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網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題評(píng)估與管理對(duì)策研究

發(fā)布時(shí)間:2013-05-07 17:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  網(wǎng)絡(luò)游戲也稱“在線游戲”,是依托于互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)通信網(wǎng)、無線通信網(wǎng)等信息網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行,具有一定的規(guī)則,通過人與人之間的互動(dòng)達(dá)到交流、娛樂和休閑的目的,可以多人同時(shí)參與的游戲產(chǎn)品或服務(wù)。近年來,隨著網(wǎng)絡(luò)游戲在我國(guó)的迅猛發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲及其伴發(fā)的社會(huì)問題也逐步增多。據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心最新統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2012年6月30日,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到3.31億人,而18歲及以下網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)達(dá)到1.5億。另外也有調(diào)查發(fā)現(xiàn),網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題,真正適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲不到5%。為此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其對(duì)玩家特別是未成年人的影響、對(duì)社會(huì)的影響、對(duì)文化的影響日益受到社會(huì)公眾的關(guān)注,急需對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進(jìn)行研究、引導(dǎo)和管理。

  為了進(jìn)一步完善對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的審查和管理制度,加強(qiáng)對(duì)青少年網(wǎng)絡(luò)游戲的正面引導(dǎo),避免暴力文化在網(wǎng)絡(luò)游戲中泛濫,文化部市場(chǎng)司委托華中師范大學(xué)對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題進(jìn)行專題研究,主要任務(wù)是提出我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測(cè)和評(píng)估標(biāo)準(zhǔn),為有關(guān)部門加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲管理提供重要參考依據(jù)。網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)是網(wǎng)絡(luò)游戲的制作者和傳播者,也應(yīng)該是防止網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的主要力量。為了充分了解國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲暴力問題的認(rèn)識(shí)、網(wǎng)絡(luò)游戲制作規(guī)則和方法,以及征求他們對(duì)制定我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力的監(jiān)測(cè)和評(píng)估標(biāo)準(zhǔn)的意見和建議,2012年5月9日至16日,本課題組成員采取實(shí)地參觀考察和面對(duì)面訪談的形式,分兩組分別赴我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的兩大生產(chǎn)基地深圳、上海,以網(wǎng)絡(luò)游戲公司的領(lǐng)導(dǎo)、技術(shù)部人員、市場(chǎng)部人員、策劃部和公關(guān)部的有關(guān)人員作為研究對(duì)象,就上述有關(guān)問題進(jìn)行了較為深入的訪談?wù){(diào)研。

  一、高度重視我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題

  依據(jù)文化部《2011中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)告》,2011年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模(包括互聯(lián)網(wǎng)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng))為468.5億元,其中,互聯(lián)網(wǎng)游戲?yàn)?29.8億元,移動(dòng)網(wǎng)游戲?yàn)?8.7億元。網(wǎng)絡(luò)游戲富有娛樂性、挑戰(zhàn)性以及教育性,但是過分的挑戰(zhàn)或娛樂也會(huì)對(duì)人產(chǎn)生消極的影響。一些調(diào)查分析指出,目前在中國(guó)市場(chǎng)銷售的網(wǎng)絡(luò)游戲大約有90%以上涉及刺激、暴力和打斗,網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度持續(xù)升級(jí),網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力問題已經(jīng)成為一個(gè)必須面對(duì)的社會(huì)問題。有關(guān)調(diào)查表明,青少年對(duì)互聯(lián)網(wǎng)娛樂功能的使用超過其他任何一種功能,青少年成為直接受害者,中國(guó)現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)游戲玩家中25歲以下的青少年占8成。調(diào)查顯示,在少年上網(wǎng)的人群中,患上網(wǎng)絡(luò)成癮癥的比例高達(dá)10%以上,遠(yuǎn)高于成年人的比例,而上網(wǎng)成癮的青少年主要就是在玩網(wǎng)絡(luò)游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力已成為導(dǎo)致青少年犯罪的重要誘因,并引發(fā)了一系列現(xiàn)實(shí)暴力行為。

