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發(fā)布時間:2013-11-18 14:57 來源:騰訊 編輯:零九
三、體驗
劇情體驗上,《刀劍2》的開場動畫在筆者看來簡直是化腐朽為神奇,當(dāng)然,之前也看過很多的游戲CG,除了那種砸錢的3D特效CG之外,這種藝術(shù)表現(xiàn)性很強(qiáng)的動態(tài)CG是很體現(xiàn)功底的。
《刀劍2》的開場動畫中,配音、畫面、故事推進(jìn)三者有效的結(jié)合,成功地賦予了玩家沉重的使命感,尤其是制作者運(yùn)用體積比來凸顯玩家所面臨的巨大怪物時,那種壓迫感是身臨其境的。
進(jìn)入游戲之后,成長線并無太多新意,但劇情推進(jìn)大多數(shù)有過場動畫來表現(xiàn)。動畫大多使用第一人稱鏡頭,代入感強(qiáng)烈,而且依托于《刀劍2》豐富的動作庫,動作表現(xiàn)十分豐富。
拋去小細(xì)節(jié)不談,劇情中集中的戲劇沖突,《刀劍2》還是下了功夫的。鹿臺場景的過場動畫,場面宏大,配音完善,戰(zhàn)斗比例和劇情表現(xiàn)比例適宜,是網(wǎng)游中過場劇情表現(xiàn)的典范。
成長體驗上,《刀劍2》采用的心法系統(tǒng)似乎有些落后于時代節(jié)奏,固定的心法設(shè)計沒有豐富玩家的成長成就感,相反的,大量的心法經(jīng)驗給玩家枯燥感,更容易讓玩家感受到被捆綁。
然而本次更新對于這一問題進(jìn)行了大量的優(yōu)化,玩家更容易通過各種玩法獲取經(jīng)驗,未來更多的休閑玩法引入后,玩家的成長將更為悠閑,一邊讓玩家投入更多的精力去體驗游戲的核心精髓。
作為一款免費(fèi)游戲,《刀劍2》的成長體系可以說十分科學(xué)。玩家在游戲中可追求的成長項目很多,但都可以通過付出時間獲取。在限定時間活動的同時,野外也蘊(yùn)藏有大量的資源等待著玩家去探索和發(fā)掘,探索性和游戲性具足。
游戲中可參與的玩法很多,不同形式分門別類的挑戰(zhàn)環(huán)節(jié)足矣滿足核心玩家的PVE需求,獨(dú)具特色的群俠挑戰(zhàn)更讓玩家樂不思疲;雙人副本挑戰(zhàn)讓玩家體會到民間武術(shù)的獨(dú)特魅力;武帷讓你體驗獨(dú)攖大內(nèi)高手的豪情壯志;夜戰(zhàn)瓦當(dāng)更讓你體會到小心謹(jǐn)慎的險惡江湖……
游戲中的幫會玩法很成體系,在體現(xiàn)大幫會的力量和收益的同時,也十分照顧不參與爭斗的休閑小幫會。大幫會每天的征戰(zhàn)和搶奪會讓你大呼過癮,小幫會休閑的玩法也會讓玩家獲取一定量的收益,可以說這樣的設(shè)計,足以體現(xiàn)制作者對玩家思維的理解和把握。
游戲中的幫會代入感很強(qiáng),幫派領(lǐng)地建設(shè)的一草一木都要有玩家們共同努力,以幫會為基礎(chǔ)形成的社交圈是《刀劍2》社交環(huán)境的基本形式。幫會與幫會之間,合作和爭斗是永恒的話題,幫會之間不但可以約戰(zhàn)互相攻打地盤,新版本中更可以隨時隨地發(fā)生劇烈沖突,《刀劍2》充足的群戰(zhàn)準(zhǔn)備讓同屏超過五百人的大型戰(zhàn)斗也可以順利進(jìn)行,表現(xiàn)力和臨場感具足,讓你體驗到人在江湖的感覺。
總體來說,《刀劍2》的體驗,基于獨(dú)特的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和豐富的劇情表現(xiàn),在主線成長方面較為優(yōu)秀,而在自由成長方面玩法很多,但亟待添加休閑玩法以適應(yīng)更多玩家;在后期玩法上后勁十足,幫戰(zhàn)和地圖沖丶突讓人熱血沸騰。
幫會圖片
四、總結(jié)
《刀劍2》是像素傾力五年,用心打造的大型江湖格斗網(wǎng)游,傳達(dá)著像素“腳踏實地,做好游戲”的理念,力求為喜好國風(fēng)江湖格斗網(wǎng)游的玩家們營造一個寫實的乾坤世界。這種扎實的態(tài)度也是小編一直喜歡《刀劍2》的原因。
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