候,在2009暴雪嘉年華上Julian Love也被問到了這個問題:
記者:任務的數(shù)量有上限嗎?
Julian Love:也許吧,至少目前還沒確定。我想在目前這個試玩版中,所有地點能發(fā)生的不同任務只有30多個。我們會根據(jù)有機會在這里試玩過的玩家的反饋意見以及我們自己的意見來決定這個數(shù)字是大還是小了。我們已經(jīng)知道了自己的意見但是還想與試玩過的玩家的反饋意見進行比較,然后再進一步研究決定。以上是針對較大區(qū)域而言,針對小些的區(qū)域或者劇情更加線性的區(qū)域還要單獨研究。但可以確定的是相比D2而言在一個可玩區(qū)域的任務數(shù)量會增加。
任務對白
法師正在對受傷的村民講話,它將觸發(fā)骷髏王任務(點擊圖片放大)。
暗黑3中的NPC對白被顯示在常規(guī)的游戲界面中。視頻里只是放大了少少。對話結束時點擊對話樹外的任何地點,敲擊空格鍵或者退出鍵都將返回默認界面。
2008年6月游戲試玩版在暴雪全球精英挑戰(zhàn)賽上處女秀時,NPC對白被繪制在下方的一個特別的彈出窗口中。這種方式在6月正式公布時以及10月的暴雪嘉年華中都被取消了,因為暗黑3開發(fā)團隊覺得它影響了游戲的流暢感。
被取消的任務UI