  2012年3月,中國(guó)青年網(wǎng)組織專家抽測(cè)了目前流行的117款網(wǎng)游,被專家初步認(rèn)為適合小學(xué)生及以上年齡用戶使用的游戲僅6款,約占全部測(cè)評(píng)游戲比例的5%。近七成被抽測(cè)網(wǎng)游由于傳播低俗信息、鼓勵(lì)惡意PK等原因,被專家認(rèn)為不適宜未成年人使用。

  我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力及其相關(guān)問題,主要是以下幾個(gè)方面:一是網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在暴力問題;二是缺乏對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的評(píng)價(jià)與分級(jí)標(biāo)準(zhǔn);三是網(wǎng)絡(luò)游戲暴力對(duì)玩家特別是青少年的負(fù)面影響的案例不斷增加,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲直接或間接導(dǎo)致的違法犯罪、異常發(fā)展等情況真實(shí)存在,媒體對(duì)此多有報(bào)道。四是網(wǎng)絡(luò)游戲生產(chǎn)者普遍將暴力性競(jìng)技成分視為吸引玩家的主要手段之一。

  二、客觀認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力存在

  網(wǎng)絡(luò)游戲中為什么存在暴力?沒有暴力成分網(wǎng)絡(luò)游戲還行不行?這需要對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力進(jìn)行恰當(dāng)?shù)恼J(rèn)識(shí)。

  (一)現(xiàn)實(shí)暴力、網(wǎng)絡(luò)暴力和網(wǎng)絡(luò)游戲暴力

  “暴力”是一個(gè)十分通俗又非常復(fù)雜的概念。不同學(xué)科對(duì)暴力的定義并不完全一致,但是其強(qiáng)迫性、傷害性是共同的。世界衛(wèi)生組織(WHO)關(guān)于暴力的定義是:蓄意地運(yùn)用軀體的力量或權(quán)利,對(duì)自身、他人、群體或社會(huì)進(jìn)行威脅或傷害,造成或極有可能造成損傷、死亡、精神傷害、發(fā)育障礙或權(quán)益的剝奪?,F(xiàn)實(shí)暴力通常具有下列特征:(1)以身體動(dòng)作為表現(xiàn)方式,(2)表現(xiàn)出強(qiáng)度或極度的力量;(3)行為人常失去理智;(4)導(dǎo)致他人受到傷害的結(jié)果。由此,暴力是不好、不提倡、不許可的社會(huì)行為,在正常的文明社會(huì)中,暴力行為應(yīng)該是被禁止的。

  源于網(wǎng)民在網(wǎng)絡(luò)上的激烈言辭、惡意攻擊、人肉搜索等行為產(chǎn)生的令現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的他人受到傷害或感到受威脅的情形,使得“網(wǎng)絡(luò)暴力”的概念逐漸被人們認(rèn)識(shí)和分析。網(wǎng)絡(luò)暴力,是現(xiàn)實(shí)暴力的一種形式。實(shí)施網(wǎng)絡(luò)暴力給他人和社會(huì)帶來不良后果之后,實(shí)施者是需要承擔(dān)法律責(zé)任的。在主張凈化網(wǎng)絡(luò)、文明上網(wǎng)、構(gòu)建和諧健康網(wǎng)絡(luò)的社會(huì)背景下,人們對(duì)網(wǎng)絡(luò)暴力的危害性有著一致的認(rèn)識(shí)。

  但是,“網(wǎng)絡(luò)游戲暴力”不屬于網(wǎng)絡(luò)暴力的范圍。雖然人們對(duì)游戲中的過分暴力給予批評(píng),網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力對(duì)人們的現(xiàn)實(shí)生活也會(huì)產(chǎn)生一定的影響,但是,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力和現(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為是不同的,前者具有其自身的特殊性。第一,暴力的虛擬性;第二,暴力的隨意性;第三,暴力的直接性;第四,暴力結(jié)果的及時(shí)性和強(qiáng)化。

