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《英雄三國》Simon:尊重LOL 努力打造優(yōu)越品質(zhì)

發(fā)布時間:2013-09-04 14:20 來源:互聯(lián)網(wǎng)   編輯:渃顏

 

  多玩:《英雄三國》還加入了城鎮(zhèn),讓每個玩家都能看到實體,對于一款競技游戲的社交元素你是怎么看的?

  Simon:競技游戲的交互性和傳統(tǒng)的MMORPG非常不同,它不像MMORPG那種普通的交友閑聊,競技游戲的交互性核心在于怎么通過交互來讓玩家找到水平相當(dāng)并且相互欣賞的隊友,然后去公平的去對抗對手,最終來獲得一個酣暢淋漓的對戰(zhàn)體驗?!队⑿勐?lián)盟》的匹配系統(tǒng)對比《Dota》其實已經(jīng)達到一定高度了,不過我們認為《英雄聯(lián)盟》的匹配是更多依靠了系統(tǒng)去做。

  我們認為競技游戲的交互性分為兩個方面,第一個交互性是在系統(tǒng)上的,我們的匹配系統(tǒng)是基于戰(zhàn)力值加上玩家的對位匹配。大家在玩MOBA游戲的時候經(jīng)常會遇到三個法師兩個物理輸出的情況,沒有人愿意當(dāng)肉,也沒有人愿意打輔助。雖然我們的系統(tǒng)沒有辦法100%避免這樣的事情,但是可以把這個概率盡可能的降低。

  我們還有個“坑戴帽”系統(tǒng),比如在《英雄聯(lián)盟》當(dāng)中你把一個玩家拉黑,那么你無法跟這個人溝通聊天,在《英雄三國》當(dāng)中拉黑那么這個人就永遠不會成為你的隊友。如果一個玩家被拉黑太多了,我們會在系統(tǒng)后臺定義為這個玩家是“坑”,那么系統(tǒng)會讓“坑”與“坑”之間相互匹配,這也是對于這部分玩家的一種保護,這是我們防范“坑”的一種社交互動,這是從系統(tǒng)算法解決的,也參考了玩家的行為。

  接下來我們還會做一個連勝系統(tǒng),比如你在打路人局的時候取得連勝,那么對于隊友來說這是很有保障感的,我們會極度的鼓勵加這些玩家為好友,讓大家一起玩。除此之外,比如每次超神或者五殺的時候玩家都有很強烈的分享欲望,《英雄三國》接下來還會做一個游戲內(nèi)的精彩時刻分享,比如一盤結(jié)束之后系統(tǒng)會自動保存那些精彩的節(jié)點,并且直接保存成GIF格式,玩家可以直接分享給其他人。這一系列的東西我們稱之為競技游戲的社交,最終的目的很簡單,就是找隊友對抗敵人。

  多玩:這款游戲與其他同類產(chǎn)品還有哪些不同嗎?

  Simon:事實上我們一直想提高玩家玩游戲時候的激爽感,一開始的時候也走了不少彎路,單純的增加數(shù)值傷害,減少技能CD,但是后來發(fā)現(xiàn)這樣并不能提高玩家的爽快程度,玩了一段時間之后就疲倦了。

  后來我們開始尋找玩家在每一盤游戲當(dāng)中的黃金時刻,減少玩家的垃圾時間,比如真正在對線的時候、團戰(zhàn)的時候、Gank的時候,也比如四殺五殺的時候,針對這一點我們也進行了一些創(chuàng)新,推出了“基地騎乘”的系統(tǒng),讓玩家更快的回到戰(zhàn)場,老實說這不是一個本質(zhì)上的創(chuàng)新,但卻是解決了一些問題。比如在30分鐘左右的游戲時間里,我們比《英雄聯(lián)盟》人頭大概多40%,團戰(zhàn)次數(shù)多30%左右。

  此外,我們注意到《英雄聯(lián)盟》有70%的玩家召喚師技能都帶的閃現(xiàn)加點燃,其實這有個問題就是缺乏策略性。我們在思考這個問題之后解決方案是設(shè)計了五行技能,就是分別對應(yīng)游戲當(dāng)中的五個位置,每個位置相對應(yīng)的屬性都有一個技能庫。

  比如金系技能偏重發(fā)育,其中有個技能可以召喚商店,玩家可以不用回家就可以買裝備。再比如水系技能適合法師,其中一個技能的位移可以釋放兩次,在原地往前突進后再按一下就回到原位,這樣可以在釋放傷害之后全身而退。在這些設(shè)計當(dāng)中我們花了很多心思,最終的數(shù)據(jù)也達到了預(yù)期,使用率最低的技能也達到了10%以上,最高的不會超過50%,這樣玩家的選擇更多,戰(zhàn)場也更加多變。

  多玩:為什么使用三國的題材來做這款游戲?

  Simon:網(wǎng)易其實一直都是非常尊重中國傳統(tǒng)文化的,從之前的產(chǎn)品也能看出來,包括《大話西游2》這種游戲。其實西游記和三國兩個題材都是我們國家非常棒知識產(chǎn)權(quán),現(xiàn)在三國題材做得最好的是日本的幾家游戲公司,其實我們自己也覺得挺不爽的。

  作為一家中國公司,我們有把握能把這個東西做好。而且在做的過程當(dāng)中我們還有個理念,比如中國觀眾在看好萊塢大片的時候都會記得超級英雄的概念,我們把這個稱之為美式超級英雄,事實上我們的三國人物也有很多歷史典故和深厚的底蘊,這些其實都是中國的超級英雄。我們之后跟美國的超級英雄之父也會有一些合作,這個之后會逐漸告知大家。

  多玩:游戲當(dāng)中的英雄使用的都是三國當(dāng)中的角色,我們是怎么去還原這些角色的?

  Simon:在制作歷史名將的時候我們其實是非常小心謹慎的,開發(fā)團隊閱讀了大量的相關(guān)書籍。舉幾個例子,周瑜的幾個技能都是跟火有關(guān)的,因為有火燒赤壁這個典故,再比如諸葛亮有八卦陣,關(guān)羽也是一個代入感非常強的英雄,他有青龍護體,有青龍偃月刀。趙云的技能具有四段突擊,非常符合在歷史當(dāng)中的形象。還有目前游戲當(dāng)中還沒開放的呂布,這里可以透露一下他的被動技能可以以一打三。

  

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