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發(fā)布時間:2013-10-08 16:34 來源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
-天氣系統(tǒng)的加強
天氣的模擬,也一向是游戲中較高難度的領(lǐng)域。很多游戲中的天氣模擬,只是最簡單的在游戲鏡頭前加上2D的水滴動畫,無論是從氣氛渲染,還是從實際表現(xiàn),都無法盡如人意。
天涯明月刀在首測中的雨、雪、沙塵暴效果,得到了大家的一致肯定。在新的升級中,我們著重提升了下雨的效果,并且真正做到在全地圖場景內(nèi)動態(tài)觸發(fā)天氣。這里的技術(shù)看點在于:
?雨天場景的光影過渡更自然,同時人身上的微濕效果,場景的潮濕泥濘效果,都會逐漸過渡??紤]到整個世界是一個動態(tài)世界,我們無法針對下雨進(jìn)行局部地圖材質(zhì)的預(yù)先制作,所有的材質(zhì)效果,都是動態(tài)實時演算,確保每個場景都能有下雨時的精準(zhǔn)材質(zhì)模擬。這是我們首次在網(wǎng)游內(nèi)帶來了基于物理偏正光照體系的氣候模擬,以及動態(tài)材質(zhì)渲染技術(shù)。
?氣氛渲染得到了進(jìn)一步的加強,場景內(nèi)風(fēng)吹起的雨霧,大雨里的電閃雷鳴,都模擬出一個更豐富多姿的世界。
?細(xì)節(jié)進(jìn)一步得到刻畫,墻面和地面的水流效果,遠(yuǎn)景的霧效處理,都體現(xiàn)出RTG Next的強大模擬能力。
-加強隨機(jī)植被生成。
在首測中,植被的密度較低。一方面由于RTG算法限制,另一方面也受到了機(jī)器機(jī)能的限制。單純的加強植被密度,其實還是比較容易做到的,但如何保證性能,才是這一特性最大的挑戰(zhàn)。這次的升級中,開發(fā)團(tuán)隊把性能優(yōu)化放在重要的地位,引入了多種算法降低植被系統(tǒng)對機(jī)器的配置要求,進(jìn)行了復(fù)雜的性能負(fù)載均衡,在CPU和GPU之間合理分配開銷,大幅度加強植被的密度,并在玩家機(jī)器配置和實際畫面表現(xiàn)中找到了平衡。保證了在多數(shù)場景,游戲依然有和以前一樣的性能表現(xiàn)。
-環(huán)境交互系統(tǒng)的加強
首測中,我們的世界雖然栩栩如生,卻缺乏一些基礎(chǔ)的交互系統(tǒng),比如人和水面的交互,只是使用最基礎(chǔ)的粒子特效,又如腳印系統(tǒng)缺乏,腳步不貼合斜的地面等等。細(xì)節(jié)的開發(fā),意義不言而喻,但卻受限于開發(fā)時間。在RTG Next中,我們終于可以把更多的想法加入,創(chuàng)建出動態(tài)交互的環(huán)境。我們有了各類地面腳印,有了腳的IK動畫(反向動力學(xué)),可以保證腳能較自然地貼合地面,草也會隨著人走過而微微擺動。
這里重點提一下的,是我們的水中交互。在三年前天涯明月刀立項階段,我們曾經(jīng)使用過基于FFT(快速傅立葉變化)的方式,開發(fā)過可交互的水,在那個原型版本中,人物在淺水中走動,水中會泛起漣漪,技能戰(zhàn)斗會劃開水面,重?fù)舻孛娴募寄?,造成水面震蕩,效果十分震撼。非??上?,雖然技術(shù)上是國外單機(jī)游戲的普遍成熟做法,我們的實現(xiàn)上也做了非常多的優(yōu)化和創(chuàng)新,但是在CPU的開銷上依然無法令人滿意。當(dāng)時的版本基本需要I7級別的CPU才能進(jìn)行合適的模擬,所以我們最后放棄了這一技術(shù)選型。順便說一下,在天涯明月刀的研發(fā)過程中,引擎開發(fā)人員嘗試了大量國內(nèi)外的先進(jìn)技術(shù),類似的被放棄的技術(shù)不在少數(shù),在一次次的嘗試中,我們試著找出最適合玩家的技術(shù)。
這次我們在目前的水渲染系統(tǒng)中,加入了性能開銷更低的模擬交互系統(tǒng),基本實現(xiàn)了以前的FFT系統(tǒng)中才能有的交互系統(tǒng)。
?當(dāng)玩家用輕功跑過水面,可以看見水面波紋
?玩家和敵人在水中戰(zhàn)斗,可以看見水面波動
?技能可以擾動水面
我們相信,這些特性的加入,對于打造網(wǎng)游中最具有表現(xiàn)力的水面,有著積極的意義。
(劍意擾動水波)
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