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發(fā)布時(shí)間:2014-02-18 來(lái)源:互聯(lián)網(wǎng)
也就是說(shuō),模板應(yīng)該是如下:
using System;
using TAPI;
using Microsoft.Xna.Framework;
namespace TAPI.【MOD名稱(chēng)】{
public class 【道具名稱(chēng)】:ModItem{
public 【道具名稱(chēng)】(ModBase modbase,Item i):base(modbase,i){}
public override void Effects(Player p){
//等會(huì)就是在這里插入飾品信息滴~
}
}
}
這篇主要講述的是運(yùn)用TR原版的一些方法組來(lái)答到寓守于攻、不戰(zhàn)而退敵的效果
首先……先介紹一些需要用到的代碼
1.Rectangle(組詞法:rect是“四”,angle是“角”,四個(gè)墻角即為矩形~)
要想快速而方便地判定范圍,首先要在TR里表示一個(gè)矩形(Rectangle)。
TR里聲明一個(gè)矩形的方法是使用new方法組,也就是new Rectangle(坐標(biāo)X,坐標(biāo)Y,寬,高)
舉例:new Rectangle(100,200,300,400)表示的是如下圖的矩形:
左上頂點(diǎn)坐標(biāo)(100,200),長(zhǎng)300寬400,右下頂點(diǎn)坐標(biāo)(100+300,200+400),表示的是一個(gè)范圍(嗯沒(méi)錯(cuò)那個(gè)就是66ccff)
注:矩形的坐標(biāo)和長(zhǎng)寬必須是整數(shù),在使用到玩家或npc坐標(biāo)的地方請(qǐng)?jiān)谇懊婕觽€(gè)(int),表示取整
2.Rectangle.Intersects(Rectangle r1,Rectangle r2)
intersects方法組,隸屬于xna特有的數(shù)學(xué)系(重申一遍前面cs格式的.Graphics一定要?jiǎng)h掉!),用來(lái)判定兩個(gè)矩形是否相交,輸出邏輯值(真或假)
p.s.判定是否在范圍內(nèi)時(shí)好像比直接計(jì)算距離略快一點(diǎn),缺點(diǎn)就是判定是方的不好看
……嘛,戰(zhàn)斗時(shí)誰(shuí)還管好不好看呢?
3.foreach(類(lèi)型 代號(hào) in 組)
就像這個(gè)語(yǔ)句的名字一樣,它可以把某個(gè)組里的所有東西都拉出來(lái)給一個(gè)代號(hào),比如foreach(NPC n in Main.npc)就是檢索游戲中所有NPC并給每個(gè)NPC起個(gè)名字:n;接下來(lái)這個(gè)n將要受到什么代碼的操(rou)作(lin),就完全是個(gè)人喜好的問(wèn)題了
4.NPC.AddBuff(int BUFF類(lèi)型,int BUFF持續(xù)時(shí)間)
是時(shí)候讓那些可惡的怪物們嘗嘗FFF團(tuán)的怒火了!有了這個(gè)方法組,給NPC隨意加debuff將不是夢(mèng)想!
·BUFF類(lèi)型就是想要加的BUFF的編號(hào),比如燃燒是24,詛咒燃燒是39,霜火燃燒是44,等等
·BUFF持續(xù)時(shí)間是按幀算的,60幀=1秒(0處理落率),如果這里寫(xiě)60就是一秒,寫(xiě)3600是一分鐘,寫(xiě)23333333就是約4.50102874天,依據(jù)自己需求來(lái)決定時(shí)間吧
5.if(條件)
直譯:如果滿(mǎn)足條件就執(zhí)行后面的內(nèi)容,條件應(yīng)為邏輯值
5.2.else
“否則”是“如果”的好姬友,用于在if的條件不成立時(shí)執(zhí)行后面的語(yǔ)句
5.2.1.多層判定
那啥……else后面也能跟if,所以如果多重判定就可以寫(xiě)成:
if(條件1){代碼段1}
else if(條件2){代碼段2}
else if(條件3){代碼段3}
else……
……
……else{都不滿(mǎn)足時(shí)的代碼段}
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