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從黑暗之魂到暗黑3 淺談核心游戲與大眾游戲

發(fā)布時間:2013-08-14 15:18 來源:鳳凰網(wǎng)  作者:xungjie2   編輯:釋天

 

  各位朋友們大家好,我花了許些時間,也翻閱了些資料寫了這么一個東西,文章有些長,而且里面畢竟是一家之言,不免有些偏倚,感激閱讀和拍磚!

  從黑暗之魂到暗黑破壞神3——淺談核心與大眾游戲之一

  有這么一個砍殺惡魔的游戲,里面最低等的惡魔砍你三五刀你的人物便會死去,而且三五只怪物圍上來你可憐的小主角便會束手無策;還有同樣這么一個也是砍殺惡魔的游戲,里面你控制的帥氣的英雄可以廝殺一切,用各種華麗的技能如推土機(jī)般一路碾壓,身后全是敵人怪物的尸體。前一個游戲,百分之90的玩家在接觸十分鐘以后便惡心生厭,不再觸碰;而后一個游戲,同樣也是百分之90的玩家在花上10小時左右的時間爽快地體驗了游戲所有的劇情與場景后也便永久退出,不再繼續(xù)進(jìn)行游戲。

  這第一個游戲,是日本FromSoftware制作的跨平臺游戲,黑暗之魂(darksouls);而第二個游戲,便是總部位于美國加州的BlizzardEntertainment暴雪娛樂開發(fā)出的同樣的跨平臺游戲,暗黑破壞神3(DIABLOIII)。

  雖然這兩款游戲都被游戲廠商歸類為動作角色扮演類游戲,但是它們的游戲風(fēng)格與受眾群體截然不同,這也就照成了兩款游戲的銷量與盈利的天差地別。根據(jù)游戲銷售統(tǒng)計網(wǎng)站vgchartz的數(shù)據(jù),黑暗之魂在三個游戲平臺的總銷量是兩百二十七萬份拷貝,而暗黑破壞神3僅在PC上賣出的實體光盤(未包括魔獸世界年卡贈送),就售出了三百多萬份拷貝,而根據(jù)暴雪娛樂官方的數(shù)據(jù),事實上有超過一千萬個用戶曾進(jìn)入暗黑破壞神3的世界中與惡魔戰(zhàn)斗。任何一位投資者心里都非常明白,他們自己該用手中的錢對哪款游戲進(jìn)行投資——當(dāng)然是能賣出去最多的那個游戲。

  既然如此,怎么樣的游戲才是賣的最多的游戲呢?許多人一秒鐘就得出了答案:當(dāng)然是好玩的游戲,游戲越好玩才會越多人買。那么回到我們上面的例子,我們能否得出一個答案:暗黑破壞神3的銷量是黑暗之魂的五倍以上,那是不是也就是說暗黑破壞神3游戲的精彩與好玩程度是黑暗之魂的五倍呢?

  且慢,讓我們揭曉答案,根據(jù)國外游戲影音評分網(wǎng)站metacritic的數(shù)據(jù),多家游戲媒體對于這兩款游戲的評分是十分接近的(黑暗之魂媒體平均89分,暗黑破壞神3媒體平均88分),這也許說的過去,但接下來的數(shù)據(jù)也許會令許多人跌破眼鏡:統(tǒng)計中玩家們對這兩款游戲的評分相差甚遠(yuǎn),PS3版黑暗之魂600多位玩家平均打分8.5分,PC版900多位玩家打分7.0分;暗黑破壞神三8000多位玩家平均僅給此游戲打上了3.8的刺眼分?jǐn)?shù)。

  至此你不禁納悶,為什么賣的那么多的游戲反而打分低,是否暗黑破壞神3用它前作的金字招牌來騙取玩家的信任前來購買,結(jié)果游戲素質(zhì)并不是那么優(yōu)秀呢?到頭來這只是一個賣的多口碑卻不好的游戲一個特例?其實不然,讓我們看看其他銷量前列的游戲,使命召喚:黑色行動2,接近兩千多位玩家對它在XBOX平臺上的表現(xiàn)的僅打了可憐的4.4分,與其的一千兩百萬份的銷量形成了鮮明的對比,還有更多類似的例子,在此就不一一列出。

  那么我們也許是否能得出一個可笑的結(jié)論:越多人去選擇的東西不一定是好的東西?回過頭來看看你身邊的鮮明事例,擁有世界最多玩家數(shù)之一的游戲英雄聯(lián)盟,是不是被人諷刺是小學(xué)生的手殘游戲?而更多人諷刺的韓國第一人稱游戲穿越火線,是否“圓了三億小學(xué)生的槍戰(zhàn)夢想”?我們可以把目光往前推移,連不玩游戲的三姑六婆都玩起的開心網(wǎng)偷菜游戲,能否入的了你的法眼?再嘗試把目光從游戲中脫離:最近熱映的小時代電影,豆瓣評分低的可憐,可微博上僅僅一天話題量就突破二十萬,還有許多人陸續(xù)前去觀看,你對其的評價又是如何?

