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網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力問題評(píng)估與管理對(duì)策研究

發(fā)布時(shí)間:2013-05-07 17:31 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:釋天

 

  三、科學(xué)評(píng)估網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度

  因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力是一種違背人類價(jià)值觀的行為,網(wǎng)絡(luò)游戲暴力對(duì)玩家產(chǎn)生復(fù)雜的影響,在分析網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,就有必要對(duì)游戲的暴力性質(zhì)程度進(jìn)行科學(xué)評(píng)估。發(fā)展和建立一個(gè)以網(wǎng)絡(luò)游戲暴力指數(shù)為指標(biāo)且簡便易行的評(píng)價(jià)系統(tǒng),是一項(xiàng)重要工作。依據(jù)網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力指數(shù)高低可以將游戲的暴力程度分為無暴力、輕微暴力、中度暴力、嚴(yán)重暴力。由此,暴力指數(shù)可以納入到對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行分級(jí)的主要指標(biāo)之中。

  針對(duì)“暴力”分級(jí),本課題組梳理了國內(nèi)外網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)的主要方式,表現(xiàn)出如下特點(diǎn):1、大多是從內(nèi)容上進(jìn)行分級(jí)。如除中國2009年《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)》是按功能來分級(jí)外,縱觀美國1994年設(shè)立的美國約了軟件分級(jí)委員會(huì)(ESRB),歐洲于2003年設(shè)立的泛歐洲游戲信息組織(PEGI),日本2002年成立的日本計(jì)算機(jī)娛樂分級(jí)組織(CERO),2002年《大眾軟件》試擬的網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的草案,2004年“中青網(wǎng)協(xié)”推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度(草案)》等等均是按照內(nèi)容來對(duì)有關(guān)暴力進(jìn)行分級(jí);2、不同國家或地區(qū)對(duì)游戲的分級(jí)由于國情、文化差異,在年齡分段上不盡相同,但宗旨是一致的,那就是保護(hù)青少年的健康成長,保障消費(fèi)者權(quán)益,完善游戲管理規(guī)范。各國游戲分級(jí)的共同做法有:負(fù)責(zé)分級(jí)的機(jī)構(gòu)多是民間的非營利組織或機(jī)構(gòu);定級(jí)方式上均對(duì)年齡作若干分段,均有內(nèi)容描述和標(biāo)識(shí),對(duì)不同級(jí)別的游戲用不同顏色的文字或圖標(biāo)標(biāo)簽。由于各國分級(jí)組織機(jī)構(gòu)、國情、文化上的差異,定級(jí)流程、實(shí)施過程、實(shí)施效果各有不同,分級(jí)制度的影響也不盡相同。3、與國外分級(jí)相比,中國分級(jí)更重視網(wǎng)絡(luò)游戲的意識(shí)導(dǎo)向性和社會(huì)主題健康性。如我國2002年《大眾軟件》試擬的網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度的草案中對(duì)意識(shí)導(dǎo)向度的描述包括,具有健康的主題,無粗俗文字,具有與我國相通的文化背景;主題雖以揭露批判為主,但可能對(duì)游戲玩家產(chǎn)生消極影響;或有一定數(shù)量的粗俗文字,或在游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面不能完全和我國國情相符合;主題較為頹廢、有較多的粗俗文字,在游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面有輕微的和我國國情相抵觸的方面;主題反動(dòng)、文字粗俗、游戲背景以及意識(shí)形態(tài)方面嚴(yán)重和我國國情相抵觸;2004年“中青網(wǎng)協(xié)”推出的《中國網(wǎng)絡(luò)游戲分級(jí)制度(草案)》中所也對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會(huì)道德度(有健康的主題、主題雖以揭露批判為主但有一定數(shù)量的粗俗文字、主題較為頹廢有較多的粗俗文字)進(jìn)行了劃分。可見,我國的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn)長期遵守著固有的道德觀,要求最大限度的保障人民特別是未成年人的思想健康,所以多數(shù)情況采取二元化的方式來區(qū)分娛樂作品:一類是符合我們現(xiàn)有國情和道德準(zhǔn)則的,另一類則相反,前者允許直接引進(jìn)或上市,后者則被禁止或必須將不符合審查標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容修改才可上市(如“A3”由韓國成人網(wǎng)游修改為“綠色”版本)。