  (二)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的根源是游戲設(shè)計(jì)者的暴力觀

  網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,雖然表現(xiàn)形式是打打殺殺、場(chǎng)面血腥等,但是因?yàn)檫@些表現(xiàn)暴力的行為與場(chǎng)景功能系統(tǒng)是游戲本身設(shè)計(jì)和提供的,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力在游戲中具有“合法性”。如果網(wǎng)絡(luò)游戲中的規(guī)則不許可,暴力就不可能發(fā)生。正是這種合法性與合規(guī)性的存在,使人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中不允許甚至違法的暴力行為在網(wǎng)絡(luò)中變成“正?!薄>W(wǎng)絡(luò)成為人們發(fā)泄、施暴但是不必承擔(dān)法律后果的時(shí)空?qǐng)鏊?。從這個(gè)意義上說,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,不是玩家能夠真正控制與實(shí)現(xiàn)的暴力,而是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)與提供者的暴力模式通過玩家來動(dòng)作化和現(xiàn)實(shí)化。所以,控制網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,本質(zhì)是控制游戲設(shè)計(jì)的暴力。

  (三)包括網(wǎng)絡(luò)游戲暴力在內(nèi)的暴力,違背了人類的基本價(jià)值觀與行為準(zhǔn)則

  暴力是使用自身的力量違背他人意愿對(duì)他人造成傷害或者威脅傷害的行為。在人人平等、生命至上、和平友善的人類公認(rèn)的價(jià)值理念系統(tǒng)中,暴力是違反人類基本價(jià)值觀的、違背人類本性的,是一種惡的行為。文明社會(huì)普遍禁止暴力,懲戒暴力實(shí)施者。網(wǎng)絡(luò)游戲暴力,雖然是在虛擬時(shí)空?qǐng)鼍爸斜憩F(xiàn)的對(duì)其他角色或物品的傷害與破壞,其實(shí)質(zhì)也屬于暴力,也是違背人類的價(jià)值觀念的,和現(xiàn)實(shí)生活中人們公認(rèn)且普遍遵守的行為準(zhǔn)則也是相沖突的。

  正是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲暴力和人們的文化價(jià)值觀的不一致和沖突,人們對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力活動(dòng)自然會(huì)產(chǎn)生擔(dān)憂,對(duì)于游戲中的過度暴力更是不能夠容忍。網(wǎng)絡(luò)游戲活動(dòng)也是人的經(jīng)驗(yàn)的一部分,過多的或者單一的游戲暴力經(jīng)驗(yàn),會(huì)造成人們價(jià)值觀的混亂與沖突,對(duì)于認(rèn)知體系尚未形成的未成年人來講,這種消極影響會(huì)更加突出。

  (四)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力存在的客觀性

  暴力雖然是不好的,是不是在游戲中應(yīng)該完全禁止掉呢?我們認(rèn)為,全面禁止網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力既是不可能的,也是不必要的。

  在現(xiàn)實(shí)生活中,暴力雖然是不好的,人們也旗幟鮮明地反對(duì)暴力、預(yù)防暴力、制止暴力、懲罰暴力,但是由于人類個(gè)體與群體認(rèn)識(shí)的不足、缺陷或不一致性,它一直還是人類社會(huì)生活中的一種客觀存在,是社會(huì)現(xiàn)實(shí)的一個(gè)組成部分。真實(shí)世界并不是全部由具有美好價(jià)值的事物和事件所構(gòu)成的,理想的社會(huì)是善多于惡,文明社會(huì)是善可以制約惡。對(duì)于人類社會(huì)的暴力,我們已經(jīng)知道要如何認(rèn)識(shí),如何引導(dǎo),以及如何合理轉(zhuǎn)換,使人們認(rèn)識(shí)暴力及其后果,從而更好地預(yù)防暴力和控制暴力。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家通過角色之間的互動(dòng)乃至競(jìng)爭(zhēng)、對(duì)抗活動(dòng)來認(rèn)識(shí)自己、表達(dá)自己和實(shí)現(xiàn)自己,這一過程和現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的人是一致的。

