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認真就輸了 戲說十大經(jīng)典游戲的逆天變故

發(fā)布時間:2013-10-20 02:43 來源:逗游網(wǎng)  作者:Clean   編輯:文學組

 

  4. 大刀(Daikatana)(PC)

  點評:耗時耗力

  每當提起Daikatana(大刀),這個被傾其全力所宣傳,包裝的大作本是要改變玩家對第一人稱射擊游戲的固有印象,卻沒想到這款游戲最后卻變?yōu)殡娮佑螒蚴飞掀渲幸粋€最最失敗的作品。而且作品也沒有達到改變玩家對第一人稱設計類游戲的印象。關于游戲界中的“煙霧營銷”,我們還是指望微軟的Kinect吧。

  不管怎么說Daikatana也是經(jīng)典游戲Doom《毀滅公爵》之父John Romero的代表作品之一。令人印象深刻的便是游戲內(nèi)容非常具有深度,層次感強,在四個不同的時代中,無論是武器還是怪物,均保持了多樣性和較高的制作水準。一路上還有小伙伴與你同行,為你保駕護航提供后援支持。這些聽起來非常的棒,具備了一切好游戲應有的元素,事實上也的確是這樣的。


  不幸的是,雖然科技在進步,但是Daikatna開發(fā)小組卻為游戲選擇了曾經(jīng)輝煌一時的Quake引擎。反而因為Quake引擎的局限性限制了游戲效果的全面發(fā)揮,投入了11個月之多的開發(fā)項目被迫將原有的Quake引擎改為Quake2引擎。

  然而,更換了新的游戲引擎卻意味著包括之前大部分已經(jīng)編寫好的程序以及幾乎所有的努力都要拋棄重來。開發(fā)團隊消耗了差不多一整年的時間來重新制作。游戲公司還特地為重新制作完成的作品配上了一句人見人煩的廣告,” John Romero’s about to make you his b*tch… suck it down”,

  原計劃與97年圣誕節(jié)公開發(fā)售的游戲直到2000年才正式發(fā)行。游戲項目從規(guī)劃時的雄心壯志到最后發(fā)行時的落魄,游戲中充斥著開發(fā)者的過失,差錯,平庸中參雜著開發(fā)人員的無奈。這一天只能留給制作人去反思當時的錯誤選擇帶給項目帶來的巨大災難。

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