  依據(jù)國內(nèi)外對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中暴力問題的研究和相關(guān)分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),我們認(rèn)為任何一款網(wǎng)絡(luò)游戲,可以從其主題內(nèi)容的價(jià)值導(dǎo)向、玩家可采用的游戲規(guī)則、游戲呈現(xiàn)的潛在傷害這三個(gè)方面進(jìn)行評(píng)估,進(jìn)而整合為該網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力指數(shù)。這三個(gè)方面分別評(píng)估三個(gè)問題:(1)該網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝Ρв惺裁礃拥膽B(tài)度?(2)該游戲的規(guī)則對(duì)暴力行為開放或者限制在什么程度?(3)該游戲的暴力呈現(xiàn)對(duì)玩家的潛在傷害在什么程度?

  (一)網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的暴力價(jià)值傾向度

  網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新的文化形態(tài),文化的內(nèi)核是價(jià)值觀,因此無論任何游戲都帶有價(jià)值觀。游戲中的暴力或者是暴力網(wǎng)絡(luò)游戲,從文化價(jià)值觀角度來看就是評(píng)價(jià)它對(duì)暴力的態(tài)度。由此,評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力,必須整體感知和把握游戲的暴力價(jià)值取向即對(duì)暴力行為是贊成還是反對(duì)的態(tài)度??梢詮乃膫€(gè)方面來獲取網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力價(jià)值傾向:

  1、違背與不尊重人性的傾向。網(wǎng)絡(luò)游戲中的系統(tǒng)、角色、名稱、活動(dòng)等等,直接或間接對(duì)人的生命、人的正常狀態(tài)、尊嚴(yán)的態(tài)度。是否可以隨意殺戮?是否對(duì)待人物角色或者動(dòng)物的傷害很殘忍?具體項(xiàng)目如下:(1)游戲系統(tǒng)中的賦予名稱含有對(duì)人性不尊重的內(nèi)容;(2)玩家可以隨意攻擊殺死擬人化的角色;(3)使用暴力導(dǎo)致擬人化角色群體大規(guī)模死亡;(4)玩家可以對(duì)動(dòng)物隨意傷害;(5)玩家可以隨意對(duì)物品、環(huán)境進(jìn)行毀壞;(6)使用暴力隨意與讓生命消亡與復(fù)活。

  2、非正義傾向。在游戲中,競(jìng)技和攻擊的理由是否正當(dāng)?在游戲結(jié)果中正義是否能夠戰(zhàn)勝邪惡?對(duì)待邪惡暴力是否鼓勵(lì)?具體項(xiàng)目如下:(7)無正當(dāng)合法理由玩家就可以開展攻擊;(8)正義角色難以戰(zhàn)勝邪惡角色;(9)對(duì)非正義的攻擊給予獎(jiǎng)賞;(10)允許通過金錢或代幣購買或增加暴力裝備及程度。

  3、與我國文化價(jià)值規(guī)范的沖突度。游戲中的虛擬社會(huì)建構(gòu)系統(tǒng)以及競(jìng)技行為規(guī)則是否和現(xiàn)實(shí)社會(huì)的道德法律相一致?是否和我國社會(huì)的文化觀念抵觸?具體項(xiàng)目如下:(11)游戲中的虛擬角色關(guān)系與社會(huì)現(xiàn)實(shí)公認(rèn)關(guān)系不一致;(12)出現(xiàn)有變態(tài)的生活與行為方式。(13)游戲方式與結(jié)果和我國文化價(jià)值觀相抵觸;(14)含有對(duì)違法犯罪的肯定和鼓勵(lì)。

  4、暴力行為在游戲任務(wù)的數(shù)量比例。玩家在游戲中的行為是否全是打打殺殺?暴力性的任務(wù)在游戲系統(tǒng)中所占的比例多大?具體項(xiàng)目如下:(15)暴力攻擊是游戲的主題任務(wù);(16)殺害、破壞性的攻擊行為占玩家在該游戲中活動(dòng)的70%以上。