  網(wǎng)絡(luò)游戲雖然是娛樂性的文化產(chǎn)品,但也是人們創(chuàng)作與設(shè)計(jì)的,其主題和內(nèi)容都不是脫離社會(huì)生活而能夠創(chuàng)作的。雖然虛幻虛擬,也是對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的一種反映?,F(xiàn)實(shí)生活中的真善美與假丑惡,也會(huì)反映到游戲生活中。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,也是網(wǎng)絡(luò)游戲中可以存在的正常成分。

  此外,網(wǎng)絡(luò)游戲的互動(dòng)競(jìng)技性,也決定了暴力元素不能夠完全禁止。網(wǎng)絡(luò)游戲是任務(wù)游戲,可以使個(gè)人扮演角色來實(shí)現(xiàn)個(gè)人任務(wù),也可以是玩家組成團(tuán)隊(duì)來完成任務(wù)。無論在PVP還是PVE環(huán)境中,競(jìng)技性都必不可少。從文化價(jià)值觀的角度來講,競(jìng)技是很多網(wǎng)絡(luò)游戲中必須的,競(jìng)技或競(jìng)爭(zhēng)是合理的,但是暴力是應(yīng)該被禁止、被懲罰的。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,暴力成分或活動(dòng)的存在并不是表示我們對(duì)暴力的認(rèn)可和強(qiáng)化,而是通過讓人類認(rèn)識(shí)、體驗(yàn)到游戲中暴力的惡,從而預(yù)防暴力,防止暴力文化在人類現(xiàn)實(shí)社會(huì)生活中出現(xiàn)。

  (五)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力可能對(duì)玩家和社會(huì)的消極影響

  雖然說人們玩暴力網(wǎng)絡(luò)游戲不一定在現(xiàn)實(shí)中濫用暴力,但是網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕姨貏e是未成年人的心理和行為影響也是客觀存在和不容忽視的,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題對(duì)人的心理和行為會(huì)產(chǎn)生綜合性的影響。

  玩暴力游戲在實(shí)際生活中會(huì)不會(huì)增加暴力?一些研究獲得了兩種相反地結(jié)論:第一種是玩網(wǎng)絡(luò)暴力游戲增加了暴力脫敏與消極情感發(fā)泄,從而減少了現(xiàn)實(shí)生活中的暴力行為。因?yàn)橥ㄟ^網(wǎng)絡(luò)游戲上暴力的活動(dòng)、打斗,在實(shí)際生活中看到這個(gè)的時(shí)候已經(jīng)沒有興趣了。第二種觀點(diǎn)是,通過玩暴力游戲,打斗、殺人等等,玩家玩得頻率多了則啟動(dòng)了玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的攻擊認(rèn)知,促進(jìn)形成攻擊行為的習(xí)慣化和心理與行為定勢(shì),從而可能導(dǎo)致在現(xiàn)實(shí)生活中有較多的攻擊暴力行為。

  還有一些研究獲得了一致的發(fā)現(xiàn),喜歡或者經(jīng)常玩暴力型的人,大多是跟負(fù)性的情緒體驗(yàn)有關(guān)聯(lián)。青少年玩家在得不到父母的肯定、老師的表揚(yáng)、同伴的接納以及社會(huì)的關(guān)懷的時(shí)候,負(fù)面情緒特別強(qiáng)烈,這時(shí)候他們會(huì)過多地玩網(wǎng)絡(luò)游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲中帶有攻擊、發(fā)泄性的游戲。

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