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從黑暗之魂到暗黑3 淺談核心游戲與大眾游戲

發(fā)布時間:2013-08-14 15:18 來源:鳳凰網(wǎng)  作者:xungjie2   編輯:釋天

 

  從黑暗之魂到暗黑破壞神3——淺談核心與大眾游戲之二

  不知道您是否還記得,當年坐在球形顯示屏前面忘我地玩耍著電腦游戲,其中也許有被譽為神作的暗黑破壞神2,一遍一遍地刷著地獄巴爾和暴躁外皮只為了掉一件金光閃閃的武器;有的玩家也許是暗黑破壞神1的忠實粉絲,他還能記得從五芒星上的傳送門進去見到鮮紅的迪亞波羅心中的澎湃和震撼感。您總感覺那時候的游戲數(shù)量不多,但現(xiàn)在回憶起來個個都是精品,無論是國產(chǎn)的仙劍奇?zhèn)b傳95版,還是國外的異域鎮(zhèn)魂曲或者是牛蛙公司的主題醫(yī)院,主題公園,上帝也瘋狂,個個都能讓你廢寢忘食兩眼放光地去細心琢磨。而今天呢?哪款游戲能讓你仔細去鉆研下去,是世界上最風靡的網(wǎng)絡(luò)游戲魔獸世界,還是姚仙拿出誠意的仙劍奇?zhèn)b傳新作,還是暗黑破壞神的繼承之作暗黑破壞神3呢?

  也許今天的游戲在你的心目中并不是像以前那么高不可攀,可即使是當年如此好玩的游戲,放在今天來從新做成復(fù)刻版,包括許多人向暴雪索要的暗黑破壞神2復(fù)刻版,能否繼續(xù)當年的輝煌呢?換句話來說,當下的游戲無法讓你找回早年的激情,意思就是說當下的游戲素質(zhì)真得變差了嗎?

  為什么以前的游戲感覺比現(xiàn)在的要好玩有趣深入人心,為什么許多人覺得暗黑破壞神3不如其前作?筆者在這里認為有以下幾個原因,

  一,當今游戲技術(shù)發(fā)展迅猛,各種類型和光鮮畫質(zhì)的游戲?qū)映霾桓F,把人們的標準拔高。想象一下當年喬治盧卡斯在攝影棚里利用簡易的道具拍攝的的電影星球大戰(zhàn)是如此的震撼全球,放到現(xiàn)在的標準也是不夠看了;再回憶一下您第一次去電影院觀看變形金剛的強烈震撼感,到了變形金剛第二集也許便不那么強烈了。

  二,當今網(wǎng)絡(luò)科技發(fā)達,玩家交流過于方便,讓游戲損失了其最吸引人的地方:未知性。這樣一款游戲的基本上所有玩法被此游戲的頂尖玩家研究透徹并廣而告之,而且會讓許多玩家發(fā)現(xiàn)了自己的普通和自己只不過是在重復(fù)別人早已做過的事情。這里舉兩個小段子,您在5月15號從淘寶上買的暗黑3還沒郵寄過來,這時優(yōu)酷上已經(jīng)被人上傳了大菠蘿被干掉的視頻;您終于玩上了游戲,歷經(jīng)千辛萬苦打出來了一件傳奇,可掛在AH一看才值個五千金幣。請想象一下假如沒有優(yōu)酷和直播網(wǎng),您在游戲的時候并不知道后面的場景是如何;假如沒有AH,您打出一件自認為還不錯的裝備時候并不知道其實只賣兩攤金幣的價格;假如沒有論壇和DP,您花了半年時間推倒了煉獄迪亞波羅,而這個紀錄在您的朋友圈子中是第一名的時候,快樂是否要比現(xiàn)在多一些呢?是的,過于發(fā)達的交流促進了游戲角色整體數(shù)值的提高,同時也扼殺了許多井底之蛙的快樂,而現(xiàn)在您獲得了如此厲害的角色,難道就更加快樂和滿足了嗎?

  三,這點也是本文想著重談?wù)摰模寒斀裼螒蜻^于快餐化,大眾化,而缺少了核心的內(nèi)容。請你回憶一下,當年FC里面的冒險島,超級瑪麗,忍者神龜,你和你的小伙伴有多少人打通了關(guān),還有多少人羨慕那些已經(jīng)通了關(guān)的人?現(xiàn)在的游戲為了取悅大眾,將游戲的難度下調(diào)到任何人只要對鼠標鍵盤或者手柄有著基本的認識,便可以在幾小時到十幾小時內(nèi)將游戲通關(guān)。游戲史上的銷量冠軍系列,使命召喚系列(從第四代開始),單機部分大約5小時左右可以通關(guān),里面的火爆場面仿佛看了一部讓人熱血沸騰的電影。而暗黑破壞神3的普通難度,大部分玩家除開網(wǎng)絡(luò)問題以外應(yīng)該不會死去一次就可以在10小時左右通關(guān),里面的怪物基本上被主角一擊必殺,好不痛快。這類型游戲當你通完關(guān)以后,你欣賞了一遍精彩的劇情,可這類的游戲卻損失了上個世紀的游戲里的一個重要元素:成就感。取而代之的則是一些升到10級,裝備一個武器之類的“成就系統(tǒng)”仿佛游戲玩家整體已經(jīng)從成年人退化到了嬰幼兒,能走一部路就能讓屏幕閃出一道亮光:恭喜你獲得了成就!

  快餐且大眾類型的游戲雖然賣的多,知道的人多,可他們在人們的心里卻活不長久,而且用戶評分一般很低。要知道愿意去游戲門戶網(wǎng)站評分的用戶都是核心玩家,包括現(xiàn)在正在看這篇文章的您,也算是核心玩家,要堅信,我們可跟那些插科打諢就隨便進來玩兩分鐘游戲的大眾玩家不同(笑)。

  因此,核心向游戲在網(wǎng)站里玩家評分高,口碑好,;而銷售額多的,評分略低的,一般都是大眾向游戲。當今許多廠商為了銷量,將原來核心向的游戲降低難度,變成了大眾向的游戲,比如:

  鬼泣3 Devil May Cry3(核心向)——新鬼泣DMC(大眾向)

  忍者龍劍傳XBOX版(核心向)——忍者龍劍傳3(大眾向)

  以上是日本的兩款A(yù)CT游戲,還有一款絕對核心向的游戲,東方project,已經(jīng)發(fā)展成為了一套產(chǎn)業(yè)。至于歐美方面,大部分的人玩游戲趨向休閑,比如他們家中都會有游戲機,但是不怎么玩,而且游戲機都是馬里奧家庭游戲等。所以核心向的游戲相對少一些,只有少數(shù)的一些獨立游戲較為核心向。

  因此核心向的游戲包含了幾個要素:難度比較高,有許多隱藏的內(nèi)容(一次游戲肯定無法完全挖掘出來),針對固定玩家群體。除開游戲以外,音樂電影等各種藝術(shù)形式都有如此區(qū)分,比如流行樂對應(yīng)的死亡金屬,周杰倫對應(yīng)著左小祖咒。所以基本上核心向游戲便是:喜歡的人很喜歡,討厭的人很討厭。而以前的老游戲,多多少少有些核心向的意味。

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