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專訪境界游戲CEO朱家亮:新一代網(wǎng)游更注重玩家娛樂化的要求

發(fā)布時(shí)間:2013-07-25 17:22 來源:逗游網(wǎng)   編輯:釋天

 

  長(zhǎng)江后浪推前浪,浮事新人換舊人。當(dāng)網(wǎng)游市場(chǎng)被新興的頁(yè)游手游瓜分時(shí),端游陷入了沉思。是突圍和堅(jiān)持讓這樣一群熱愛端游的人聚在了一起,他們專注玩家體驗(yàn)、他們重視創(chuàng)新設(shè)計(jì)、他們擁有成熟的經(jīng)驗(yàn)、他們依舊潛心研發(fā),他們是境界(北京)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)股份有限公司(以下簡(jiǎn)稱"境界游戲")。境界游戲是中國(guó)領(lǐng)先的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商之一。公司成立于2009年7月,一直致力于開發(fā)運(yùn)營(yíng)品質(zhì)精良的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,業(yè)務(wù)同時(shí)涉及游戲、動(dòng)漫等多個(gè)領(lǐng)域。其中,首款3D互動(dòng)電影網(wǎng)游《天地決》將于2013年正式上線運(yùn)營(yíng),而《精忠岳飛》也會(huì)在2013年底與廣大玩家見面。

朱總照片

  【顛覆創(chuàng)新與自我改變是順應(yīng)市場(chǎng)的發(fā)展】

  1 、面對(duì)如今中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)海外出口現(xiàn)狀,您的看法是?

  答:中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)自2009年起進(jìn)入了出海淘金的高潮。2012年中國(guó)原創(chuàng)PC網(wǎng)絡(luò)游戲海外出口仍然集中在亞洲市場(chǎng),歐洲和北美等游戲發(fā)達(dá)地區(qū)的開拓依然緩慢。因此,許多大型廠商選擇了海外收購(gòu)工作室或者開發(fā)商合作的方式打造符合歐美市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品,所以原創(chuàng)PC網(wǎng)游目前仍然以亞洲市場(chǎng)為主。

  正因?yàn)閬喼奘袌?chǎng)以72%的絕對(duì)份額占據(jù)了主導(dǎo)位置,使得國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)游出現(xiàn)了出口產(chǎn)品同質(zhì)化嚴(yán)重、全球化作品匱乏等問題,十個(gè)網(wǎng)游里4個(gè)三國(guó)、3個(gè)西游、2個(gè)武俠僅有1個(gè)可能略有創(chuàng)新,這種固有模式雖然曾在我國(guó)開拓亞洲、特別是東南亞地區(qū)市場(chǎng)的時(shí)候取得了喜人的成績(jī),但是隨著海外市場(chǎng)涌入大批相似題材的網(wǎng)游作品,使得亞洲地區(qū)玩家在充斥打怪、升級(jí)、副本等固定套路上產(chǎn)生了強(qiáng)烈的倦怠感,而歐美市場(chǎng)由于文化背景與用戶習(xí)慣上存在不小的差異,使得他們對(duì)于此類題材的接受度偏低,這也讓中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游開始走上下坡路。有專家預(yù)計(jì),2013年開始,原創(chuàng)網(wǎng)游尤其是PC端網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)增長(zhǎng)率將會(huì)有所降低。而另一方面國(guó)內(nèi)原創(chuàng)網(wǎng)游廠商實(shí)力參差不齊,制作水平與內(nèi)容豐富程度與國(guó)外大作仍存在差異,這也進(jìn)一步惡化了中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游在海外市場(chǎng)的發(fā)展。

  在這個(gè)時(shí)候,中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游應(yīng)該做的是沉淀下來思考未來的發(fā)展方向而非急于求成的大肆攬錢。我覺得,就目前海外出口現(xiàn)狀來說,中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)游可能更多的是需要顛覆傳統(tǒng)、突破創(chuàng)新的新鮮血液加入。

英雄聚首

  2 、境界游戲作為偏重研發(fā)的企業(yè),將怎樣基于現(xiàn)狀進(jìn)行自我改變?

  答:境界游戲做的更多的可能是創(chuàng)新與改變,就現(xiàn)狀來看,我們的自我突破主要從四個(gè)方向來看。

  一 從亞洲視野向全球視野的轉(zhuǎn)變

  雖然亞洲與歐美市場(chǎng)的玩家在地域、文化、民族習(xí)慣等問題上存在差異,但全球的玩家對(duì)于追求豐富的娛樂化體驗(yàn)上是基本相同的。過去,人們習(xí)慣于將游戲市場(chǎng)分為國(guó)內(nèi)與海外,其實(shí)游戲市場(chǎng)發(fā)展到今天,兩者所占的比重不相上下,并且趨于合并,成為全球市場(chǎng)。所以,這就要求各大游戲廠商對(duì)于游戲的開發(fā)和運(yùn)營(yíng)需要從亞洲視野轉(zhuǎn)變?yōu)槿蛞曇啊?

  二 從講故事到娛樂化題材的轉(zhuǎn)變

  游戲廠商之所以扎堆兒選用三國(guó)、西游或武俠等題材來作為游戲主線,無非是希望通過較為完整的文學(xué)作品或影視作品改編,能夠給玩家身臨其境的游戲代入感,但他們忽略了游戲不僅僅是講述歷史,更多的是娛樂化體驗(yàn)。就像現(xiàn)在的電影風(fēng)格走向,偏重娛樂化的《泰囧》就會(huì)比《1942》這種略沉重的電影題材更受歡迎。

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