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發(fā)布時(shí)間:2013-10-08 16:34 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng) 編輯:渃顏
3.性能提升
更多的高端特性,帶來(lái)了更大的優(yōu)化壓力,開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望能在盡可能低端的機(jī)器上將優(yōu)質(zhì)畫面帶給玩家。
RTG系統(tǒng)帶來(lái)的每一點(diǎn)畫質(zhì)提高,都離不開性能的保障。天涯明月刀的性能優(yōu)化一貫出色,在RTG Next的升級(jí)中,我們也注重性能開銷,除了常規(guī)優(yōu)化方式,項(xiàng)目組也嘗試了各種不同的優(yōu)化技巧,取得了很好的效果。
舉一個(gè)優(yōu)化的例子,比如地面植被的密度,雖然對(duì)CPU開銷很小,但是對(duì)GPU開銷很大,尤其是填充率。因?yàn)椴莺蜆淙~,重疊密度很高,造成GPU大量的Overdraw(重復(fù)渲染),浪費(fèi)了填充率。而傳統(tǒng)的Pre-Z等優(yōu)化,由于葉子比較難進(jìn)行排序,導(dǎo)致最后對(duì)性能提高非常有限,經(jīng)過(guò)數(shù)次嘗試后被我們放棄。突破點(diǎn)在于,填充率是一個(gè)巨大的瓶頸,而顯卡還有大量閑置的頂點(diǎn)處理資源,所以我們使用了非常規(guī)的優(yōu)化方式。通過(guò)增加葉子的多邊形頂點(diǎn),做出更精確的包圍形狀,從而減少像素浪費(fèi),大大降低了像素填充率。最終,幀數(shù)得到了提高。
在優(yōu)化過(guò)程中,幫助我們?cè)谑诇y(cè)中得到良好性能的基于感知度的優(yōu)化準(zhǔn)則依然發(fā)揮著巨大的作用。我們能精確判斷物件的可見性,從而保證不把寶貴的CPU、GPU資源浪費(fèi)在不可見的地方;對(duì)于怪物密度較高的區(qū)域,高、中配里我們不強(qiáng)行設(shè)置硬性的同屏人數(shù)限制,而是對(duì)遠(yuǎn)處較小的物件進(jìn)行不易察覺的效果降低,省出足夠的性能來(lái)渲染玩家最容易感知的周邊場(chǎng)景;在主城,大量房屋和物件,需要有力的裁剪,遮擋不可見的人和物件,我們使用了高性能的裁剪算法,精確有效剔除被遮擋的物件。
另一個(gè)被重視的優(yōu)化,是對(duì)于畫面卡頓的優(yōu)化。玩家可以容忍幀數(shù)略低,但是無(wú)法接受畫面卡頓,解決卡頓問題,對(duì)于畫面流暢是非常重要的。我們使用了系統(tǒng)級(jí)的工具監(jiān)測(cè)游戲和Windows系統(tǒng)的性能情況,對(duì)每一次頓卡進(jìn)行深入分析并解決。我們也開發(fā)了大量的內(nèi)置工具用于監(jiān)視游戲運(yùn)行,確保最詳細(xì)的性能統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)能在第一時(shí)刻幫助我們優(yōu)化游戲。
經(jīng)過(guò)了大量努力,和多輪優(yōu)化,我們基本把市場(chǎng)上主流的優(yōu)化都加入了引擎,也摸索出很多獨(dú)有的優(yōu)化方式,保證了玩家在較低的配置上也能得到良好的游戲體驗(yàn)。這一次的RTG Next升級(jí),在畫面上有了較大的提升,而對(duì)玩家的機(jī)器并沒有提出更高的要求。
4.RTG Next之后
天涯明月刀的開發(fā)團(tuán)隊(duì),在測(cè)試和技術(shù)研發(fā)上,遵循著產(chǎn)品和技術(shù)研發(fā)并重的路線。項(xiàng)目組在確保版本正常發(fā)布的基礎(chǔ)上,一直在研究新的技術(shù)上投入足夠的人力。RTG Next的升級(jí),其實(shí)無(wú)法在兩次測(cè)試之間的短短四個(gè)月做到,這里其實(shí)都用上了長(zhǎng)期的技術(shù)積累。
那在RTG Next之后,天涯明月刀還將帶來(lái)什么樣的技術(shù)亮點(diǎn)?目前團(tuán)隊(duì)的確有一些極具潛力的技術(shù)在研究中,比如更好的生成技術(shù),更好的壓縮技術(shù),更好的互動(dòng)技術(shù),限于保密因素,暫時(shí)不能透露更多信息。我們和大家一樣激動(dòng),希望在RTG Next之后,迎來(lái)網(wǎng)游技術(shù)的又一次飛躍。
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