  網(wǎng)絡(luò)游戲主題內(nèi)容的暴力價(jià)值傾向度即是對(duì)以上16個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ρ┝Φ膬r(jià)值傾向越高。合計(jì)得分為0-4分為輕度暴力(0級(jí))、5-10分為中等暴力(1級(jí))、11-16分為嚴(yán)重暴力(2級(jí))。

  (二)網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度

  網(wǎng)絡(luò)游戲是有規(guī)則的,一系列規(guī)則給玩家提供了游戲行為的各種模式。暴力行為是通過不符合道德、社會(huì)規(guī)范的力量傷害他人的行為,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力度即游戲規(guī)則中對(duì)模擬現(xiàn)實(shí)中暴力行為的限制程度,限制程度越低,越是允許各種不符合現(xiàn)實(shí)生活中道德規(guī)范的行為在游戲中發(fā)生,該游戲的暴力度越高。

  從文獻(xiàn)研究和我們的實(shí)際調(diào)查中獲得的資料,游戲中的規(guī)則似乎是網(wǎng)絡(luò)游戲的生命或者核心,也是評(píng)價(jià)網(wǎng)絡(luò)游戲暴力的核心指標(biāo)。與其說是玩家之間在競(jìng)技,不如說是游戲設(shè)計(jì)者在自我競(jìng)技。網(wǎng)絡(luò)游戲的暴力程度根本上是由規(guī)則確定的。這些規(guī)則包括角色選采規(guī)則、競(jìng)技與戰(zhàn)斗行為規(guī)則、行為反饋規(guī)則、獎(jiǎng)勵(lì)升級(jí)規(guī)則、交流互動(dòng)規(guī)則等??梢詮囊韵氯齻€(gè)方面來獲取網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度:

  1、游戲任務(wù)系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(1)玩家與玩家之間的對(duì)戰(zhàn)是游戲的主要內(nèi)容;(2)對(duì)戰(zhàn)開始前不用征得參與方同意;(3)參與對(duì)戰(zhàn)的總?cè)藬?shù)超過40人;(4)通過殺害無辜者的行為來達(dá)成任務(wù)目標(biāo);(5)部分空間或時(shí)間內(nèi)允許任意PK;(6)含有虛擬死亡設(shè)計(jì)。

  2、獎(jiǎng)勵(lì)升級(jí)系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(7)對(duì)戰(zhàn)輸贏會(huì)造成參與方的虛擬財(cái)產(chǎn)或名譽(yù)損失;(8)通過攻擊無辜人形角色提升自身聲望,角色攻擊力與聲望提升有關(guān);(9)對(duì)進(jìn)度靠前的相關(guān)玩家提供額外的增加攻擊行為相關(guān)能力方面的獎(jiǎng)勵(lì);(10)無正當(dāng)理由,能通過殺害他人的行為方式提升經(jīng)驗(yàn)、屬性值;(11)無正當(dāng)理由,能通過殺害他人的行為方式獲取并提升技能;(12)無正當(dāng)理由,通過殺害他人的行為方式獲取游戲幣。

  3、懲罰系統(tǒng)。具體項(xiàng)目包括:(13)對(duì)于攻擊玩家扮演角色的行為(被攻擊后自衛(wèi)不算),游戲中存在特定的不給予懲罰的規(guī)則;(14)對(duì)于殺死玩家扮演角色的行為(被攻擊后自衛(wèi)導(dǎo)致殺人不算),游戲中存在特定的不給予懲罰的規(guī)則;(15)對(duì)于所有攻擊玩家扮演角色的行為不存在任何懲罰;(16)對(duì)于所有殺死玩家扮演角色的行為(PK)不存在任何懲罰。

  網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度即對(duì)以上16個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)則的暴力開放度越高。合計(jì)得分為0-4分為輕度暴力(0級(jí))、5-10分為中等暴力(1級(jí))、11-16分為嚴(yán)重暴力(2級(jí))。通過游戲公司提交的網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)報(bào)告可以對(duì)暴力行為規(guī)則的許可程度進(jìn)行客觀評(píng)估,也可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中加以檢驗(yàn)。