  如果您對上一段里提到的觀點感到驚奇并且開始漸漸贊同這個結(jié)論,其實不必,這只是這里玩的一個眾多地方都在用的小小的把戲:把握讀者受眾群體。在這以暗黑破壞神3為主題的網(wǎng)站凱恩之角,這里大部分的玩家并不會去花太多的時間在穿越火線上,也不會有大部分的人去購買郭敬明每一期的雜志,所以此文才可以有從讀者并不對穿越火線或者郭敬明感冒的前提下開始其他的論證。

  其實大可不必得出之前武斷的結(jié)論,現(xiàn)實是,多人選擇的東西,一定有他的可取之處。只不過有以下幾種原因使得這些可取之處并未以系統(tǒng),數(shù)據(jù)化地表達(dá)出來。一是事物的受眾群體有一定特性,比如說穿越火線玩家年齡群相對較低,他們網(wǎng)絡(luò)圈子交流方式有限,也許僅僅限于QQ空間;而喜歡小時代的觀眾也是具有強(qiáng)烈的特性,基本為年輕女性居多。二是這些受眾群體大多不主導(dǎo)傳媒,也因為他們的生活習(xí)慣不會去這些非他們“自己人”所主導(dǎo)的傳媒進(jìn)行評分,比如說主流媒體的小編自己屬于不喜歡這一類型電影的人士,于是有了媒體報道偏向;豆瓣上去評論小時代的都是在諷刺,而覺得好看的人根本不會去上豆瓣。

  所以我們應(yīng)該可以得出這樣一個結(jié)論:多人選擇的東西,其可取之處,一定是平庸且局限的。

  那么回到我們的主題,暗黑破壞神3既然有許多可取之處,那真正覺得這是一款相當(dāng)好的游戲的人群是哪一部分呢?

  讓我們先看看謎底:覺得暗黑破壞神3是一部好游戲的人群是,大部分通完10小時劇情就沒再繼續(xù)的休閑玩家,和游戲時間上百過千小時的核心玩家群中的一小部分(請參閱暴雪官網(wǎng)論壇和凱恩論壇的“一年了請為暗黑3打分”的帖子)。

  我們仔細(xì)閱讀metacritic的評論就會發(fā)現(xiàn),幾乎所有的媒體人都評上了相當(dāng)優(yōu)秀的分?jǐn)?shù)。但是請注意,這些分?jǐn)?shù)都是在游戲發(fā)售后的一周內(nèi)評出來的,原因是游戲媒體為了搶先報道新聞,面對琳瑯滿目的游戲,必然不會將一款游戲玩上大半年后才評分,因此根據(jù)游戲時間,我們可以給他們當(dāng)時評分的狀態(tài)打上休閑玩家的烙印。另一部分評上高分的用戶,仔細(xì)閱讀他們的留言后發(fā)現(xiàn),他們也并未在此游戲花上相當(dāng)多的心血和時間,筆者還記得當(dāng)初游戲發(fā)布兩個月后暴雪官網(wǎng)論壇上出了一條特別火的帖子,舉例來讓大家會心一笑:那個樓主說我現(xiàn)在打到了普通第二關(guān)比列,覺得這個游戲相當(dāng)好,為什么你們都在屠版罵,叫游戲總監(jiān)Jay下課呢?

  當(dāng)然,大部分繼續(xù)進(jìn)行游戲重復(fù)四次到了最終難度的玩家們,已然發(fā)覺了游戲中的許多漏洞和不合理之處。這些游戲中的缺陷被有才的玩家門以各種形式的文章或圖片為載體,談?wù)撝绻螒蛐迯?fù)并且提高了這些缺陷該有多好。事實上,我們已經(jīng)看到了暴雪的努力,并且在不遠(yuǎn)的將來筆者相信暗黑破壞神3會越來越好,但是我們必須也得著重當(dāng)下,明白一點事實:暴雪娛樂希望暗黑破壞神3能吸引更多的玩家從而創(chuàng)造出更好的經(jīng)濟(jì)效益,那么游戲無論怎么改,其閃光點都會是平庸且局限的。

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