  (三)網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面對(duì)玩家的傷害度

  對(duì)于玩家而言,網(wǎng)絡(luò)游戲中的暴力行為直接呈現(xiàn)為游戲互動(dòng)過程中具有暴力感的視覺畫面和聲音效果,因此游戲互動(dòng)界面對(duì)于玩家的健康傷害程度成為暴力指數(shù)的外顯評(píng)價(jià)指標(biāo)。可以對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲視覺音效的暴力傷害度進(jìn)行評(píng)定,如對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的場(chǎng)景畫面、視覺特效和文字互動(dòng)等視覺體驗(yàn),以及背景音樂、角色配音和道具配音等聽覺體驗(yàn)所涉及的暴力傷害度進(jìn)行測(cè)量和評(píng)定。

  1、視覺體驗(yàn)。視覺體驗(yàn)包括場(chǎng)景畫面、視覺特效和文字互動(dòng)三部分。(1)場(chǎng)景畫面。具體項(xiàng)目如下:1)游戲場(chǎng)景色彩光線過度刺激;2)出現(xiàn)仿真風(fēng)格的游戲場(chǎng)景;3)含有寫實(shí)風(fēng)格的專用于打斗的區(qū)域場(chǎng)景;4)表現(xiàn)出暴力傾向,有血腥或非人性場(chǎng)景;5)含有厚重、鋒利、開刃的武器以及尖牙利爪等對(duì)抗行為的畫面;6)出現(xiàn)針對(duì)人或動(dòng)物的酷刑、肢解和虐待的畫面;7)出現(xiàn)對(duì)死亡和受傷的可怕刻畫的畫面;8)出現(xiàn)僵尸死而復(fù)活并持續(xù)攻擊的畫面;9)清晰描繪對(duì)無辜人員的無意殺害的畫面;10)出現(xiàn)對(duì)肉體進(jìn)行捆綁、切割、穿刺、撕扯、碾壓、爆破等畫面。

  (2)視覺特效。具體項(xiàng)目如下:11)采用第一人稱視角;12)采用寫實(shí)仿真風(fēng)格的特效來表現(xiàn)對(duì)抗效果;13)對(duì)動(dòng)作的力度大小、武器鋒利與否、殺傷力大小、破壞力大小、穿透力等方面內(nèi)容的視覺特效上進(jìn)行不同程度上的體現(xiàn)和渲染;14)出現(xiàn)表現(xiàn)肉體傷害程度、傷害力大小方面的視覺特效;15)刀劍鉤叉等武器出現(xiàn)鋒利反光類仿真效果;16)含具有驚嚇效果的突變性視覺效果;17)含有出血或因遭到攻擊而放出其他體液(眼淚除外)的效果。

  (3)文字互動(dòng)。具體項(xiàng)目如下:18)游戲中3%以上固有文字是對(duì)厚重、鋒利、開刃的武器以及尖牙利爪等對(duì)抗行為的文字描述;19)游戲中3%以上固有文字是對(duì)通過武力方式得出的勝負(fù)結(jié)果描述;20)游戲中3%以上固有文字是對(duì)仇恨、利用武力進(jìn)行報(bào)復(fù)、欺辱、壓迫他人的心理描述或煽動(dòng)性文字;21)含大量關(guān)于傷害程度、傷害力大小、傷害結(jié)果的描述;22)含對(duì)將會(huì)造成生理和心理傷害的行為尋找借口,進(jìn)行美化的描述;23)含有關(guān)于負(fù)面心理的互動(dòng)內(nèi)容;24)出現(xiàn)粗俗、侮辱、詆毀性文字;25)有各種謾罵、言語攻擊、粗俗、小道消息泛濫等性質(zhì)內(nèi)容的出現(xiàn)。

  網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面視覺體驗(yàn)對(duì)玩家的傷害度即對(duì)以上25個(gè)項(xiàng)目進(jìn)行是否作答,回答“是”則計(jì)1分,得分越高表明該網(wǎng)絡(luò)游戲互動(dòng)界面中視覺體驗(yàn)的暴力傷害度越高。合計(jì)得分為0-6分為輕度暴力(0級(jí))、7-15分為中等暴力(1級(jí))、16-25分為嚴(yán)重暴力(2級(jí))。

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